【译】Autodesk Maya 2016新特性概述

发表于2016-03-15
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翻译出处:http://www.gamedev.net/page/resources/_/creative/visual-arts/autodesk-maya-2016-new-features-overview-r4193
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  Maya 2016已经趋向黑暗的版面。现在的主要背景界面颜色是深灰色。 曾有研究,大多数CG用户都在低光环境和较暗的颜色下工作,这样挑灯夜战时可以减少眼睛的疲劳。我个人认为这更是一个用户偏爱性的问题并且我喜欢光亮些的颜色。好消息是你可以轻松地切换配色方案如果你想的话。
  在此版本中对于Maya界面已经有很多的微妙变化,并且我发现我有时还要寻找命令。这里帮助菜单有一个有用的查找菜单选项,可以帮助你找到任何你找不到的命令。最恼人的命令是菜单设定热键的更改,不过你可以将它们切换回来如果你想的话。
  框架界面也改变了不少,曲线框架大批进入了表层架和新索具,还有雕刻和FX架。几个其他的框架包括绘画效果、卡通、肌肉、毛发和毛皮默认是隐藏的。所有现有的图标框架也发生了变化。这种变化使得它更容易扩展,对不同的显示器和分辨率包括对触摸屏幕的接口支持,但作为一个经验丰富的使用者来说,我发现这让我很沮丧因为我不得不学习新的图标。这些图标也被用在主菜单和标记菜单中。为了帮助学习新的图标,开发团队还可以使用基于功能的颜色色标,所以所有多边形命令是橙色的,曲面和曲线命令是蓝色的。
  热键编辑器也发生了变化,但这个变化就非常巨大了。它包括一个键盘视觉并且当Shift, Ctrl, Alt 或 Command键被按下时,自动显示正在使用的那个键位。这使得你可以快速查看哪些快捷键仍然可以进行分配。对于搜寻特殊的命令这里还有一个查找命令。
  另一个不错的新功能是文本工具,现在可以使用所有在当前系统可用的OpenType, TrueType 和 Postscript 字体。

改进动画播放
  在参数选择对话框中的动画选项是你可以启用的两个评估模式。并行评估模式通过并行的使用所有内核改善了整体动画的播放。串行评估模式仅使用单核进行播放。还有一个GPU替代选项可让你在你所安装的显卡上充分利用任何GPU处理器。
  你也可以在显示器的抬头显示任何评估数据并且这也有一个新的分析工具,如图1所示,可以让你看到一个图表展示每个过程需要花多少时间来显示到场景中。使用这个工具,你可以快速识别那些相比其他场景元素要花费更多时间来渲染的场景对象。对于游戏开发者,这样就提供了一种快速简便的方法来比较同一场景中的所有元素。 

图 1: 分析工具以图表展示每个动画过程所要花费的时间。图片由Autodesk提供。
 
使用新的造型工具集
  Maya 2016包含一套完整的来自Autodesk自身的泥箱包的造型工具。选择新的造型搁板即打开一组不同的造型工具。遮阳板还包括几个你可以用来练习的造型预设,如图2中的霸王龙。造型工具匣包括雕刻、平滑、松弛、抓、捏、压平、泡沫状、喷雾、副本等。每个工具都有自己的设置,你可以在工具设置对话框中访问它们。这里也有一个对称设置用于同时镜像对应到模型的相反测的任何变化。
  为了更多的控制造型工具,你可以使用绘图板。为了防止发生意外的改变,你可以选择顶点的区域并锁定它们。造型工具也集成了混合变形编辑器,让你可以创造灵活的在屏幕上变换的图像的对象。

图 2: 造型工具包包括各种被直接用于视窗中的造型工具。 
 
彻底检查材质编辑器
  Maya用于创建着色器的材质编辑界面已经被完全重新设计。你可以通过使用状态栏上的一个按钮访问新的材质编辑器界面。新的界面包括一个节点编辑器界面,你可以用它来连接节点的输入和输出。此外,每个节点在默认情况下只显示最常用的属性以保持面板的短小而简洁,或者你也可以展开完整的属性编辑器来查看所有属性。全新的界面,如图3所示,也可以让你在任何你选择的位置停靠你的一些面板并且你可以在它们自己的选项卡处同时打开几个不同的着色器树进行工作。

图 3: Maya 2016中材质编辑界面已经详细检查。图片由Autodesk提供。

  还有一个新的独立功能,你可以用来隔离任何单个节点的显示而独立于其他的节点。新材料浏览器面板,可以看到任何着色器包括凹凸贴图和纹理的实时渲染结果。你也可以从几个不同的预览对象中选择,包括球体、飞机、布和茶壶,也可以从一些特定的内部或外部的高动态范围成像环境中选择。

流体特效改进
  Maya 2016已经对流体特效仿真引擎增加了一些新的功能包括模拟火、烟、云和雾的效果。这组新的效应被称为流线型流体特效。
泡沫的效果,像图4中所示那样,也被加入到了水中的仿真工具,包括泡沫和喷雾效果。该泡沫颗粒的呈现可以设置成基于相对相机的距离,致使那些靠近相机的区域以最高分辨率渲染出来

图 4: 泡沫和喷水效果已被添加到流体特效仿真引擎。图片由Autodesk 提供

  流体特效现在有了新的属性用于定义表面张力和粘度,所以你现在可以创建一个充满了蜂蜜或糖浆的海洋模拟。 

XGen 色差
  XGen已经更新了几个新节点包括可以让你改变XGen毛发颜色的节点。新节点可以使用一个纹理给毛发或斜坡上色以从根部到尖端地改变毛发的颜色。
另外,现在还有一组新的XGen毛发预设和实例化的几何形状可以任你选择。你还可以保存现有的设置为预设供以后使用。

色彩管理
  Maya 2016有一个基于Autodesk色彩管理的新色彩管理系统。该技术涵盖在多个Autodesk产品中,给他们的产品提供了一个始终如一的展望。你也可以定义一组对于渲染管线中使用的所有导入的图像的规则。 

游戏导出
  Maya 2016还改善了用于导出模型和动画片游戏导出对话框。你可以选择导出所有对象为一个FBX的文件或每个对象都导出为一个独立的FBX文件。你还可以保存FBX的预设设置,以确保所有导出元素使用相同的设置, 文件菜单还包含用于发送到Unity和发送到虚幻内置的选项。

Delta粉碎变形器
  给定一个皮肤网络来进行一个操作处理真的是一个挑战,但Maya 2016有一个新的变形器能帮助自动修正很多刁钻作画时发生的常见问题。新的Delta粉碎变形器是用来平滑化一个动态外皮的动作。这个变形的默认应用程序对皮肤权重脱节的地方修复皮肤问题做了很大的改进。 

其他改进
  Maya 2016还包含了大量散落在现有功能的小改进。该UV编辑器现在包含几个刷子,用于UV中包括呈现、优化、切割、缝纫和引脚的工具。你也可以选择并在UV编辑器中使用边框回路和环。
多切割工具已经更新,它允许了更好的捕捉并且有了进行90度切割的能力。还有一个新的支点编辑工作流程,使得它更容易地对齐对象并捕捉到支点特定的位置。
如果你按住Ctrl键的同时使用移动工具,组件就会正常的一直向前动。这是一个不错的新功能,真正的节省时间。
  对于多边形,硬边的显示模式可以让你在它们没有没有边缘框线的情况下看到任何加粗的边缘标记,当碰到动画对象移动的场景时,你现在可以在给定数目的帧数之后设置它们的运动轨迹编辑器褪色。还可以使用新的锚变换选项来查看单个对象动作与其他对象是如何联系的。

概要
  虽然每次一个软件团队胡乱摆弄用户接口使我真的感到非常紧张,但这并不会改变什么,也不会被撤销并且随着时间的推移,这个界面会变得熟悉。对于材质编辑器界面,然而,我很高兴看到它的新变化。旧的材质编辑器即笨重且难以使用,但这个新的做出了改良并且当他们出现的时候让我看到了变化。 
  新的造型界面也令人耳目一新并且我喜欢看到新的流体特效和XGen功能。能看到内置包中游戏引擎的支持也是件不错的事情。最后,外形工具是一个伟大的新的增强功能,给予了用户能看到任何它们动画内的潜在问题的能力。这对于为游戏引擎准备动画素材也是适用的。 
  Maya 2016 可用于Windows, Linux, 和Macintosh OS X。有关这些产品的更多信息,请访问Autodesk的网站www.autodesk.com。免费试用版可以在www.autodesk.com/freetrials获取。
 
作者简介
凯莉 L.默多克是一位自由顾问和作者。他写了大量3D图形包括Maya和3ds Max的流行读物。 

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