“三十而惑”? 中国大龄游戏人的烦恼与迷茫

发表于2016-09-18
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  尽管不是每一位中国人都读过记录孔子言行的《论语》,但孔夫子用来总结自己30岁人生的四个字--"三十而立",可谓无人不知无人不晓。
  即便距离孔子说完这句话已经有两千多年了,孔夫子的地位也随政治文化上的大事件几经沉浮,但"三十而立"这把标尺依然稳稳地横在国人心头。何为"立"?国人对此会有不同的理解,但大多逃不脱事业要有所成,至少要对自己的未来要有清晰准确的判断,搞清楚自己要往哪里走,少了迷茫,自然就有了"立"的底气,面对一切风雨。
  然而,想要看清前路以获得安全感,对于中国的游戏人,尤其是三十岁以上的游戏人来说,却是很难的。"三十而立"到了中国游戏人这里,往往成了"三十而惑"。在传统行业,比如医疗、教育、法律等,三四十岁正属"壮年",是在职业道路上攒经验升级、渐入佳境的黄金年龄。但在游戏行业,三十岁的人已经迈入"大龄之年"。


  虽然记者没有找到中国游戏从业者平均年龄的准确数据,但根据2015年的《上海游戏出版产业报告》显示,上海游戏产业的从业者平均年龄为28岁,考虑到上海的游戏从业者数量在全国占了很大比重,这一数据无疑很具参照价值。28岁的平均年龄意味着什么?这意味着在科技行业乃至全行业中,游戏行业是最"年轻"的行业。长期以来,身处中国游戏行业中的人们见惯了85后乃至90后总监、VP甚至CEO,这让那些年龄已超过平均线,却依然奋斗在"基层"的游戏人更容易心生焦虑,陷入"大龄危机"之中。
  此外,中国游戏行业本身变幻莫测的属性也令从业者难有安定之感。回看十几年来的中国游戏行业,面貌可谓几年一换:端游、页游、手游轮番上阵,来自不同领域的资本力量轮番侵袭,引发一轮接一轮的洗牌。因为国情、政策与模式等差异,美日等发达国家的游戏产业走过的道路,对于中国的游戏产业算不上可以参照的成熟轨迹。中国游戏行业的未来之路,充满变数难以预测。"善变"的行业属性,与因年龄增长而带来的对"稳定"的迫切需求,看上去更是一对无法调和的矛盾。

呼风唤雨的成功人士们

  游戏媒体习惯于关注在游戏行业呼风唤雨的成功人士,比如上个月"星耀360:影响中国的20位游戏先生"就在圈内引发刷屏热。三四十岁的总裁、CEO们在发布会、产业会议等公共场合抛头露面,对行业的发展大势指点江山,聚光灯属于这些成功人士。而在聚光灯之外,那些已步入三十岁大龄之年却依然身处一线岗位的游戏人,往往有着各自的烦恼与困惑,却鲜有人问津。成功的人总是相似的,而尚未成功的大龄人们,却有着各自的迷茫。



本文中登场的三位"大龄游戏人"(应受访者要求,均为化名)

一、当老策划的"颈椎病"遭遇寒冬
  很多游戏人的"大龄危机",首先来自于身体。
  "以前有人问过我,想做游戏策划要看什么书。今年我终于找到了最佳答案:《颈椎腰椎病康复指南》。"
  说出这句话的,是33岁的"老策划"小伟。可以看出,他正饱受病痛之苦。由于长期坐立办公,平时又总是埋头玩手机体验市面上大厂的、竞品的手机游戏,一系列的不良习惯导致他在一年前落下了颈椎病。恶习养成容易,摆脱可难,今年4月他的颈椎病彻底爆发,让他陷入"半罢工"的状态。由于负责的项目紧跟行业发展趋势,实行了"影游联动"的策略,上线时间已是迫在眉睫,没有任何推迟的余地,身体状态跟不上项目组"6*10"的工作进度的小伟,出于不拖累项目与尽早康复的考虑,选择了辞职养病。

游戏行业名列加班时间最长的十大行业之首

  实际上,小伟所在项目组"6*10"的工作强度,对于国内游戏开发者而言,还算不上十分严苛。在国内游戏行业从事研发的话,每周双休是奢侈,周末上班是家常便饭,日均工作超过十小时的比比皆是。小伟也觉得"6*10"是可以接受的,两年前他在另一家公司做策划,项目最紧张的时候工作强度接近"7*13",吃喝拉撒睡全都在公司解决。他的颈椎病,就是在那个时候变得严重的。相比那段炼狱一般的经历,小伟已是"脱离苦海",只是曾经被亏待的身体,现在终于来向他讨债了。而小伟这种情况,并非特殊个例,毕竟随着年龄的增长,那些日积月累的不良工作习惯,比如熬夜、睡觉不足、久坐、缺乏运动等,引发的恶果必然会在大龄游戏人的身上显现。


  小伟对国外游戏开发者的状态也有所了解。他说在媒体上看过报道,一位国外开发者的一年工作情况:日均工作6小时,年入167万。这位开发者的工作常态是:每周工作5天,日均工作6小时,有着5周的旅行假,以及2个月的时间在玩《炉石传说》,如此充分的时间和高额的收入,有着足够的条件去研发出一款精美的独立游戏。最关键的是,不会对身体有太多摧残,会让自己觉得做游戏是无比幸福的。这样的工作状态,堪称良性循环。
  在医院接受将近一个月的按摩治疗后,小伟总算恢复到可以工作的状态。然而他在重新找工作的时候却发现,策划岗位同两年前相比,已经呈现出锐减的态势,符合自己意愿的更是少之又少。平时只关注自己负责的项目,并不太在意行业大趋势的小伟,眼下终于体会到了业内人士在年初常说的"寒冬将至"。在这股寒潮中无数中小厂商倒下,相应的岗位自然会大幅缩水。即便是大厂,也纷纷转型调整,精简架构,呈现扩张态势的屈指可数。

2016Q1,中国移动游戏市场的环比增长率回落至6.7%。随着人口红利的用尽,移动游戏用户规模达到天花板,限制了移动游戏市场规模的增长(数据来源:艾瑞分析)

  笔者想起2015年末,天象互动CEO何云鹏曾直言:"我有一个感受,两三年后,几年后,还是那句话--胜者为王。游戏市场的蛋糕可能不会再涨了,去年200亿,今年400亿也好500亿也好,抛去统计上的问题不谈,只看腾讯与网易,市场规模除去这两家以外,没有增长。可能,我是说仅仅可能,剩下的部分还少了。"如果说何云鹏是以厂商领袖的身份在台上感叹"寒冬",那么小伟则是以普通游戏从业者的身份直接承受"寒冬"。那些当初在手游大跃进时期,也就是行业扩张期进入游戏行业的人,如今若是需要再找工作,会明显感觉到职位数量的缩减,能够符合预期的职位更是少之又少。而同样面对"寒冬"的年轻游戏人与"大龄"游戏人,压力显然是后者更大。
  这也是大龄游戏人的担忧之一。中国的游戏行业尤其如此。迭代之迅速,改头换面之频繁,都不容易让人有安定之感。从端游到页游,从页游到手游,转型从未停歇。即便仅有数年之久的手游时代,也从12年、13年的"大跃进"时期,转而到了眼下的"寒冬"时期。小伟虽然不服老,还笑称自己"长得像高中生",但待业的烦恼让他切身地感受到了这股寒意。
  等待新工作的当下,小伟开了家代充淘宝店,赚些零花钱维持日常开销。虽然陷入待业的困境,但小伟依然不想离开游戏行业:"我进入游戏行业的梦想是想做出一款让几百万、几千万玩家无比喜欢的游戏,而不是成为CEO、CMO什么的。可是周围跟我岁数差不多的同行,却总在说,岁数大了,不做管理怎么能行,难道你要写一辈子策划案吗?我不知道我这种想法是不是没出息,如果我写一辈子策划案,能够写出被大多数人认可的作品,那又有什么不可以呢?"

二、回乡之路:看似温暖但并不容易
  "大龄"与"漂泊",也是一对难以调和的矛盾。年龄越大,越不想在外漂泊。无法在北上广等一线城市扎根的大龄游戏人,往往要面临回家或者转战二三线城市的选择。然而因为中国游戏产业在地理分布上的客观情况,大龄游戏人的回乡之路,也充满种种障碍。
  2016年1月,游戏运营明威在他的项目组里,是同事们最羡慕的人。在1年之中,32岁的他以惊人的效率完成了人生大事的"三级跳":恋爱、结婚、得子。这个行业的从业者,大龄单身者比比皆是,明威自然就成了同事眼中的人生赢家。
  "赢家"明威的父母,早就在他的老家沈阳给他置办了结婚用的新房。想想即将出生的孩子,明威看着他在北京租住了两年的主卧,仅20多平米,房租却将近3000块钱,很难承载下一个三口之家的美梦。于是在2016年3月底,明威做出了一个重要的决定:辞职,回家。
  家里人当然为明威的决定而欣喜。然而"赢家"的烦恼也接踵而至:想在沈阳继续做游戏,这事儿有点难。

2015年中国开发者服务提供商地域分布,虽未直接反应游戏公司的情况,但也可以作为参照

  明威遇到的难题,也是大龄游戏人中,"北漂"、"沪漂"、"广漂"们的共同烦恼。一线城市的房价高高在上,想在北上广安家是个遥不可及的梦,然而看似安稳的回家之路,也未必是一片坦途。2015年,国家新闻出版广电总局批准出版的约750款游戏中,北京出版游戏数量占16.2%,上海出版游戏数量占51.2%,广东出版游戏数量占9.0%,其它地区合计出版游戏数量仅占23.6%。这一数据虽然没有直接反应出全国各大城市的游戏公司地域分布,但也足以成为重要参照。中国的二三线城市,对于大龄游戏人来说,并不是可以顺利"无缝对接"之地。即便在家乡再就业成功,收入的降低也是在所难免的。


  谈及在沈阳难以找到工作这事儿,明威向笔者吐露心声:"有时我真是暗自羡慕那些还单身的同事,什么奶粉钱、纸尿裤钱、月嫂、汽油钱、房贷这些事啊,统统不用操心,自己吃饱全家不饿。"
  在外不易,回家更难。当中国游戏产业在一线城市与其他城市之间呈现出的巨大差异,需要明威这样一个个体去承受的时候,就会引发一段百感交集的人生故事。截至记者发稿之时,他暂时找了一家有游戏项目的软件公司做运营,收入相比在北京时减少了将近1倍,而且更大的问题是,这家软件公司是否会长期做游戏,还是未知数。
  不过已经32岁的明威,在心态上并未展现出太多的"负能量"。他坦言道:"暗羡归暗羡,但其实一切都是公平的,我有了家庭的温暖,有了老婆孩子热炕头,自然也要承担相应的责任,天底下哪有鱼和熊掌兼得的事情?要是只看到压力而一味怀念过往,岂不更加失败。"工作地点的变化,对明威的游戏职业来说,的确是一次大动荡,但三十多岁的年纪已容不得他去想太多回头路,而是要坦然面对这些人生变化。
  这些人生道路上重大变化,给大龄游戏人们带来的是困境,但也是转机。游戏行业的人,有着自嘲的风气,比如以"屌丝"自称,但自嘲终归只是自嘲,缘分到了,该娶妻生子了,就不该逃避。明威自诩"拥有东北大老爷们的乐观",向记者讲到:"眼下游戏行业确实有点乱,但你看那些几年前那些红了眼的资本都撤出了。对于我们这些游戏人而言,眼前的机会确实少了,但大浪淘沙,行业的生存环境应该会越发变得有序,更适合我们这些沉淀下来、坚持下来的大龄游戏人生存。"
  在与明威对话的过程中,他始终强调"不后悔"这三个字。热爱游戏,创造游戏,相比那些迫于现实而选择职业的人来说,自己是幸福而有梦想的。只是眼下老家偏传统的风气,对待游戏行业从业者的认可度并不高,非游戏行业的老板们,认为他在游戏行业积累的经验,并不能直接转化为其他传统行业的生产力。
  所以,当展望未来的出路时,明威说可能会走创业这条路。不过据记者了解,沈阳显然不是游戏创业的沃土。第一财经日报在6月曾有报道:《东北被"天使们"遗忘:1年4起投资金额仅为700万》,相比一线城市,东北的高新科技与文化创业产业的生存条件显得恶劣。
  记者相信,"不后悔"的明威应该可以找到出路,只是这出路是否还继续通往他的游戏梦,答案只能交给时间去揭晓了。
  "过来人"说:不论去与住 俱是梦中人
  许多年以后,李越依然清晰地记得,自己刚毕业时应聘第一份工作的情形。在学校的招聘会上,一家来自台湾的游戏企业招聘游戏编辑,招聘海报上写着:"我们在寻找对游戏爱得疯狂的人"。李越手指海报,对负责招聘的人说:"我就是这样的人"。从此,李越以媒体编辑的身份进入游戏行业,至今已经十四年,现在他已是某游戏网站的频道主编。
  如果说明威与小伟正经受着游戏人"大龄之惑"的考验,那么37岁的李越已然要迈入"四十不惑"的时间节点,这位过来人是如何看待"大龄危机"的?
  李越觉得,所谓的"大龄危机",其实是很主观心理:"对工作的恐惧是臆想,对生活的恐惧才是真实的。公司在经济学上可以是非常理性的,如果你到 35 岁时跟 25 岁比毫无长进,但你还是如同 25 岁单身时一样晚上没事做就加班,你还愿意拿 25 岁时的工资,没理由要炒你呀。真正发生了改变的是你自己的生活,而你的工作只是没有跟着变而已。"
  在李越看来,如果到了大龄阶段,游戏人依然只能做一些执行层面的事情,而且并不比别人拥有更多技术上的优势,那么真的应该尽早思考自己的出路,是不是真的适合做游戏。如果自己身上的惰性难以克服,放到其他行业里也一样会失败。李越见过很多超过 35 岁做什么都做得不怎么好的"前"程序员,无法持续学习,懒惰,邋遢,他认为"这种人在路边卖茶叶蛋都会被淘汰"。


  根据李越介绍,当年与他一起入行的同事们,留在游戏行业的、离开游戏行业的,大概各占一半。离开游戏行业的人里,现在做什么的都有,有的到了互联网公司做市场、产品、公关,有的去外企做销售,有回到家里的事业单位、国企,甚至还有开小吃部的,说起来真是五花八门。而那些留在游戏行业的同事,几乎只有两种状态:要么成了管理者,要么已经创业。这十分符合我们对大龄游戏人在游戏行业里出路的想象。但李越也向记者补充道,他也见过很多超过 35 岁依然做得很好的程序员,他们的统一特点是依然能持续学习,对新生事物感兴趣,心态年轻,乐观开朗,干净利索。
  或许是出于"长者"这一身份的责任,李越对思考前路的大龄游戏人给出了自己的建议:"感到困惑很正常。游戏人可以看得更开阔一些,不一定只关注自己岗位的上升通道,还可以留意与其他行业交叉结合的工作可能。或者当你的业余爱好远强于工作储备时,完全可以考虑换个更擅长、更有意思的事情来做。不要被手上的工作局限了双眼。改变固然很难,但主动积极的改变者,几乎没有被淘汰的。"
  中文系出身的李越,在讲出一番理性建议后,难以掩饰他的感性:"我觉得每一位做游戏的人,都可以被称作'梦中人'。很多人只因一腔热爱游戏的热血就进入这个行业,而游戏行业又是生产另一个世界的梦工厂。随着年龄的增长,大龄游戏人们必然要面临一个个重要的抉择,这些抉择往往是十分困难的。"再回首,看看那些坚守的、离开的老同事们,李越以王勃的一首诗表达自己的心声:
  心事同漂泊,
  生涯共苦辛。
  不论去与住,
  俱是梦中人。

三、结语
  必须承认,想通过一篇文章,就能为心有困惑的大龄游戏人寻找到未来之路,是一项不可能完成的任务。然而,当记者完成这篇报道时,也终于了却了一桩由来已久的心愿--聊一聊我们这些不被聚光灯照耀的,三十左右岁的普通游戏人。
  今天的新闻是昨天的历史。当十几年、几十年后,有人需要书写当下的中国游戏历史时,却只能看到"狼性"这样充满时代残酷感的口号,看到"影响中国的20位先生"这样站在演讲台上的"风云人物",却看不到一个个普通的、鲜活的个体的所思所想,那就是游戏媒体,尤其是产业媒体从业者的失职:你们留给后辈们的记录,是不完整的。史记之所以伟大,就在于司马迁不仅讲述了开辟汉室的刘邦,也向后人讲述了兵败乌江的项羽,讲述了喊出"王侯将相宁有种乎"的草根陈胜与吴广。
  长久以来,游戏产业媒体习惯了"手游崛起""大厂转型""寒冬将至"这样的宏大叙事,竭力为从业者们展现出清晰的趋势,但在这些变化与动荡之下,以一个个鲜活个体身份而存在的大龄游戏人随之发生了怎样的故事,少有人关注。假如没有这个选题,记者永远不会知道,"寒冬"之下的小伟会有多烦恼;也永远不会知道,中国游戏产业在地理分布上的失衡,会令明威的前路充满坎坷。而一篇文章显然说不尽大龄游戏人们的困惑、迷茫以及他们对于梦想的坚持。这篇文章该结束了,但对于游戏人的个体关注,这仅仅是个开始。
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