盘点手游2015:日本卡牌市场的变与势

发表于2016-01-28
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众所周知,日本手游市场RPG为王,其中又以卡牌RPG占绝对主导,抽卡扭蛋已成为日本玩家深入骨髓的习惯,为了一张稀有卡不惜氪金氪到手抽筋;同时,日本卡牌市场也或多或少影响着国内的产品风向,值得我们长期关注。在刚刚过去的2015年,日本卡牌市场发生了哪些变化?未来的趋势会是怎样?本文将一一解答。

 

回顾2015

 

数据显示,2015年,日本RPG品类始终占据整个手游市场70%以上的份额,基本稳定在75%左右,最高时接近80%;益智类10%上下,策略类接近10%,动作约5%,棋牌几乎可忽略不计,是典型的单一类型主导市场。

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具体看RPG品类内部,90%以上都是卡牌,回合RPG约4%,MMO和ARPG几乎可忽略不计;2015全年混合卡牌份额稳定在70%以上,最高超过80%,且从年初到年尾总体呈上升态势;数值卡牌份额基本稳定在15%以上,最高超过20%,但从年初到年尾下降趋势明显。混合卡牌相对数值卡牌玩法更多元,在市场占压倒性优势。

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细分子类分析——数值卡牌

2015上半年,日本数值卡牌收入总体呈下降趋势;主要由于品类头部产品整体收入大多停滞不前或波动下滑,且品类青黄不接,上半年无成功新品;品类格局方面,四款头部产品《FINAL FANTASY Record Keeper》、《Sengoku Enbu KIZNA》、《Dragon Quest Monsters Super Light》、《Brave Frontier》占据近五成市场份额,集中度较高,但彼此差距不大,无绝对垄断产品;其余17款产品瓜分剩余50%市场份额,竞争激烈。

到了下半年,品类收入有所回升但波动较大,同样受头部产品的影响;品类发展仍停滞不前,新品数量较少,质量一般,无一成功;品类格局方面,《GranBlue Fantasy》收入上升取代《Brave Frontier》进入头部,头部集中度较上半年显著上升。

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目前日本ios畅销榜TOP50中,数值卡牌类约占10款左右,全部为上线1年以上的老产品,其中不少上线已超两年,地位十分稳固;下半年相比上半年,2款老产品跌出TOP50,全年无一新品突围。

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具体到玩法层面,目前日本数值卡牌主流为微操竞技回合,例如手势操作释放技能、战斗中切换位置属性、掌握时机和顺序发动连击等,以迎合日本玩家对操作和钻研的需求。以《One Piece Treasure Cruise》为例:

Ø  战斗中切换属性:在每回合开始前,每个角色的状态栏右方都会随机转出某个属性,当转出的属性与角色本身属性相同,攻击效果会增加,若相克,则攻击效果会下降。

Ø  设计发动连击机制:攻击敌人时,敌人的周边会出现一些状声词,当聚拢到中心时按下其他角色即可发动连击,效果以Good、Great、Perfect递增,越靠近中心越好。

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Ø  连击分多段效果:持续的连击能够给予敌人更高的伤害,当连击到了最后名角色时画面下方会出现一个大字“ドン”,看准时机按下后可以发挥最大的连击效果。

Ø  手势操作放大招:每隔一段回合数角色能够发动必杀技,长按该角色的状态栏至必杀键出现,然后向上拉即可发动必杀技。

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细分子类分析——混合卡

2015上半年,日本混合卡牌收入先下滑后上升,主要由于头部产品《怪物弹珠》收入波动较大导致;。品类格局方面,双寡头《智龙迷城》和《怪物弹珠》约占70%份额,并交替霸榜;《白猫计划》稳居第三;其余近30款产品争夺20%左右市场份额,竞争异常激烈。

到了下半年,品类收入迅速上升并稳定高位,头部集中度持续下降。一方面,虽然前三格局不变,但《智龙迷城》收入下降明显,与《怪物弹珠》差距不断拉大;另一方面,《Fate/Grand Order》、《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》等新品大获成功,抢占不少市场份额,推高了整个品类收入规模。

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具体看头部产品,上半年日本ios畅销榜TOP50中,混合卡牌类共有18款。新品表现抢眼,有7款新品进入TOP50,同时老产品头部地位十分稳固,排名前五的均为上线1年以上的老产品。

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具体到玩法层面,前三名的产品各自代表了一种主流玩法类型:PND转珠类、弹珠类、白猫类,其中转珠类成功产品相对多;此外还有众多细分类型如跑酷、音乐、战棋等。而新品发展趋势一方面围绕三大主流类型进行题材换皮和玩法微创新,一方面卡牌+X进一步细分;同时多人联机对战逐渐成为标配,强化策略性和社交互动。

玩法类型代表案例:转珠类迭代

Ø  Puyopuyo!!Quest》,借鉴《智龙迷城》玩法,题材美术换皮

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Ø  《消灭都市》,创新跑酷战斗,但核心理念仍是吃不同颜色珠子发动对应属性的角色战斗

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Ø  《龙珠Z:激战》,转珠变种,完美契合七龙珠IP,特效出色

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玩法类型代表案例:创新强策略

Ø  《苍之骑士团》,3x3方格,不同职业角色有专属攻击范围,强调布阵;采用ATB半即时战斗,会出现随机BUFF,有必杀技设定

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Ø  《乖离性百万亚瑟王》,类TCG设定,每回合增加一行动点,策略性体现在COST分配,支持四人联机

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上半年重点新品简介

Ø  《MOBIUS FINAL FANTASY》,画质精良,打击感出色;玩家通过装备职业卡牌来更换职业,通过装备召唤兽卡牌来进行魔法战斗。战斗中,技能大致分为玩家技能和召唤技能,召唤技能相当于魔法攻击,玩家技能分为平砍、防御、回复三种,每使用一次技能消耗一点行动值,每回合3点行动值。玩家在自己的行动回合中只需要根据时机点击屏幕就可以释放出3次连续攻击来击打怪物,在打击的过程中还可以借此机会收集到“水火雷土”四大系元素球以释放各式魔法与技能。有一定策略性,玩家需要在攻防间谨慎抉择,全盘考虑血量与元素球数的平衡。

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Ø  《Monster Gear》,操作十分简单,分为“攻击”、“防御”与“特殊攻击”,玩家单手即可完成操作,战斗节奏较快。支持四人即时联机战斗,和同伴相互配合进行连击。拥有强大的武器系统,包括剑、枪、双剑、双刀、弓弩等,每种武器可以出发不同的特殊攻击,如使用锤子可以眩晕敌人,使用弓箭可以让敌人中毒,玩家需要选择合适的武器来应对敌人。

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2015下半年,ios收入榜TOP50中混合卡牌类有20款,除前三名老产品依然稳固外,新品表现抢眼。下半年四款新品进榜,全部为强IP产品,其中《Fate/Grand Order》和《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》强势进入TOP10,加上上半年新品仍有五款在榜,混合卡牌头部产品中近一半为15年新品,竞争十分激烈。

 

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具体到玩法层面,相比上半年,下半年IP产品大行其道,成功新品几乎全部为强IP产品;细分玩法类型一方面继续沿袭三大主流玩法(转珠类、弹珠类和白猫类)做微创新,另一方面则主打策略回合和音乐舞蹈,前者主要通过各种属性克制和技能链提升战斗深度,后者主要偏二次元向,深度整合线下周边产业。同时卡牌养成更多样,不仅限于角色。

 

下半年重点新品简介

Ø  《Fate/Grand Order》,著名动漫IP,还原度高,剧情丰富;核心玩法为行动卡式的回合制战斗系统,其中三种颜色的行动卡先后排列顺序会对战局造成很大的影响(红色高伤害,蓝色回NP,绿色加暴击)。每回合开始后游戏会随机抽取五张供玩家选择三张,第一张卡选择的颜色会加成之后的两张卡,例如先选蓝色,后选绿色和红色,在攻击时绿色和红色也会回复NP。此外一次性选取三张相同颜色或角色的行动卡更能触发特殊连锁效果,体现策略性。

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Ø  《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》,家用机移植IP,音乐类卡牌,无论画面还是音乐都堪称顶级,角色十分丰富,每个角色都有专属配音和剧情,引发玩家收集欲;玩法简单易上手,采用五键模式,依然是常见的点击、长按、滑动;加入特色箱底系统,游戏中的事务所中,玩家不仅可以跟角色简单交互,还能布置家居,搭配出自己独一无二的事务所,其中很多家具还有独特的功能,如播放音乐等,趣味十足。结合其庞大的线下周边产业,已崛起为日本ACG界的新邪教

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展望2016

 

综上所述,复盘了日本卡牌市场2015一年的变化之后,对于未来的趋势,笔者大概有以下几个判断:

1.         IP热将长期持续。2015已有多款强IP新品获得成功,研发模式获得市场验证;日本拥有极其丰富的ACGN相关IP积淀,未来还有大量挖掘空间,预测2016年将有一大波IP产品扎堆上市。需注意的是IP并不能确保产品的成功,日本手游玩家比较成熟,对游戏十分挑剔,尤其当他们喜欢的IP改编游戏时更是极端,要么捧上天要么踩到死,未来成功的IP产品一定是兼顾IP还原度和游戏可玩性的良心之作。

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2.         大厂优势更加显著。目前日本手游市场大厂已占据明显优势,大厂的研发实力和掌握的IP资源均是小厂所不能比的,例如坐拥FF和DQ两大国民IP的SE近年靠炒冷饭赚的盆满钵满,同时也不断推出玩法创新产品布局未来;此外,看到手游市场的火热,越来越多的家用机厂商开始涉足,提高了行业进入门槛,任天堂经历艰难的转型和阵痛后已经开始摩拳擦掌;预测未来头部发行商集中度会继续上升,但头部产品集中度可能下降,因为大厂数量众多,彼此之间的厮杀会更加激烈,少数产品垄断市场的现象或有所缓解。

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3.         卡牌+X更深入。卡牌+X,即所谓的混合卡牌,长期是日本市场的主旋律。抽卡养成系统已深入人心,被市场广泛接受,是多数手游玩家的核心游戏乐趣,不管呈现为抽角色、抽装备、抽宠物还是抽技能,万变不离其宗,这一套系统与移动设备特性完美适配,同时也是单机游戏网游化的重要实现手段。预计今后随着卡牌成为通用的基础构架,卡牌+X的说法也会逐渐过度到“X”本身,可能是RPG、策略、益智、音乐舞蹈、动作等各种核心玩法,这些玩法之间还会相互融合,碰撞出新的创新玩法,也是未来最值得期待的方向。

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