【行走体验】QQ仙灵场景规划设计

发表于2016-04-13
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  对行走体验的最初理解源自于参与飞车赛道设计时的思考,每当拿到赛道的路线图时,作为美术设计需要丰富场景感观。于是总要设想假如自己作为驾驶员,在直道,入弯,上坡跳跃等诸多路段希望看到什么样的景观,感受何样的视觉冲击,才会一路心潮澎湃的开到终点。
  行走体验配合3D表现可以为赛道带来广阔的视野和生动的驾驶乐趣,而一款2D游戏在锁定视角下如何传达出丰富的临场感体验呢?
  QQ仙灵作为进入回合这片红海市场的2D产品,美术面临的首要问题即是在众多画面成熟的竞品之中,如何对自身的美术品质精确定位,立足风格与体验的细腻挖掘,带出产品自身特色。而作为占画面70%的表现,场景行走体验设计成为我们重点关注的模块。

一、QQ仙灵场景的行走体验构成:


  场景作为玩家游戏中最长时间接触的画面元素,我们希望场景能够对玩家承载两个主要功能:
1、在新手玩家进入游戏时,场景能给到玩家新颖,丰富的行走体验,乐于去探索发现世界
2、在老玩家往返任务途中,重复经历的场景通过景观和架构设计,尽量降低玩家视觉疲劳感,
  因此为了增强临场感,通过光影(氛围营造),质感(真实可信),结构(逻辑清晰)三个元素来实现我们想要的效果,所以场景华丽丰富的细节不是表现目的,而是体验方式。
  下面我们围绕这几个元素来介绍
 · 行走体验
 · 光影
 · 结构
 · 质感
 · 实际应用

(1)、行走体验
  类似中国园林设计中常运用的“移步换景”,行人在场景中脚步的移动,人走景移,随着观察点的变换产生中景及远景的画面交替,感受不同的景观体验。例如鼓浪屿菽庄花园的“藏海”设计:由正门至影壁遮挡视野,直至出月洞门才看到海空一片视觉效果。


  案例:行走体验在新手村的呈现
  新手村云水乡由于功能承载的需要面积很大。根据策划对路线功能的要求,美术做了区域模块的划分,梳理出多个视觉表现区,使玩家在长距跑图和短程任务中都能经历景观感受。


  A--B 云水乡以鱼为设计元素,出生点营造世界观氛围
1、出生点开阔布局旨在打开玩家视野,仙气营造氛围,大型景观造型便于记忆传达.
2、在前行路线使用错落的小圆盘地表拓展视野的深度空间.
3、流水瀑布的穿梭路线继续增强横向空间体验
4、地表落差提升向上的空间感
  当玩家初进游戏,开阔的视野和错落的地形层次能产生丰富的体验感.


  B--C 进入水面区域,对地名“云水”点题。
1、水上船桥呼应水乡环境,水体的通透质感是提升代入感的关键
2、由窄桥进入宽阔区域,作为任务发布区容纳群体玩家,设计的戏台景观提供玩家多样行走


  C--D--F 这里是玩家常规活动区域,为了提供摆摊区和疏导人流,主路线较为宽敞,以条石地表铺路作为引导玩家的行走标示。在通往升级地图的路段设计了天空的“藏”与“露”
1、用上坡路线模拟高度落差,崖壁增强了山体高度的感官,同时增加了两处穿梭物件
2、切屏点设计在伸至远方的龙身物件上,使每个玩家在切换地图时都能看到开阔的远景视野 
  高崖壁适于营造山体落差,结合远景的假透视更容易产生“一览众山小”的壮阔视觉效果

 
(2)、光影(场景氛围营造)
  不同的光感配合阴影,雾气,色彩能够组合出不同的空间氛围,这些氛围有助于烘托场景的世界观,文化背景乃至真实感,因此仙灵场景采用整图制作方式,经过地编同学后期在PS里的整合,搭建出最终氛围表现。
  案例1:丹青阁作为门派地图,突出淡雅清新的环境氛围,采用模拟全局光的柔和光感。


  案例2:表现有宗教神秘氛围环境时,在灰暗空间使用了透过栏窗的柱状光斑


  案例3:冷色环境下的暖色点光源烘托

 
(3)、结构(逻辑清晰)
  我们希望仙灵里的场景元素可以被玩家易于辨识,易于理解,而不是要猜半天才看得出是啥。同时逻辑性强,严谨不杂乱,其中包涵:
 · 建筑结构(重新解构的建筑造型设计需要遵循中国传统建筑结构逻辑,造型整体)
 · 地形地表(地表比例准确,包边结构严谨,指引地表清晰可辨)
 · 植物逻辑(不同植物植被的搭配,组合符合真实自然生态规律)
 · 元素整合(针对原画指示不清晰的区域,地编完成细节优化和重组)
  案例:地形地表  主城面积大,路线复杂,针对局部地表指引不清的问题,进行了重新调整:
 · 切分地面层次,通过错层突出主路线的引导性
 · 整合地表,删除同屏多余的地表元素,使地表对路线指引提供烘托
 · 阶梯形辅路线增强玩家行走的空间体验  

 
  案例:元素整合针对原画中局部表现不够丰富的情况,地编会做层次细化和景观表现


(4)、质感(真实再现)
  在整图处理场景细节表现时,为了使环境的真实感让人信服,需要对不同质感的元素做强调甚至夸张,尤其不放过同屏下出彩的物件元素的质感特征性。这会让玩家更容易看到你想传达的景观设计。因此对不同质感我们采用如下方式处理。


案例:


二、行走体验在地形处理中的应用
  同屏下提升行走体验,2D游戏受视角的限制,不管原画场景有多宏大,实际游戏下同屏看到的始终有限。因此针对同屏可见度,我们发现不同形式的地形结构可以产生丰富的体验效果。
  下图是常规游戏的平铺式地表


  同色调下通过增加镂空,高度差,参照物对比等方式,提升体验。

 

三、行走体验在原画初期中的应用
  在场景原画的初期体验设计和功能需求是设计师需要同时考虑的因素,我们经常会埋头在造型华丽和装饰表现的细节设计中而忽略场景本身功能的承载,因此概念初稿时把体验推敲完善,后面的工作设计师就可以放手进行美术品质表现了。
  案例:云岭庄门派设计


四、行走体验在远景中的应用
  增加景深,假透视,拼贴等设计方式也可以让玩家在路上感受到别样风景。
  案例:远景镶嵌国画元素 人在画中行的意境;模拟假透视 提升高落差感。


  综上所述,好的行走体验可以提升玩家在游戏中探索场景的兴趣。 相信仙灵还有很多在体验方面可挖掘和探索的空间。

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