如何处理死亡?趣谈游戏中独特的死亡方式

发表于2015-09-17
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在许多电子游戏中,你总会遇到“死亡”这个情况。通常当你在挑战游戏给你的某些谜题或关卡失败时,你的角色会死亡。然后得到的是Game Over、回到存档点、读档或是否续关等选项。

当你选择许关或读档之后,你的角色会回到之前的状态继续战斗,让你拥有一个练习对付挑战的机会。虽然反复失败是成功的必经之路,但这似乎让“死亡”变得不那么重要了。毕竟不是所有的游戏都有那种只有一命死后再无未来的死亡模式,不是吗?

当然也有一些游戏并没有走寻常路,加上一些设定让死掉重来看起来没有那么突兀,给了玩家更有意思的体验。虽然你会看到“死亡”的发生,但是会有一些其他的事情出现来提醒你,嘿你又活过来了!并非所有游戏都有这些很创意的死亡方式,不过这些游戏却能让你的“死亡”有了新的花样。今天的游戏玩趣集中不如来了解一下这些独特的“死法”吧。希望这个栏目能为玩家们在忙碌的一周之中,带来一丝轻松和乐趣。

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有些游戏中,死亡显得非常与众不同

你的故事讲错了

代表游戏- 波斯王子:时之沙,刺客信条,无主之地故事

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什么你死了?那你一定是记错了,故事该是这样的……

游戏中,你扮演一个退役的老冒险者和你的朋友或者晚辈扯皮谈论你年轻时的“光辉事迹”。当然了,无论是记差了还是吹牛吹歪了,都会有需要调整自己的时候。然后你会倒退到故事的一个部分,重新开始“叙述”。当你和别人描述你英勇的过去时,总要先在闹钟构思一下故事,再讲出来给他们听,这样就没问题了。

虽然我们在玩的过程中,要“亲身体验”主角那绝体绝命的大危机时刻,但在后来他和别人讲述的时,总是轻描淡写的一句带过,好像从未发生过一样。这倒是一种非常幽默诙谐的方式来表达“死亡”。你会感觉主角在和人谈笑风生地讲自己如何从错误中学到了经验,并获得了成功这样。

你的克隆体来了

代表游戏 -生化奇兵、无主之地、除暴战警

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一个我倒下了,还有千千万万个我将站起来

这多数发生在科幻题材的游戏中,人类突破了道德的界限和生物技术的屏障,并可以开始量产自己的克隆体了。当意外发生时,你只需要重新激活一个新的克隆体,就能又“复活”了。这就如同你上班时吃完了薯片,然后去零食贩卖机里又买了一袋一样。

这种机制某种意义是规避了“死亡”这个形式,虽然每个不同的你可能会有一些不同的地方。而且每次复活的时候,之前的战斗结果依存,你可以延续自己“先前”的道路继续前进。感觉自己完全是在靠自己“堆人头”一样前进。

你被诅咒,你无法死亡

代表游戏 -黑暗之魂,暗影摩多,血源诅咒

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死亡不代表终结,只是你成长和前进的一个环节

这可以说是一种不负责任的“死亡”方式了,因为你实际上根本死不了!你被怪物杀死之后,只是在经历痛苦过后再次回到原地苏醒而已。当然了,有些游戏很巧妙地对这种机制做出了一些改动,使得死亡成为了游戏中重要的一个元素。

这些游戏都有一个共性,你的临时“死亡”将会被撰写进游戏的“故事”之中。你的死亡和不朽的永恒,都是故事中的一部分,每次迎来的死亡都会学习到新的东西,并会带给你继续前进的动力。

这座城市的医院实在太牛逼了

代表游戏 -侠盗猎车,英雄之城

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我院专治各种跌打损伤,烧伤刀伤枪伤摔伤,无论死没死都能药到病除

无论你是从比摩天大楼更高的地方摔下来,还是被一列火车碾过,亦或是被汽车的爆炸炸飞,或者是被人用枪打成了筛子……这些都不会真的杀死你,因为你所在的这座城市,医疗水准已经突破了常识的水平,无论多惨的遭遇都能用其超越常理的医疗技术,妙手回春起死复生。

实际上可能玩游戏的你也会觉得这种“复活”方式挺搞笑的,不过这感觉就好像是游戏对你刚刚遭遇的不幸开了个玩笑,把你移动到一个叫做医院的地方,让你回到生命之中,然后你可以端枪再次去找刚才干掉你的家伙们报仇了。因此这种方式多数都存在于沙盒式游戏中,在这个开放世界的城市里,你感觉你真心可以横行霸道。

你和神/魔鬼有个约定

代表游戏 -命运,松鼠库克的倒霉一天,非凡战士

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随便你怎么死,只要你替我干掉他就行

有个逆天的朋友/大腿才是真的跩。虽然你可能没有备用的身体,也没有好医院来帮你,但你有一个等同于神的朋友,或者一个魔王一样的哥们,他们会帮你解决“死亡”的问题。每当你吃了份便当,他们就会出现并复活你,然后让你替他们和死敌战上三百回合。

这种设定可以严肃认真、也可以搞笑的飞起,这要取决于游戏的具体设定了。命运和非凡战士都是这样,神或他们的使者会让你复活并继续为他们而战。但是那只喝高了的松鼠就让人觉得搞笑的很了。不过无论哪种,都很明显:你不能死,神级的友人会为你的死亡“买单”并让你继续为他们跑腿卖命。某种意义上,这种协议是否可以看做是一种诅咒呢?

你是一个机器人/镜像投影

代表游戏 -疯狂世界,塔罗斯法则,二者择一

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只要能完成使命,爱死几次死几次

如果对方杀死的并非你的本体,那么你永远也死不了不是吗?这种游戏的设定就是这样,上阵的永远不是你的本体,而是你的思念体、投影或者机械映射。只要作为本体的你不会死,这种代替的“命”要多少有多少。

这种游戏就好像克隆体一样,只要你的意识和寄存体还在,你就不会死亡。造出来的机械身体要多少有多少,但比如《塔罗斯法则》这样的游戏,会告诉你为何要这样,为何你要战斗下去。你的无限次“镜像”只是为了完成你的目标,不是吗?

无论你被碎成什么样,你都能原地复活满血满状态

代表游戏-超级食肉男孩

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不就是个死吗?我已经经历好多次了,哇哈哈

你并非来自这个世界的生物,所以这个世界的生物学和物理学对你不起作用。哪怕你残忍地被锯子切成肉泥,你都能从这些支离破碎的肉碎之中复原。这一次没有什么高大上的借口来做那最后一片树叶了,也没有任何专业人士来解读你如何打破了这个宇宙的定律。你就是这么猛,原地复活满血满状态。

只有当游戏的环境设定到达一个夸张程度时,这种死亡方式才能显得“合理”。这个满是死亡机关和陷阱的世界里,你被切碎复活,前进然后再被切碎……如此循环下去,似乎只是象征着“坚持不懈”的意义。当主角刚刚从肉块中复活,然后又被一个可怕的机器切成碎片,你要怎么办?

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你们这群人类,就不能正常地死吗?

这些游戏中,一些对死亡概念扭曲的设计,可能显得十分可笑,但其目标都是一样的:让游戏中死亡的部分,显得与游戏的设定更加贴近。对于游戏中特殊的死亡设计,可能会让你觉得故事和世界更加完整与协调。死亡是任何人都会遇到的事情,而在游戏中死亡也随时在发生。

对于玩家来说,通常在死亡之后都会马上重新开始继续。虽然从直升飞机上被人打爆之后,马上从医院里走出来显得有些奇怪。不过这一切都是为了圆场,让游戏的故事更像是一副完整的绘画作品一样。无论开发者如何设计死亡的处理,都是为了给玩家更好的游戏体验,哪怕这样是在调戏那可怜的死神。

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