从2015年MOBA手游的爆发式增长看其未来的三大发展趋势

发表于2016-01-04
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2015可谓是MOBA手游元年,多款产品扎堆上线,腾讯内部有《全民超神》和《王者荣耀》,外部则有《自由之战》、《虚荣》、《梦三国》等,伴随着MOBA品类获得爆发式增长,移动电竞也在行业多方推动下成为时下最热门的关键词。然而,当前MOBA手游的竞争格局尚未稳固,品类未来的发展还存在很多变数。站在2016年的风口,作为一枚非资深MOBA妹子玩家,想分享一点个人看法,欢迎大家一起讨论。

从端游MOBA说起

鉴于手游MOBA和端游MOBA无法割裂的关系,在探讨手游MOBA之前,想先说说端游;端游MOBA发展到今天,已经从偏小众的高端竞技逐渐发展为大众娱乐,市场规模迅速扩张,玩家需求也变得更多样;总的来说,随着人们时间碎片化加重和对游戏放松娱乐属性的要求,在确保游戏基本品质基础上(手感/打击感/平衡性),游戏偏好呈简单化、多样化趋势。如下表所示,《英雄联盟》和《梦三国》分别在不同方向上对dota进行了简化和创新,均获得了成功;《风暴英雄》总体的改进方向也是如此,但改动更为大胆,玩家评价两级分化,用户群相对小众。

Dota

比较纯粹的竞技体验,节奏慢,操作要求高,打钱、对线、磨血、放技能精确计算,偏个人技术流

经典图中衍生出相对轻松娱乐的imba模式

英雄联盟

大幅简化了5V5上手难度,取消反补,丰富的英雄、技能、装备、符文设计保证了可玩性,提供简单却不单调的竞技体验,偏团队配合

精致的视听体验,吸引了大量的端游外观

梦三国

仿照dota的数值设定,在传统5V5基础上提供了更多的玩法模式供选择

削弱了竞技性,强化了娱乐性,更爽快的杀戮

风暴英雄

去掉了装备系统和补刀机制,多了野怪任务系统和天赋系统,极大的加快了游戏节奏

突出了团队策略的重要性,丰富的地图模式创新

因此,所谓dota玩家嘲笑LOL玩家、LOL玩家嘲笑手游MOBA玩家的鄙视链从某种程度上,是有道理的,但不必过于较真,毕竟追求简单而非复杂体现人类懒惰的天性。另一方面来说,正是因为降低了门槛,使得更多玩家可以参与,才有了MOBA市场蓬勃发展,电竞产业风生水起。

说完产品,再看用户。虽然都是激情开撸,不同玩家从中获得的乐趣和快感却不尽相同;在笔者看来,端游MOBA玩家大致可分为以下四类:

粗暴娱乐型

要求适中的操作难度,渴望在团队中表现自己,杀人头让他们极度兴奋,会借助RMB力量让自己杀的更爽,喜欢

典型人群特征:已经工作的大叔,RMB玩家居多。主要分布在:梦三国、起凡三国等

操作竞技型

要求较高的操作性,花很多精力钻研技术和策略,看重团队配合,拒绝一切无脑和不公平,鄙视菜,享受平等对决

典型人群特征:在校大学生,较资深玩家,主要分布在:dota/dota2,英雄联盟等

视听尝新型

要求适中的操作难度,有极高的视听代入需求和尝新需求,典型的外观控,会尝试多样的玩法,对战术和打法有一定思考,有一定团队配合意识,不喜欢

典型人群特征:步入社会不久的年轻人,追求新鲜,主要分布在:英雄联盟,梦三国等。多数女性MOBA玩家属于这一类型

小白浅尝型

对游戏的追求并不明确,并不是被MOBA的核心乐趣所吸引,更多是跟风型玩家,对这一类型游戏的了解相对有限,玩游戏更多只是放松和消遣

典型人群特征:文化程度相对低,初级玩家,各游戏均有部分分布

考虑到LOL占据了端游MOBA超过80%的市场,LOL的主流玩家类型也基本可以代表主流端游MOBA玩家,即操作竞技型和视听尝新型。从对游戏的要求来说,一方面,游戏的竞技性是硬性要求,操作层面需要精准及时流畅,单局战术和打法需要有足够的深度,英雄定位和出装需要有多样的套路,英雄平衡性需要控制在可接受的范围;另一方面,游戏的视觉观赏性要强,包括场景角色刻画精致细腻,技能特效打击感出色等。同时在常规5V5地图之外有更多创新玩法,例如倍受欢迎的大乱斗模式等。从这两方面来看,当前手游MOBA或多或少还存在一定差距,对核心端游MOBA玩家的吸引力有限。换一个角度理解,手游MOBA和端游MOBA的核心用户群重合度并不高,认识这一点对理解手游MOBA市场的发展至关重要。

手游MOBA的曲折发展

手游MOBA的发展大致可以划分为以下三个阶段:

第一阶段:小心试水,在端游基础上进行适配改良。其中《混沌与秩序:英雄战歌》、《至日竞技场》是这一时期比较有代表性的产品。

《混沌与秩序:英雄战歌》是Gameloft于2012年底推出的一款MOBA大作,其画面在同时期的手游中堪称上乘,受到高度关注,各项设定尽可能贴近端游,一度被称为手机上的LOL。但操作却是它的硬伤,游戏使用左侧的虚拟摇杆来控制角色的行动,右侧则通过各种按键来完成攻击、技能以及目标切换等行动。这样的设定放在小小的手机屏幕上,一方面无法保证操作精度,一方面操作量较大给玩家造成压力。因此玩起来缺乏操作成就感,并且容易疲劳。加上其服务器严重的网络延迟掉线问题,最终没能在国内发展壮大。

《混沌与秩序:英雄战歌》游戏截图

在《混沌与秩序:英雄战歌》推出半年以后,2013年6月,Zynga推出的《至日竞技场》选择了截然不同的设计方向。游戏操作选择了点触式而非虚拟摇杆,去除了小兵和野怪的设置,只留下了人和人之间的3V3对抗,地图大小也进行了压缩。同时砍掉了人物与技能的等级系统,每个角色在游戏开始就拥有完整的无需升级的三个技能,在这个极简背景下,游戏节奏被空前加快。在游戏中,使用金钱购买的装备成为了判断双方实力的核心,游戏在地图的中心地带设计了一个宝箱设定,每隔一段时间刷新一次,宝箱必须经过一段时间的读条才能打开,打开宝箱的一方全员增加100金钱。由于游戏角色在读条时会处于不能行动的状态,双方为了争夺宝箱,就必须先行击败对方,游戏通过这种方式来激化双方的对抗。这样的设定虽然简单直接,但却因缺乏策略深度而变得不好玩,目前已经停服。

《至日竞技场》游戏截图

第二阶段:《乱斗西游》另辟蹊径获得成功。经过第一阶段的试水,开发者们逐渐认识到,基于移动设备的特性,想要完全还原端游体验并不现实,并达成了手游MOBA应该做减法、做创新的共识,但对于具体应该选择怎样的制作方向并不清晰。2014年11月,网易《乱斗西游》创新的将ARPG体系与MOBA玩法进行了融合,迅速获得了市场认可。

《乱斗西游》最初的产品设想为MOBA核心玩法+外围卡牌养成,试图同时吸引MOBA用户和卡牌用户,然而MOBA的单局成长与卡牌的单卡成长存在不可调和的矛盾,且核心玩法无法满足MOBA用户对竞技性和掌控感的核心诉求,导致两不讨好。经过反复验证,最终选择了偏ARPG的制作方向,将MOBA变成其中一种玩法,主打RPG核心用户和MOBA外围用户,算是一种曲线救国。

《乱斗西游》游戏截图

《乱斗西游》并不能算是真正的MOBA,只是披着MOBA皮的RPG,然而作为对所处时代的一种妥协,还是起到了承上启下的作用,尤其是ARPG式的操作交互,也成为了当今手游MOBA的主流操作方案之一。

第三阶段:百花齐放,简化操作还原核心体验。2015年初,盖娅《自由之战》在原有虚拟摇杆+点触按键基础上,引入了自动锁定+手动切换方案,为攻击按键添加了上滑与下滑两种操作方式,上滑切换英雄,下滑切换小兵,极大改良了移动虚拟摇杆操作切换锁定目标体验不佳的问题。此外,采用了轮盘施法模式,大多数技能释放需要手动判定方向,一定程度还原了MOBA主动预判和精准操作的乐趣。《自由之战》的操作模式贴合移动端特性,极大降低了玩家操作难度,减少操作压力,同时有一定程度的主动发挥空间,因而后续的国内MOBA手游,包括《全民超神》和《王者荣耀》,都基本沿用了这一套方案,或在此基础上进行微创新。

《自由之战》游戏截图

但《自由之战》也存在不少问题,一方面,操作优化并不好,迟滞感明显,打击感更是无从谈起,画质粗糙,打起来并不赏心悦目;一方面,由于技能CD时间长、小兵血量高伤害低、需要回城才能购买装备(5V5)等诸多原因,导致游戏节奏十分缓慢,一局5V5的战斗可能会持续30分钟甚至更久,作为一款面向大众的手游,这样的设定简直是反人类的。造成的后果则是,在爽快性上不能满足,在竞技性上又品质不足的尴尬。最终市场表现平平,月流水徘徊在2000万上下。

说到竞技向,《虚荣》可以说是一款标杆性产品,出色的视觉表现深受苹果青睐。它的操作方案更接近PC端,移动走位、点选目标、释放技能全部为点触式。这样的交互方式相比虚拟摇杆操作精确度更高,使类似“Hit and Run”这样的微操成为可能。但相应的,纯点触模式对操作技术要求更高,并且单场操作频度过高,加上补刀规则的存在,使得《虚荣》的竞技性明显强于同类游戏。虽然《虚荣》在操作以外做了尽可能多的简化创新,如只有一路兵线、3V3对战、增加野区设计等,但它仍是一个比拼耐心与技巧的慢节奏MOBA,面向小众精英竞技人群,对大众MOBA市场的渗透有限。在这里,笔者还想做个大胆预测, 5V5地图是MOBA永恒的经典,后续《虚荣》应该也会加入5V5模式,抵御市场竞争,尤其是来自LOL手游的潜在威胁。

《虚荣》3V3地图全景俯瞰图

还记得之前回顾端游的时候说过,追求简单而非复杂是人类的天性。端游MOBA一路朝着上手更容易、节奏更爽快的方向发展,手游MOBA也必定是如此,尤其是考虑到手游MOBA用户的整体层次更加外围。《全民超神》和《王者荣耀》的成功除了依托于腾讯平台,也与顺应了大众潮流有密不可分的关系,例如取消补刀,只要敌人在视野内死亡玩家就会获得金币,只是补到的玩家会额外多一点,保证玩家在线上有持续的经济增长;再比如英雄技能从4个减为3个,单局最高等级下调、小兵和塔数值较弱、地图变小、元素简化(无需插眼、取消装备主动技)等等,无不使得游戏节奏加快,玩家体验轻松爽快,从而能够迅速在玩家间传播开来,获取大量用户。顺便说一句,这两个游戏起初还是有明确的差异化定位的,然而现在却有越来越相近的趋势,多少让人觉得有些遗憾。

对于未来的无责任YY

虽然2015年MOBA手游实现了从0到1的爆发式增长,然而对比端游MOBA用户规模和手游大盘用户规模,还有很大的市场空间待挖掘。对于未来的发展趋势,笔者有以下几点判断:

第一,市场格局存在变数,或形成一家独大局面。首先,MOBA是一种群体性非常强的游戏类型,核心玩家均活跃在一个个小团体中,开黑是永恒的追求,因此通过社交网络的口碑传播效应,多数玩家最终会和自己的朋友们集结在同一款游戏中,且通常是市场上品质上乘的产品,彼此牵制形成强黏性;其次,MOBA游戏因为需要长期的积累和学习,当玩家已经熟悉了一款产品的各项设定,转换到另一款产品的成本相对较高。综上,参照《英雄联盟》当年滚雪球式的发展,预计手游MOBA也会出现一款占据50%以上市场份额的明星产品,快速抢先占领玩家心智因而变得尤为重要,目前来看腾讯的两款产品定位面向大众,基础品质过硬,成功机会最大,应尽快跑马圈地,特别是要抢在LOL官方手游上市之前。同时,这也侧面说明,资源一定时,深耕一款产品比布局多款产品更加合理。

第二,保证游戏深度,谨防过度简化变得无脑。在市场初期,快速上手节奏爽快能够迅速获取一批用户,但随着时间推移,竞品增多,当大家采用同样的操作和玩法模式时,要想留住玩家,在保证基础品质前提下,游戏本身的深度和可玩性就变得尤为重要。具体来说,英雄的定位是一成不变,还是有其他可能的套路,出装有多少种不同流派;英雄的平衡性能保证,有多少英雄出场率远高于或低于平均;阵容策略深度如何,能不能做到没有冷门英雄,只有搭错的阵容;战局多变性如何,是开场5分钟就基本决定了战局还是20分钟上演惊天逆转,这些都决定了玩家能在游戏中坚持多久。虽说手游MOBA大方向是简化,但简化并不等于简单。

第三,社区培育是核心,电竞是锦上添花。时下移动电竞炙手可热,但效果却未必尽如人意。相对核心向端游用户,手游用户当前关注的更多是身边的人有没有玩,而不是哪里在直播哪个战队比赛。当年LOL通过线上专区构建和线下网吧高校的渗透,成功营造出一种全民LOL的氛围,极大促进了用户转化,形成了活跃的玩家社区,为后续赛事体系的构建打下了坚实用户基础,同时赛事也有效的维系了玩家的游戏黏性和品牌忠诚度,最终打造了游戏和赛事互相促进共同发展的良性循环。对于手游MOBA,当务之急是拓展用户规模,并且线下渠道是其中一个重要战场,尤其是二三四线城市。当用户盘子足够大时,相应的电竞、直播、高端赛事发展则顺理成章水到渠成。相反,试图通过大力发展电竞拉动用户转化的思路,多少感觉有点本末倒置。诚然,当前游戏内面向玩家的赛事体系和战队体系对于维持用户活跃有着重要作用,但对于如何提高新用户转化率,还需要更多的思考。

对于类似市场发展趋势这样的话题,可谓仁者见仁智者见智,希望本文能起到抛砖引玉的作用,大家可以一起来讨论和思考手游MOBA的未来。欢迎踊跃分享你的不同见解,也欢迎热爱超神和王者的同好们一起讨论游戏,互相切磋。

 

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