在进攻方面思考LOL和DOTA2的区别

发表于2015-11-23
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如果从策划内容的角度简单比较的话:

LOL是玩数值的,数值策划占更大比重;

DOTA是玩系统的,系统策划占更大比重。

 

LOL重数值拼操作。DOTA重玩法拼策略。

 

DOTA在战略上更鼓励进攻,战术上再补偿防守。

LOL战略上更偏向防守,战术上伤害过高偏向进攻。

 

攻击型技能——伤害与功能的占比

攻击效果一般包含两个元素:

伤害

功能。也称作状态,包含眩晕、定身、减速、击飞、阻挡、驱逐、虚无、流血、减防、伤害加深、视野等。

我们先来了解两个游戏攻击型技能中伤害与功能的比重

按照整个游戏全局的普遍状况,不要拿某些极端英雄来抬杠,这里讲攻击型技能,所以也暂时不含一些辅助位元素。

 

LOL的技能特点:

1.         装备可给技能ADAP加成。于是技能成长性很高,讲究一套技能秒脆皮。于是装备的重要性极高,经济发育很重要。

2.         技能之间都有普遍联系。特别是自带的被动技能,大部分技能的存在都是为了与另一个技能组合来产生增益。很多英雄技能的描述都是一大堆文字解释,基本格式都是如果你释放了XXX,再YYY就会ZZZ”。要想发挥出英雄最大威力,就要按这个规则和顺序释放出来。对于新人来说,看懂了技能描述之后就明白了,就要把这个技能连招套路练习无数遍。

3.         CD

4.         点控极少,大部分技能的释放需要预判。

5.         状态持续时间极短,debuff增益类状态一般就维持1-2秒,控制类的功能阿木木的2秒就算是大控。

 

以上5个特点导致了什么呢:

最关键的就是以第1点,导致了LOL英雄进攻型技能造成的伤害很高,与功能的比重达到了7:3;进而导致了LOL是个拼输出的游戏,脆皮被秒太快,团战的时候3-5秒就分出胜负。

1点也导致了第5点,因伤害过高,如果控制时间再久一点就太imba了。

2-5点还允许LOL里普遍存在“练英雄”的情况,一个英雄可以手无数局,新人要练习技能的释放顺序合理性与准确性,成功之后会得到极大受益,会有一种操作上纯粹的快感和乐趣,会让人感觉到有持续提高的过程。所以每次对局之后大部分人能记得一般也都是某次操作谁失误谁亮了。代表性的就是有酷炫盲僧、瑞兹无限连、瑞雯光速QA等等很多很多。

 

DOTA技能的伤害与功能比重就更平衡。虽然也有纯输出的比如影魔这种,但整局下来所有英雄的技能伤害与功能比重,我给5:5。其实这个东西很难量化,一个2秒的控制你说能抵得上多少伤害?因各阶段和情况的不同,所以只能是一个大致的比较,DOTAer有足够多盘数的玩家应该能体会到。

两个数字  LOL 7:3      DOTA 5:5

 

DOTA的技能和装备都体现了首先需要功能,其次享受附带的输出伤害。

DOTA英雄大部分技能描述都很简洁,伤害和功能一目了然,并不强制配合其他技能,玩家完全可以根据这个英雄本局定位需求来加点。

如何加点是取决于本局需要什么功能,各技能虽然看似没有联系,其实又有隐性联系,比如大鱼的2技能碎击看起来是控制,却是物理伤害,暗合了大招的减甲;又比如发条的齿轮技能,可以把人框在里面配合散弹实现击杀目的,也可以单独用齿轮框住人,再把自己推出去实现控制目的,还可以只是用齿轮打乱对方阵型和实现救人的目的。就像是围棋,看似简单的黑白子,玩起来却有各种的选择和可能性。

这看来是冰蛙的理念,他只是笑而不语的给出一种可能性,让玩家自己按照局势来选择,并不像拳头一样按着你的头说“如果不按这个套路打,你的作用就降一半。”

 

装备

LOL里的中期进攻型装备大部分都是为了更贴合自己的技能来进行更高输出,特别是那些能秀的英雄更是。代表物品巫妖之祸,兰德里的折磨,三相之力。于是还是那句话,输出为核心。

DOTA里面的中期核心进攻型装备却相反,首先并不是为了要提高伤害输出,而是需要这个装备所带的功能。比如双刀,是为了撑属性和移速,洛萨是为了切入逃生,分身斧是为了带线和解控制,狂战辉耀是为了刷钱带线。中期竟然只有一个黯灭,类似黑切算是一件纯粹的输出装。

可以说样说,LOL的进攻装备是为了直接提高输出,DOTA的进攻装备是为了更好的实现各种功能,强调各种功能就带来了多样性的打法,这还仅仅是最需要输出的进攻型装备,还没提防御和位移型装备。在提高游戏多样性方面,DOTA的装备系统功不可没。

虽然游戏的本质就是为了通过输出来击杀对方,但是LOL做的稍显露骨,就像赌大小,简单粗暴。DOTA就更隐晦些,就像德州扑克,充满博弈。

 

技能、装备;伤害、功能

还是那个数字7:3   5:5

 

这样LOL选手极其需要装备来提高技能输出,如果装备差一点,输出就差一截,电光火石之间的一轮技能互交之后立即分出胜负。这里并不是说DOTA装备就不重要,是7:35:5的区别,然后经过所有玩家无数局大量研究之后,这俩游戏间的区别和比例就被放大了。

 

LOL7:3的比例还导致了难以平衡!稍微一点数值改动,就被7:3给放大了,就被装备加成的AD AP放大了,因为两个英雄在3-5秒内的输出数值这很容易量化。所以每届S决赛能上场的强势英雄就那些。所以LOL的数值平衡很重要。

既然伤害输出这么重要,且是由装备直接带来的,那双方就需要快速的出装备,于是在经济方面的压力又导致了分路的固定。

因为除了辅助位,每个人都需要装备,攻击装防御装,每一件都很重要。都会被7:3放大。所以各个资源点,上中下野都要发育。在对线阶段就容易形成上等马VS上等马、中马VS中马的同位置针锋相对,最明显的是打野的对抗。有什么分路方式还能比现在这样更有效分配资源呢?

这种同位对抗,导致前期就能看得出实力强弱,然后会把这个趋势带入到第一次小龙团阶段。

DOTA更强调默许错位对抗,212,311,221,1112,打野可要可不要。很大程度是因为反补机制。为什么下路可以放3人,是因为有可能把对方的这一路完全的压制住,把兵全反补掉让对面钱和经验都拿不到,就可以弥补自己另一路少人的劣势,以攻为守。

 

兵线

DOTA兵线,因为地图比LOL大,于是兵线更长,塔与塔之间距离也更远。

也就是更危险,选手要去线上打钱就要跑很远,就容易被GANK

就是桌子上随时放了很有诱惑力的五百块钱等着进攻方来抓,攻方离着桌子3米远,守方离着5米远,手快就能拿到。

然后因为TP的存在,CD又极短,大部分时候都是人手一张,所以守方也很容易的进行支援。

用德州扑克来举例这种情况就是双方都付出一笔大的底注,我方去线上打钱,对方你跟不跟,不跟我就获得较高收益,你来GANK就是跟了,我的队友立即TP过来赌大的。依然是鼓励进攻、制造冲突。

因为整个游戏的节奏较慢,对局时间平均比LOL15-20分钟左右。所以这个对赌就会进行N次,产生更多战斗和人头。

防御塔允许TP,就把塔明显提升为一种战略意义,是一个很有价值的存在。拆掉对方的塔就不是单纯的赚了点钱,而是对敌方的资源空间、支援能力进行了更强力的压制。

于是每个塔的存在意义都很强,双方都会拿出足够精力来争夺。就使塔的重要性上升到了类似LOL里小龙的高度。一共12个外塔,每一个都可以是火药桶。提高了战斗的多发性。

DOTA并没有人为的用小龙来特意促使第一次团,而是做的像是围棋里的势,由双方的战略需求来产生争斗。

LOL里塔的战略意义比较弱化,推塔行为更直白的体现为是一项必须的主线任务。20分钟就开始团到结束,因为在20分钟双方战力就很容易拆塔了。这种游戏很适合年轻人简单粗暴就是干。

S5决赛开局就互相换线送掉一路塔,因为这个塔的战略意义的确是比较弱,甚至成为累赘。

其实在所有方面LOL都是降低选择性、取消选择性,唯一主线化玩法,每一个阶段都有唯一最优选择,但是还可以狠抓每一个连招操作的细节,具备一定扩展性。

LOL整个游戏就偏休闲,仅仅是比较起来而已,如果没有DOTA的比较,看起来还是对抗很激烈很竞技的。再加上推广和宣传,这种偏休闲的游戏或许也更迎合大众市场需求。

 

在鼓励GANK、进攻这方面,视野也是一个主要因素。

DOTA商店卖眼的CD使视野容易形成真空期,再加上有烟雾道具、隐身英雄、隐身装备都可以直接无视视野,是在战略上还是极其鼓励进攻的。

LOL视野的各种获取明显容易多了,很容易造成双方都是在打明牌斗地主。

 

阵容

DOTA的阵容,受到英雄定位的影响,就是以功能为核心的理念影响,致使克制关系较明显,在BP阶段就是一个很激烈的对抗了。

首先ban掉版本强势的,二是ban掉对方擅长的,三是ban克制自己阵容的,四是ban掉对方阵容急需的。开始选的前2个英雄都可能是给对方挖坑,每一个BP都是算计。

BP阶段就等于是德州扑克的前2张明牌了,根据BP能力,这两张牌有时就已经被智商压制,一方7Q,一方KA,很残酷。战斗的发挥才是剩下3张暗牌。

最后选出来的阵容就决定了本局的打法,是41,还是带球、法核推进、双游GANK、多核等等。

LOLBP就简单不少了,BP不会出现较大差距,阵容打法也是很固定,AP ADC 打野 辅助万年不变,都是由所有机制来决定了这是最优解,类似的阵容和打法,就看谁在每一个细节方面做得更好,把雪球滚起来。

 

 

进攻的节奏和受益

节奏,DOTA 4,5号位中前期可以进行纯辅助游走GANK中路,中路也更容易频繁的GANK边路,在10-20分钟这个阶段变数极多。20-30分钟的主动抱团GANK抓野也更常见。

LOL容易被人诟病的,对线期结束就进入打团期。中期策略上的对抗元素较少,就是因为节奏过快,中前期只有一个打野位进行GANK,人手一个闪现,抓人比较困难。其他位置比如中路去GANK的话,抓不到人更加亏死,还不如老老实实混线。在中期没有小龙的时候甚至有时出现无架可打的阶段。

 

为什么DOTA那么自由多变呢。

DOTA的装备更难获取,同比普遍比LOL的贵2000金以上,还有一些过度装比如护腕、战鼓、天鹰等等更拖延了关键装备的时间点。核心英雄不能快速成长,成型期更晚,前中期他们就不能给酱油位以足够威胁,于是45号敢于去搞动作、去GANK

且因为被击杀者会掉钱,发育期长,所以时间也比较不值钱,所以主动进攻找机会GANK收益是比LOL高的。

 

LOL人头数少,越高端局人头数越少。20分钟个位数是常例。平均人头数比DOTA1-2倍。这给玩家带来的精神压力、刺激、紧张程度、乐趣是明显有差异的。


LOL英雄成长是一种线型成长,DOTA是一种阶梯型成长。

还是因为装备价格和功能问题,基本上LOL每一分钱都能得到收益。双方战力随着时间和金钱成长,就容易形成一种并排前进的格局。

DOTA的装备有卷轴的存在,于是散件跟成品的性价比差距较大。

相比LOL4个位置对装备的依赖度,DOTA345号位对装备依赖度较低,先手英雄一个位移跳刀就算成型了。

DOTA除了直接进行战斗的明线对抗(这体现在人头数、经济和兵线上),然后双方还在装备上进行着暗线的对抗。DOTA里的装备存在极明显的克制关系,这非LOLADAP数值的对抗,而是功能上的克制,DOTA装备功能性是很强的,直接让某一核心功能直接失效,这种克制更加严重。明显的就是大根和BKB,蝴蝶和金箍棒,分身和狂战斧等。

DOTA在每个阶段,根据选手的装备选择取舍,双方战力是在明显的交替上升,并非LOL的齐头并进。

有一方出了关键装备就是个明显的优势期,这个优势期过期作废,优势方就要在这个5分钟优势期内主动进攻,DOTA里这种优势期情况比LOL明显了很多。

这个优势期能做的事情有什么呢,无非就是抓野、GANK、推塔。

 

野区

LOL的野区经济地位较低,拳头也一直在改进,写本文的时候更新了S6版本.通过各个版本的演变,野区小怪刷新从最初的100秒降低到了现在的50

LOL的野区因为红蓝BUFF的存在,导致不容易平衡,有一种占了茅坑不XX的感觉,这么重要的元素放在了野区,占了一个野区空间。如果刷新频繁的话,就会占用双方过多精力去拿BUFF,就跟日常任务一样违背策略选择性。最终选择了现在的红蓝BUFF CD5分钟。

CD的这5分钟内野区资源可以说是是极低收益的。并且因为位置是分散在上下两侧距离较远,于是野区收益低存在感较弱。

DOTA的野区,刷新时间短,位置集中,收益不亚于线上的资源,是一个简单优秀的资源获取点,且中后期以后线上危险,所以很容易吸引选手去野区常驻发育。

于是优势期的一方要进攻的时候就可以选择抓野区,因为野区位置集中,就更容易找到目标,且没有线上的小兵视野,行动会更隐蔽和突然。

DOTA野区面积开阔,地形多变,开战位置随机,没有固定视野,就容易频繁爆发各种未知的战斗。在整个战局中,仅仅考虑去不去抓、去几个人抓都很考验双方的应变和选择。

LOL在对线期结束之后是通过大小龙机制来促使产生这种开战格局,固定的位置和时间点,玩起来不容易疲劳。

 

推塔 滚雪球

DOTA的塔攻击低,防御高,有塔防机制,加上买活和TP卷轴,守塔更容易。

特别是在上高的时候,DOTA的高地是很难上的,对守方极有利,经常出现守高地十几二十几分钟后翻盘情况。

因为DOTA团战持续时间较久,在这个期间防御塔会进行极大的输出,攻方要拆塔的话,守方就可以通过强先手、配合、塔防无敌4秒开启一波完美团,来守住这次进攻。

再加上DOTA的经济差距击杀补偿机制,前期强势一方经济领先很多,到这时候如果上高地失败一波,弱势方的经济补偿是很高的,也就是更容易出现翻盘局。

今年TI5小组赛国内队好几次看直播都感觉要GG了,被国外队按在地上打,我都换了频道看其他比赛了,N分钟后竟然传来翻盘喜讯,好多局都是。

也就是最开始说的,虽然DOTA战略上鼓励进攻与冲突,但到了伤筋动骨的时刻,胜败的关键时刻,又再抬一手弱势方。也不是无脑抬弱方,一是建立在进攻方决策配合失误,二是守方顶住精神压力的果断、完美的配合的前提下。

DOTA基本上一切的机制都是鼓励进攻,鼓励冲突,鼓励主动找麻烦,后期再巧妙的抑制优势方,让战局更曲折戏剧化,也就是更竞技化,类似足球篮球中的结果不可控。

 

LOL的塔防御能力差,没人带塔防技能,有一波兵就很容易推掉。又没有买活机制,团灭一次就是丢塔的节奏,玩家犯错成本很高。

因为最开始的讲到那些伤害为核心的因素,LOL是很容易滚雪球的游戏。

如果被滚起雪球,对玩家体验来说很不爽,所以这个对抗游戏在前期竟然不能鼓励对抗反而需要制约。

一,视野很容易获取,防止被GANK

二,快节奏,时间很宝贵,杀不到人不如赖线

三,被击杀不掉钱,惩罚不足

四,出装备必须回家,缓解对方线上压力。

完全杜绝冲突也不合理,就只留了一个打野位置来带动前期节奏。

拳头希望双方安全稳定的度过前15分钟,避免双方战力在第一次小龙之前就出现较大差距,因为这个小龙第一次团的理由被强制设计在了这个时间点,双方是骡子是马,想团不想团的都得拉出来遛。

再通过中后期的大小龙强制的促团,这样让所有选手都能在团战中取得战斗存在感,一切都在设计师的指挥棒之下行动。

LOL里的小龙就好像国产游戏里的各种拉收入的PK活动,人为的强制产生一次PK理由,到时间你不参加的话就得不到奖励,必须参加。

而DOTA的这种PK的理由就跟EVE一样,鼓励进攻的理念直接充斥在游戏血液里。起码从冰蛙TI3之后版本的更新来看他是这样想的。

 


LOL的召唤师技能,把各种没有可比性、性价比不同的技能放到一起,且只能选2个再舍弃其他的,实现了对局的简单化。

DOTA里这些召唤师技能的功能都由装备来体现,让玩家自由使用。所以DOTA玩家玩LOL总是发现可以做的事情不多,很难受,就是感觉这游戏只剩下操作了。现在所有游戏都在快餐化,难道这种竞技游戏也是如此吗。

以上都是针对进攻的分析,本来想继续讲一下防御和位移两个元素的。可是写到这里感觉LOL实在是没有竞技性和策略性,两个游戏没有可比性。

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