[关卡] 游戏策划之不得不看的关卡设计指南

发表于2015-12-10
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每个人都能成为关卡设计师,也有很多人想去从事这一行。但是想成为一名优秀的关卡设计师就不那么简单了。17xuee认为大多数游戏都有属于自己的重心、目标和风格,但其实从核心层面来看,很多方法都是通用的。



  1.了解工具和可行的机制


  这可能要花费一些时间,但当你完全熟悉这些可能性时,便能够创造出更棒、更具创造性的关卡。



  在《超级马里奥制造》中,你需要慢慢尝试游戏风格,道具和各类效果。这么做显得很麻烦,但是这款游戏希望给你提供逐渐熟悉自己选择的机会。通过尝试每种道具,你将能够更快发掘到这些内容。


  提示:随性地放置各种道具,在这一阶段你不用担心内容是否“完美”。如果你在这个关卡中放置的道具越多,对《超级马里奥制造》的工程了解得就越快。


  2.选定你的目标用户并调整难度


  你需要考虑什么类型的玩家会去玩你的游戏/关卡。他们年龄多大了?他们的游戏目的是什么?他们是高手还是菜鸟?他们是否想去探索、挑战,或者收集所有隐藏要素?



  这当然是个庞大的工程,何况还要包括游戏平台和游戏类型等选择。而在《超级马里奥制造》中就没那么复杂,尽管这项工作同样重要。


  你需要根据玩家类型去决定《超级马里奥制造》的关卡类型。你是想瞄准挑战专家模式的核心玩家还是休闲的马里奥粉丝?难度并不等同于有趣。创造者醉心于玩家闯关卡时遭遇的失败,但是玩家却可能因受挫而放弃游戏,所以这完全取决于玩家类型和关卡难度。


  更随意地去向玩家制造挑战,但记得要把握好挑战和挫折的尺度。《超级马里奥制造》将在11月4日发布一个免费更新,在更新内容中就提到在游戏中添加复活点。


  长关卡不应该太难,而超级复杂的关卡最好将流程设置短一点,添加一些复活点,还需要给玩家提供激励内容。


  IGN建议:“你也可以创造一些通关捷径,让玩家在到达游戏中期后才能发现。例如安放于关卡中-的管道能将玩家带回起点——反之亦然。”


  对于我们创造的关卡而言,主要受众是那些参加EGX的玩家。为了更深入粉丝群体,我们决定遵循《皮影木偶》的原则:关卡不要设置得太难,要给玩家提供更多乐趣,让他们觉得自己很聪明。


  3.决定游戏主要玩法——核心


  选择一种游戏风格和游戏机制——并基于此去创造所有的游戏内容。你关卡的主要动作是什么?跳跃,滑动,射击,闪避,探索还是解谜?


  很多人会担心游戏会缺乏多样性。其实制作游戏重要的是深度,而不是多样性。即使只专注于一种玩法机制,也可以创造出伟大的游戏。确保自己能够尽可能多地发掘一种机制,然后再考虑添加其它机制。


  在《超级马里奥制造》中,你能专注的内容选择非常有限,但是如果你具有极佳的创造性,将会惊讶于自己创造出来的内容。甚至能够创造出一些别人认为不可能的东西。


  《皮影木偶》的核心是两个玩家在同一平台上同步地游戏和解谜。光线和重力是主要变化元素。而因为《超级马里奥》没有这种双人模式,所以光线和重力改变也会受到限制。


  4.游戏“故事”的大纲


  就像一个交响乐团内存在着不同的感觉和节奏,你也需要把关卡“故事”设计的更加动感。也就是说你要考虑玩家在整个关卡中的体验。玩家在游戏开始时是什么感觉?一会之后又有什么变化?你应该优化玩家的体验和情感变化,并提供给玩家更多奖励和满足感。



  这是关卡设计中的典型模式:首先,你需要抛出一种游戏玩法,然后反复执行,让玩家习惯这种游戏机制,再扩展游戏多样性。经此之后,才能将玩家带到最终关卡了。


  5.勾勒出主要元素,留出创造力空间


  通过第3和第4个步骤,你可能对游戏玩法以及整体的游戏流程已经有了一些不错的想法。在纸上勾勒出这一想法,将能帮助你快速且简单地规划游戏关卡。



  你必须明白,设计者是不可能事先计划好每一个想法。所以完成游戏玩法规划前留出一部分拓展空间。当将规划好的游戏要素放置好后,你可能会够获得新的想法。如果你想要计划顺利进行,可以在中途记录下怎样的玩法更适合自己的“故事”。就像如果你只给玩家提供一个挑战,那么同时提供给他们奖励或有趣、简单的内容,让玩家在迎接下一个挑战前可以喘口气。


  6.保证游戏流程与“叙述”的合理性


  确保你曾数次通关游戏关卡,并判断游戏是否能顺利运作,难度设置又是否合理。试着邀请之前从未尝试过你的关卡的人帮你进行测试。你将会从他们选择的游戏过程以及失败中学到不少。


  添加金币等游戏元素可以引导玩家,也让关卡显得更加华丽。尝试添加一些额外奖励,也能够放慢玩家的通关速度,提供给玩家额外挑战。



  总结


  设计游戏关卡不只是在编辑器上瞎忙活,你还需要独自决定如何处理其他事物。重点在于你需要考虑给玩家提供怎样的游戏体验,懂得玩家的喜好,并让游戏不断地迭代。


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