普通开发者、创业者如何切入VR行业?

发表于2016-03-01
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Oculus、SONY、HTC、Google、Microsoft,目前硬件领域公认的五大领跑者:
全封闭:VR设备的基本形态,视觉与外界完全隔离
半封闭:以VR设备的基本形态为主,但使用者仍可观察到周围环境情况
开放:AR设备的基本形态,透镜并不会隔绝视线

  5大VR厂商的设备形态各异,粗看也许觉得没什么本质差别,但实际上VR或AR领域下一步会发展成什么样,很大程度上取决于现有设备的发展状况如何。对于除此之外的其他厂商来说,手上的资源其实都是有限的,对VR行业未来的硬件和内容形态做何种判断,决定了未来各自手中的资源将会如何投入到实际生产中。
  似乎很难预测2016年会产生哪些关键的变化,但是可以分析的是,基于目前5大VR厂商的产品形态,以及5大VR厂商的企业基因和核心生产力,通过对比我们也许能大致感受一下未来的主流趋势。
  2014年Oculus被Facebook以20亿美元的高价收购后,虽仍是独立运营,但它代表的是Facebook的未来利益。Facebook,作为社交媒体界的大佬,它的盈利主要来源于3大业务,分别是:广告业务、应用分成、游戏分成。虽然除广告业务之外都呈增长趋势,但广告收入仍然是Facebook最大的盈利来源。
  Facebook提供的关系社交服务具备垄断优势,这个本质不会随着20亿的收购行为而改变,既有的收益来源也不会轻易向Oculus转移,Oculus能为Facebook带来的除了硬件和游戏以外的额外收益,必定基本能与社交行为的需求匹配,因为我们认为是「额外收益」用户投入时间和投入程度,因此Oculus未来所主导的VR平台,很大程度上会重视带来足够深入体验的内容。
  假如你是一个游戏开发者,并且有意投入时间和资金开发独立游戏,那么也许开发一款偏社交类的、容易产生「沉浸」感的游戏,会比较容易在Oculus上成功。
  退回来说,不仅仅是我们,很多人一致认为开放式的AR是更大的蛋糕,那么facebook或Oculus不明白吗?不见得,但也许出于Facebook的基因,开放式AR暂时不需要,甚至在短期内对于现有社交形态是有害的,于是OculusRift是一个封闭式的VR眼镜,也就不难理解了。

  曾经有消息疯传「索尼申请破产保护」,然而事实是:借助PlayStation4的强劲表现,2015年上半财年,索尼凭借游戏主机和内容业务,成功扭亏为盈(另一半功劳是汇率差就不提了)!索尼拉起的PSVR大旗,必然仍旧依托于PS目前的市场占有率,在主机游戏消费市场,索尼才具备垄断优势。所以不难理解索尼为什么不拿出一款日常应用型的VR设备,而是比Oculus更专注于游戏业务。尽管看起来应用面似乎小了一些,但凭借强大的游戏内容市场基础,PSVR不管价格如何,表现仍然有可能不亚于其他VR产品。
  HTC曾是全球最大的智能手机代工和生产厂商之一,而HTC在智能手机领域长期将Apple视为主要竞争对手,尽管随着安卓智能机市场的爆炸式发展,HTC在智能手机方面的优势已几乎被大陆厂商追平,但HTC作为硬件生产商,在VR领域的相对优势仍在。而想当初在智能手机领域,Apple的成功像教科书一样教育了一代创业者,在硬件+内容生态这个核心竞争力的理念上,HTC想必没少反思。于是我们看到了现在的HTC和Valve的Steam商店软硬结合的战略。我们认为这是在模仿当年Apple的成功之路。但今日不同于往日,领会这个理念的并非只有HTC一家,我们同样也在其他大小厂身上看到了同时做硬件和内容平台的业务组合。五年前,开发者面对天下别无分店独此一家的AppStore,就像是华山险峰独一路一样,是个必选项,而今面对到处拉客的竞争,HTC和Vavle这种故技重施的战略也许需要付出更多代价。这套组合的优势在于,至少有消息称Steam商店2015年收入已突破35亿美元,而苹果AppStore的收入也不过是200亿,差距已经缩小不少。
  尽管Google一直标榜自己是一家科技公司,然而本质上它仍然是一家以搜索引擎广告业务为核心收入的广告服务提供商。作为世界上最大的搜索引擎,信息类业务形态是其核心竞争力,即便是移动业务和视频业务在持续增长,Google的搜索引擎始终是关键生产力。GoogleGlass和ProjectTango的最终目的,我们认为绝不是提供一种技术产品、思路或专利,而是寻求解放双手、离开PC,同时追求信息呈现最大化,至少市场会相信这种结果对于Google发挥自身业务优势真的有帮助。解放双手是优越性,追求信息呈现最大化(无处不在)是一种可能的结果。AR智能手机从战略上只可能是Google的一种过渡,毕竟技术脱离实验室仍旧需要市场的打磨,但是一旦AR智能手机周围的应用和内容支撑足够丰富、甚至深度介入人们生活时,把AR从智能手机上转移成眼镜形态,面临的市场接受难度就大大降低了。
  我们判断,从AR智能手机推出的时间点以及价格来看,广大的应用或游戏开发者通过AR智能手机介入VR领域似乎收益的机会更大,基于两个基本事实:
1、消费人群在长时间内仍然无法脱离智能手机产品。
2、产品足够低价,有革命性进步的硬件功能。
凭着这两大优势,吸引的人群会比上述几款VR产品多得多。

  微软2016财年第一季度财报中披露的数据显示,微软的核心收入依然来自于操作系统和生产力(Office系列)软件,此外Xbox游戏业务和Azure云业务也大幅增长。微软业务庞大,看似HoloLens的推出,似乎是庞大业务里又多了一个,或者可以看成是Xbox在全息领域的延展,然而我们认为微软重视的仍然是在系统级入口(兼容机桌面系统)所具有的垄断优势。曾经Windows借助兼容机一统天下(消费市场)的美好情景,受累于自身及Mac的搅和,搞得微软在移动领域几乎没有成功的作为,结局就是,直到现在也没显露出微软在移动端有复制系统级(移动操作系统)垄断优势的可能性。微软选择在AR(自称是MR,但我们认为本质上仍然是AR)这个层面切入竞争,我们认为其最重视的仍旧是未来在这个领域夺得系统级优势的可能性,因此微软产品未来发展跟Google相似,对于应用内容和游戏内容的需求将明显强于Oculus、Sony和HTC。但相比之下,微软在产品预期和价格层面,步子都迈得太大,它更像是一个5-10年战略,而并不打算在市场初期一较高下。
综合对比后我们认为:
1、对于游戏内容开发者而言,关注Oculus、Sony和HTC似乎是更好的选择。
2、对于应用内容开发者而言,关注Google和联想的AR智能手机似乎是更好的选择。
依旧会有很多其他分支的内容服务商或开发商可能面临选择。比如渠道内容提供商。

  长期以来,占尽免费安卓系统便宜的人们,或许需要慎重考虑一下未来VR领域可能遭遇的困境了。曾有消息表明,Google可能后悔Android的控制权分给了手机厂商,自身却没有获得实质性的巨大利益。移动手机的消费市场也许还能吃十年,但一定越吃越苦,新领域却未必再有那么美好的免费大锅饭可以吃。如果没有硬件,离用户那么远,加之各大硬件商都不可能放弃自建的商店渠道,那么渠道分发的优势何在?

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