复赛-CF关卡设计

发表于2016-07-08
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l 团队竞技图

  正规团队竞技5V5的图的特点:

l  平衡。

l  每个爆点都有2-3个左右的进攻线路,两个爆点之间有明确的转移支援通道。

l  守方关键交战热点,不要面临超过2个方向的威胁。因为在战术对抗之外,FPS游戏最重要的还是枪法的对决,没有人喜欢总是被阴掉。

l  攻方的优势在于掌握主动权,可以通过战术来拉扯、牵制守方的阵型,利用信息的不对称,以多人优势攻击一点,用烟雾弹封锁一定射界,用闪光弹创造优势,最终通过正面刚枪形成突破。

l  守方一般兵力不足,但优势在于优先占据有利地形,以逸待劳。开局也可以通过突然前压打乱攻方节奏,中盘根据战况判断攻方实际动向,进行转场支援,后盘还可以进行后路包抄。

 

根据以上理念设计此图,加上最近恶补了一些比赛视频讲解,加深了对正规比赛地图的理解。其实高强度比赛时,双方稍一接触就会立即明了对方的整体站位与阵型了,在此基础上再进行战术的博弈,而不是阴人的游戏。

初步草图的时候较复杂,一直在学习经典地图的理念,进行不断简化。每一个通道、拐角、点位等尽量都考虑双方的战术需求。

守方5人默认常规防守点位ABCDE。可以说是2-1-2防守阵型。实际比赛不限于此。

 

下图,虚线是这些关键防守点位的预瞄线。

 

下面从关键“点位”和“区域”两个方面来仔细分析地图。 

l  C

C点类似于沙漠灰(dust2)匪家的狙位,这里反其道行之。都是用来监视对方阵型,控制中场,保证己方在两个爆点的顺畅转移。

C入位很快,利于进行对于X的压制,可以洞察进攻方的进攻方向。因为缝隙很小,进攻方也可以用烟雾弹来隐藏动向。

C点的特点是可以顺利的进行两个爆点的支援。但没有过多掩体,不利于多人站位防守,只有来自HK的协防,(HK在下面讲解)。

 

l  下路爆点

下方爆点是一个地形复杂的区域,入口较多,障碍物较多,地形狭窄,防守阴人的点位也会很多,看似利于防守,但是进攻方可以通过试探来了解守方站位是AB远端防守还是近端爆点内防守,再通过烟雾弹和闪光弹有效利用进行突破。

 l  上路爆点

因为下路爆点地形较复杂,作为平衡,上路爆点入口通道就简单一些。双方常规对抗路线如下图箭头。


l  Z区(二楼)

这是进攻方的最重要的战术支点。

Z区有4个入口,分为下方两个绿色楼梯,上方两个窗口。窗口从外部进入2楼需要搭人梯攀爬。

 战术选择如下图,从Z区可以自由选择攻击方向。

可上路配合XH位进攻;可下路配合Y进攻;可直接压制C进行大包抄。 

 

 

下图 Z区的争夺

守方要想打乱攻方节奏,可以从B-J迅速移动,从J楼梯进Z区前压。

J楼梯其实位于两方距离中间,在这个地方发生战斗,很可能形成楼梯的争夺,守方很可能面临Z区攻方在楼梯上居高临下的优势、和Y的夹击。

但如果攻方在开局稍微犹豫的话就会容易失去Z的地形先机。这个Z区总体设计目的是偏向攻方。

 

 

l  中场

KH是两个爆点间最近的转移通道

K是一个曲形路线,用意是不想让B点的守方在这里有较有利的直角掩体,降低K对上下两边的协防力度,不然这是一个过于逆天的位置。

H是一个立交桥,桥下是中场与上路爆点通道。站在2H位,可以进攻上路爆点、监视K位来敌,

G位是进攻方的狙击位,入位比C要慢,但是有二楼高度优势,可以掌控整个中场,阻击守方的转移支援。有点类似于inferno的匪方的2楼小天台。

  

l  两个爆破点的战术转场

除了H-K这个主要通道,还有Z区的辅助通道。但是Z区更利于下路转上路,从J楼梯出窗口L,相反的路线L-Z就需要搭人梯进窗口,因为下路爆点入口已足够多。


 



l 大乱斗

目的:增加收费深度。

 

个人认为,FPS手游做竞技方向,事倍功半,操作的制约太大。也可能是我见识浅薄吧。

所以我倾向于这个类型在体验上往“娱乐化”、“RPG化”发展。这样更利于商业上的数值挖坑。

因为CF的枪支收费策略后劲不足,相比传统RPG游戏可挖的坑太少,新武器各种属性比如伤害再高就溢出了。

 

首先的制约是,这个类型的FPS都过于注重“攻击写实”,忽视“防守”,就是双方见面1秒就有人躺了,因为伤害过高。

而相比较守望先锋OW,他在玩家体验感上更突出一个“欢乐刺激”,因为OW打起来更突出一个“有来有回”,有各种防守型英雄和技能平衡了攻防属性,双方不是见面瞬倒。

 

建议:

1.         提高“防御”的地位。在新的大乱斗模式中,提高玩家的血量3倍以上。

2.         加入“护甲”概念,新的各种NPC怪物,带有高“护甲”,普通传统枪支造成的伤害大量降低。慢慢淘汰老装备。

3.         加入“元素攻击”概念,就是新枪带有火、冰、毒、电元素等攻击,针对不同怪物的不同的弱点抗性。就是给新枪挖新坑、增加新需求。当然这个数值放出要慢慢来,别一下子让之前的老枪都变垃圾。

4.         给玩家角色加入血量、护甲、元素抗性等属性,在这种防御方面挖新坑。

 

最终目的,使双方玩家见面僵持分出胜负的时间增加到3-5秒。

降低枪法的重要性,提高数值的重要性,把这个环节打造成偏RPG的类型,注重攻、防、养成。参考Borderlands

 

具体的创造需求的手段,也就是出新的含有以上元素的、具备娱乐、对抗性的大乱斗新图。

受限时间关系,我还是需要拿初赛的修改之后的地图规则来描述一下,请见谅。

 

背景包装:

运输船的战斗之后,船只失去航向,搁浅在一个无人岛。双方分别登岛,发现是一个远古遗迹,有一只异形(或生化人)被控制在场景建筑中央,由铁链束缚在半径5米范围之内行动。

这个异形护甲较高,现有普通枪械对他造成伤害较小。

地图中一些随机点位会随机刷新出神器-带火属性攻击的新枪,可对异形造成大量伤害,可能是远古时代铁血战士用来制约异形的防备。

地上刷新出新枪之后,玩家走到刷新点,立即会把手里武器更换为此新枪。

 

新枪属性:

l  火属性攻击

l  有限的弹夹

l  对异形造成额外大量伤害

l  对玩家造成稍稍高于普通枪械的伤害.

l  拿此枪击杀对方玩家之后,对方玩家的死亡特效,在表现上改为站立姿态被瞬间点燃成灰烬的效果。

 

规则:

3-5分钟一局时间以内,对此异形造成更多伤害的一方获胜。

首先对异形达成一定量伤害的一方获胜。

 

胜方获得一个道具碎片,在真正版本上线之后,集齐一定量碎片的可以在商店兑换此新枪。

 

意义:

元素属性新枪的放出,先在这种偏娱乐的模式里投石问路,在地图中随机刷新捡取的方式不易引起平民玩家反感,潜移默化的引导出元素属性的概念

最终把这套新攻防科技转移到军用、民用、玩家用。


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