三天票房过亿,《大圣归来》背后的故事:田晓鹏、郭磊访谈

发表于2016-01-17
评论3 2k浏览
《大圣归来》,上线三天,票房过亿,朋友圈炸了。特此奉上一篇对《大圣归来》导演田晓鹏和联合制片人兼执行导演郭磊的采访。文字转载自CGWorld。

问:在当前的电影市场,速成片已经见怪不怪。《西游记之大圣归来》耗时八年,终成正果,可以说这个过程本身就已经足够令人好奇。这其中有怎样的故事?

田晓鹏:这八年时间是对作品的打磨,也是对自己的打磨。这个过程多亏了好兄弟郭磊的帮忙,开始他是以执行导演的角色进入项目的,但实际上他担当的任务已经超出了一个普通执行导演的工作范畴,所以出品人在最后的成片上,给了他一个联合制片人的定位,可谓实至名归。

郭磊:进入项目之前,了解到田导做这个项目已经做了7年,基本上都是一个人在扛。在我内心深处,也是一直有一个动画梦的。我在这个领域已经摸爬滚打了15年,从最初的传统影视动画到商业动画,依靠高端商业市场来反哺影视动画,资金也是完全靠自己投入,很无奈也很艰辛。所以我很理解田导,他的坚持打动了我。作为两个混迹动画圈多年的一线工作者,我们都希望尽最大努力把这部电影打造成一部良心作品。

磨刀不误砍柴工

问:在这八年时间里遇到了那些比较难解决的困难?

田晓鹏:创作上的问题就不多说了,从蓝本到最终实现筚力多年,是一个不断摸索、完善的过程,单从制作角度讲,郭磊进入的时候已经临近项目尾声,但也是整个项目比较困难的时期。主要是前期由于创作上几易其稿,加之动画电影制作要依靠庞大团队的协调作战,不同的伙伴在艺术追求和制作习惯上难免有差异,这导致部分素材的美术风格和技术指标不十分统一,这种问题在长篇动画电影的创作中比较常见,也比较难解决。

郭磊:确实如此,由于前期参与创作的团队人数很庞大,制作周期也相对漫长,无论是技术上还是艺术上都很难进行行之有效的流程控管,所以我作为执行导演,将自己的工作重心放在了流程控管上,主要就是在保有所有团队前期创作活力和精华的同时尽力去协调多方的技术、艺术的标准,这实际上是对艺术直觉和流程控管专业水准的双重考验,也是这个工作最有挑战的部分,这方面,整个团队在创作上既严谨又开放态度的给我扫清了心理障碍,让我得以施展我之前多年参与海外商业领域动画电影生产所积累的管理经验,最终能不辱使命,我自己也很欣慰。


技术创新 模拟真实

问:在当前国内外的口碑反馈上,人们对《大圣归来》赞誉有加的是国际水准的特效和画质。二位能谈谈团队有什么法宝吗?

田晓鹏:为了更加真实,文戏我们用了实拍电影中常用的“跟拍”方式;武戏则选择实拍摄影中的“手持摄像机”方式。这样做是为了追求更生动、微妙的画面效果,真实的摄影机会弥补动画的不足:因为东方人的表情、动作、心里活动都比较微妙,动作幅度很小,表演上不应该像西方人那么夸张,如果镜头再不动的话,第一那些微妙的东西很难传达;第二画面会很呆板。

我们不但用了实拍的摄影机,还刻意模拟真实摄影师由呼吸造成的微微的“不稳定感”,使它更接近写实镜头,但又不能瞎晃的,需要去模拟正常人呼吸的节奏,这样你就会感觉到有一个呼吸着的旁观者在看着,有温度。

而且为了实现最从容、充分的场面调度,全部宏大场景的场景都要精细搭建,这样才能给人物最真实、最大的生存空间和表演场地,同时每一场戏都要像实拍一样,有完善、精确的站位、走位图,要考虑所有人物关系,运动关系,所有细节的合理性。

郭磊:是的,为了追求真实感,除了整体的实现方式外,我们也可以分享一些具体的实现技巧。

一是光影的技巧。只有将整个纵深空间的画面都打亮,才会描绘出场景明暗的变化、阴影的深浅、以及色彩的浓淡。观众才能在戴着3D眼镜,剧场光线不足,视觉画面亮度已经降低的情况下,还能在虚拟的世界中细致地辨别物体和环境的形态,识别空间结构,还原影像背后的世界,得到更细腻、生动、真实的立体观影效果。

二是空间立体感的创造。一部好的CG立体电影需要同时利用2D和3D的视觉元素,帮助观众建立影像世界的空间立体感。光线明暗、空间层次的对比不能太强烈,否则会转移观众的注意力,干扰左右眼画面的融合,降低空间立体感。所以,我们尽量从“构图、色彩、亮度、明暗变化、物体之间的层次关系,以及镜头的模拟”等几个方面都做了一些细致的处理。例如,在处理人物特写时,让人物面孔与画面保持一定距离,才不会破坏3D的效果。

三是模拟真实的存在。刚才田导讲到了拍摄中运镜的模拟真实,我再谈谈在执行中画面品质上的模拟真实。CG直接输出的原始画面是非常干净无瑕疵的,完全零瑕疵反而看起来假。然而完美的东西是不存在的,不完美才是真实的美感。一句话来说就是,模拟真实,越真实,就越立体。所以在后期以及3D制作当中,我们会刻意加一些在实拍中可能会出现的所谓的瑕疵。令画面看起来会更真实,更有质感。


问:二位能就此举一些具体的案例吗?

田晓鹏:以往灯光的问题比较令人头疼,后来整个团队一起找到了一个效率比较高的灯光方案,你只要把前期的气氛图做好了,然后灯光主管把所有场景的最关键的镜头灯光打好,那后边基本上就是批量生产,这是整个片子从流程上来说最大的一个技术突破,未来也是给我们很大的一个信心。

郭磊:说到灯光处理的标准化,同田导一样,这也是整个项目中我感觉比较有成就感的地方。灯越多不代表画面越好看,反而会加大了人工的负荷。我们后来换了纯物理渲染。举例来讲,室外的画面,只需要做一个太阳,然后把大气比例调好,这样就把真实世界的光照情况一样一比一的比例模拟出来,不仅减少了灯光师的工作量,提升了工作效率,降低了人为的误差。也保证了多个团队艺术风格的一致性,有效提升了成片水准。

“东方美学”在3D动画电影中的实验性呈现

问:从艺术表达的层面,《大圣归来》这部电影,又有什么特别的处理?

田晓鹏:除了运用实拍电影镜头追求真实以外,我们也在尝试“失真”,因为东方的美往往是夸张的、抽象的,从这个意义上讲,“抽象”可能更接近我们想象中真实的古代东方世界,比如营造“长安城”,需要有层层叠叠的房子,那个是做假的,因为从透视来讲,不可能看到那么多房子,我们在3维世界里造了假,就是为了追求那种古镇的美感,有点类似国画的透视。比如说房子透视是仰角,但同时你能感觉到这个路是下坡的,你还能看到远处俯视的那个街景,这完全是两个透视关系……在正常世界里肯定是不存在的,但更接近想象,或者记忆。

郭磊:田导这种”写意“的艺术指导思想,我非常赞同。作为执行导演,我在执行上主要遵循“以景写情。用画面烘托气氛和情绪”的方式,力图用画面讲故事。

比如,其中有一场戏,悟空受到打击,情绪低迷,后来在回忆中又振作起来。这是一个小的反转。最初工作人员做了一个夕阳的画面,虽然人物的动作、表情、场景色彩都对了,画面也很唯美,但是气氛渲染不太够,画面没有表达出悟空内心的情绪。我们后来对它进行了优化:像闷热夏日里午后的一场对流雨,用乌云和雨景,烘托出悟空内心的失落,当他开始振作的时候,乌云慢慢散去,天空中拨云见日,表现他的豁然开朗。还有一场很重要的过渡戏,讲小江流儿从婴儿时期到少年时期的切换。我和执行团队一起设计了一分钟的戏,用春夏秋冬四季的转换,来伴随小江流儿的成长,这样就使人物命运在画面上更丰满了。


“合家欢“不是口号是目的

问:《大圣归来》还有一个属性是合家欢电影。合家欢电影,也是当前的热点概念,对此二位又有什么独到的见解?

田晓鹏:“合家欢“不应该只是一句商业宣传的口号,中国动漫电影需要有电影产品本身的娱乐属性,更要有东方文化自己的态度和价值观,动画电影不是低幼的代名词,尤其我们的故事内核是中国传统文化里最精髓的《西游》故事,可以欢乐,但不能戏说,我们创作的初衷也是把“大圣”这个几代华人共同超级英雄传承下去,从这个意义上讲,兼容故事情节的欢乐动人和故事背后“呼唤爱和勇敢“、”传达东方侠义精神“、”让古老的二次元英雄穿越时空回到当下“都非常重要,这才是合家欢的基础。

郭磊:确实,现在很多电影都在讲合家欢。问题就在于,很多国产动画电影,最初的受众定位是低幼群体,却要借用合家欢来宣传。其中最主要的一个标签就是“小手拉大手”,其实就是大人陪着孩子去看。然后放映现场就出现了这样的场景,孩子看得挺开心、挺热闹,大人就会觉得各种煎熬,强忍着看完,就像是完成任务一样,甚至很多人都会睡着。票房虽然上去了,但是口碑并不好。而真正合家欢动画电影的核心是“大手拉小手”的,故事本身的定位就是全年龄段的,有家庭剧式的角色对应。抛开西游这个题材,《大圣归来》的合家欢定位是相当准确的。孩子可以从中看到自己喜爱的人物和精彩的画面,大人则可以找到自己成长中的共鸣。

从双剑合璧到戮力同心

问:在执行《大圣归来》这个电影的过程中,从个人角度来说,二位最大的收获和感悟是什么?

田晓鹏:从创作到执行其实有很长的路要走,在这一点上,团队的意义至关重要,它协调了品质,保障了进度,更提高了作品最终的商业水准,在《大圣归来》这部作品不断完善的过程中,从创作、制作到制片、宣传、发行……前后期有超过600个同仁参与,他们每一个人的加入都进一步保障了最终大银幕作品的完善,从这个意义上讲,这是一部典型的“集体作品”,它的所有亮点和不足都忠实地映射了当下的中国动漫产业水准,而它最大的意义就是“探索”——中国故事怎么讲?东方动漫如何建立自己的思想和艺术体系?这都是我们要进一步探讨的事,作为西游题材系列3D动漫电影中的第一部,《大圣归来》只能说作品的完成度相对较高,市场对它的接受度也再次证明了观众需要看国人自己的优秀动漫电影,作为中国动漫产业的一份子,我们感觉很欣慰,也很忐忑,路还长,踏踏实实走吧!

郭磊:从商业角度来看,当前的动画电影项目,首先要树立国际标准化的项目管理理念。在国内影片的项目管理过程中,团队之间的沟通和协调非常重要。每个环节都要考虑到其他环节的衔接。拿动画电影来说,错误的制作流程,大多是一个“正金字塔”。常常是最开始的初稿画得非常好,但后续的工作人员因为各种原因对导演的意图理解不到位,导致每进行一步都是在减分的,片子到最后就变成了一个烂片。而正确的电影流程,应该是一个“倒金字塔”。最初的草图可以是非常轮廓化的,之后的每一个环节的工作人员都非常清楚导演的意图,每一个环节都是在进行添加、修正和升华,到最后就会得到一个比较完善的片子。动画和其他的艺术形式不一样,动画是要用自己的双手去创造一整个世界。各个环节的创作者都要不断提高自己的文化素养,突破自身的局限,博采众长,这样才能更好地把握和理解导演的意图,做出的东西才越真实,越有生命。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引