游戏策划必备技能,新手策划如何晋升策划大神

发表于2015-10-09
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想成为游戏策划,都应该学习哪些知识呢?我的回答是:一切事物!这并不是在开玩笑。

       游戏设计是用艺术打造的生活体验,设计一款游戏,你会发觉要用到你所知道的一切知识和理论,对于一个成功的游戏策划,没有无用的知识。但对我们所有人来说,时间都是有限的,所以我们就要考虑在有限的时间内,学习哪些有用的知识。

       个人觉得,对策划而言,最基本的职业技能就是“沟通与理解”。在我们进入一家公司,或者召集几名小伙伴一起创业做游戏时,你要知道跟你合作的是不同领域的人,比如程序员,美术,市场小朋友等。如果你没能跟这些人进行良好的沟通,你即使有天马行空的创造能力和想象力,也无济于事。因为他们才是把你的想法添加到这款游戏中的人。所以对于很多经验丰富的策划而言,他们看重新人的并不是那些奇思妙想的游戏idea,而是与团队之间相互的沟通和协作的能力。每个团队中的人都互不相同,在看待同一问题上也各不相同。程序更注重严谨性,美术更在乎艺术性,运营更在乎收益性。而策划的工作就是让这些人达成一定程度上的共识,让大家沿着这个共识去实现到游戏中。

       说到共识,还有另外一个重要的提示,游戏策划不是创造动人故事或者想出绝佳创意的工作,创意并不值钱,每个想成为游戏策划的人也许现在脑子里就能蹦出5、6个不同创意。即使不想成为策划,都有可能每年冒出一两个游戏创意。无论开发文档写的有多详细,其他人还是很难完整的能够理解所有意思,因此策划的沟通能力尤为重要。

       下面讲两点工作中总结的沟通技巧:

       一、集体讨论

       1.利用好黑板和纸笔,通过讲课的方式进行沟通,整理好要设计的思路把逻辑图清晰的表现出来,先让所有人了解你的设计。(吐槽一句,我现在的老大是一个很喜欢利用黑板的人,我们公司的黑板除了我们工作室用,其他人基本不用)

       2.让大家自由讨论,发表自己的见解。策划以倾听为主,发现其他人提出的问题,认真做好笔记,会议后对别人的意见进行总结,要知道争吵是不会有任何效果的,解决不了任何问题,同时可能增加同事之间的隔阂,这将会对你日后工作上的沟通增加阻碍。

       二、单独讨论

       1.集体讨论后找直接对这方面开发的人员进行单独讨论,只和他谈有关他这个方面的设计问题。
       2.在与程序员交流的时候为了能够要跟上他的逻辑思路,所有策划必须对计算机的编程有个大概的了解,最好能够拿着一个游戏设计流程图来和程序员交流,用程序的思路来和程序员进行交流是最好办法,给程序员一份详细的流程图要比给他一份几百几千页的文字说明要管用。

       3.每个人的美术风格都不相同,所以策划对美术的交流可以直接通过主美来沟通协调,首先在写策划案时,不要对美术做太多的要求,应该先和主美术确定好游戏的整体美术风格,然后把其他事情都交给主美。(这点我做的不好,因为每次我都把示意图做的跟最终效果图差不多,严重限制了美术的自由发挥)

       创建系统

       游戏的骨骼叫系统,它是把游戏基本的结构搭建起来的一个工作,系统的好坏,决定了一个游戏的成败。

       总是会听到人说:“这个画面不错,但是游戏体验起来这么差~”,“除了战斗系统,其它地方这么垃圾”,很显然,玩家对于一个游戏的评论,不会因为一个方面的优势而确立这款游戏的地位。他们更多的是从全局看这个游戏的体验效果,这就是系统覆盖的面。由于市场上游戏越来越多,也导致玩家对游戏的体验和感受越来越挑剔了。

       但是对于游戏系统这个概念,要玩家说明白,似乎各持一词。简单的来说,游戏系统就是在游戏中,你能做什么,不能做什么,解决和安排这些能做的和不能做的之间存在的关系,就是游戏系统要去实现的部分。
       举例:游戏中我们可以使用武器,武器可以通过打造升级,或者单品无级别差异,再或者多武器实现攻击功能等,这些都是可以的,它也会限制玩家在装备方面什么不能实现,比如是否可以附魔等等,这些设计要结合游戏中其他方面的设计来匹配,来使游戏的乐趣最大化。这就是系统需要去平衡和取舍的地方。系统可以千变万化,但它的目的只有一个,就是把游戏推向玩家乐于接受的结果。

       我认为游戏策划最大的乐趣就是系统策划设计,相对于数值、关卡、文案设计上来说要有意思太多了。把握了系统,也就知道了自己的游戏是个什么样子的了。

       技术 【此段落借鉴网络资源,对技术层面知识略懂,所以不做过多评述】针对现在流行的页游、手游和之前流行的端游做个说明

       在过去的几年里,端游一直是国内游戏的主流,端游的没落很大程度上是因为盗版的原因,好吧,游戏质量不好也是一个问题…

       端游的话引擎受限少,可以选择自己喜欢的引擎去开发,页游虽然也有引擎可以利用,但是现阶段很少有研发团体花时间去做创新,什么意思呢,就是现在的页游根本不需要那么多引擎支持,用不上这些东西。大多数的页游都只是一些基本就实现了。在没有突破创新的基础上,这些引擎没有用武之地。

       Webkit作为现阶段主流引擎,虽然相比较IE以Trident 作为内核引擎的浏览器有很大的提升,但是,页游主要是受限于网页的渲染引擎,在画面上端游会相对更有优势些。页游以后的主流是webkit,页游的优点在于用户的普遍性,因为大家都上网,都用浏览器,但是要大家都用哪个浏览器才行,现在主流的chrome都是使用webkit。因此也有得到普遍。(chrome浏览器,它的引擎使用webkit)页游用户一般都是那种可以随时离开的,长时间不理的。这个条件页游但当适合。

       现在的stream(流媒体),这个玩意有点类似app store(应用商店)了,比如itunes,它把所有的端游都集中起来,当做application(应用软件)让你下载iOS和Android系统也都采用WebKit引擎。这句话的意思是说,以前端游是独立游戏,通过对外实体售卖获利,现在把它作为第三方软件的性质,通过应用商店下载来使用游戏了,就是省略了实体销售的成本。

       技术的意思在于对现状可以涉及到的资源,在对游戏的规划上会有一个指向性的提示,所以现在页游和手游才发展迅速。如果涉及到具体游戏中,就是指美术、程序、载体(360PSP等)两者的发展方向,端游以后估计会变成发烧友玩的,在基础游戏的前提下改善提高,这点上端游可以做得更好。端游会走向高档次的,更高的技术。页游则只能在受限的某些条件下得到些微的改善而已,它的提升幅度不会比端游大多少。端游和页游之间应该是分层,而不是吞并。各自有自己的优势。方向也会随着时间而变得更加的不同。我觉得或许会页游会变成一种新的端游,而端游“放弃”以往端游的性质,朝着玩家感官体验的方向去发展。页游提升的是技术为主,端游是感官方式(体感和感官操作的模式去设计)的改变为主。这个只是个人观点。

       关卡 【部分理论也源自网上,巴图理论我还是深刻拜读过的】

       不是说所有的打打杀杀才是关卡,关卡的目的是指玩家有一个目标,在实现这个目标的过程中,游戏设计者会涉及一些阻碍或者说增加乐趣的部分。这个部分应该是每个游戏离核心最近的部分。

       CS的关卡就是警察和土匪的身份对立;帝国的关卡是民族的生存对立导致的单位战争;俄罗斯方块的关卡就是那变化无穷的体位(…)和积分目标底线。

       一般这些东西都是游戏核心部分,它的设计需要在玩家心理上有足够的了解。为什么关卡又和心理有关系了呢?

       在游戏玩家心理学 Bartle Test 中,将玩家分为「成就者」(Achievers)、「探险者」(Explorers)、「社交者」(Socializers) 以及「杀手」(Killers) 四种面向。巴图理论对玩家心里进行详细的分析和解剖,喜欢的同学可以去百度百科上自行查阅,这里就不详细介绍了。关卡的目的就是要遵循这些游戏心理,使玩家在完成游戏阶段时有不同的心理感受。这就是关卡的目的。

       有创意很好,如果那只是你唯一的想做的,你还是寻找其他领域比较好,目前这个产业并不需要专门负责构思创意的人。每一个游戏工作室里,几乎挤满了出点子的人。因为每个工作的人都有自己不错的点子。工作室真正寻找的,是能将这些点子变成现实的人。另外还有一个重要的事,最终每个游戏策划都要学会的,就是你是最不适合判断自己游戏好坏的人,尤其是初期,你可以主张游戏走向的时候,会很容易掉入认为别人没看到成品不能理解你的陷阱之中。

       这个想法几乎从不成立。自我反省,接受批评,是游戏策划的核心技能。别让你自己黏在自己的想法上分不开。因为你永远都会犯错。没有任何一款成功的游戏是完完整整全部从游戏策划一个人脑子里蹦出来的。游戏需要玩家,玩家游戏的经历是玩家来决定的。勇于接受自己的错误,主动放弃自己深爱却不切实际的点子,去做其它的尝试,这些都是优秀策划的标志。

       下一点,游戏策划是个科学,仅仅因为你玩过很多游戏,或者花很多时间在某个游戏上,并不意味着你可以设计游戏了,大多数时候,游戏策划并不玩游戏,他们学习游戏并分析他们,他们将游戏分解,并测试他们的优点。他们会尝试找到每一个触发点的位置。并尝试理解为什么放在哪里。他们揭示游戏原理系统背后的细节。游戏策划需要了解,什么让体验变得无趣,什么让体验变得有趣。另外,游戏策划必须了解,他们每个决定的开销,当你作为游戏策划作出决定时,你同时也是在要求大家工作,这些工作代表了钱和时间,你需要找出制作过程中所有要做的工作。

       你的职责就是确保把钱和时间用在刀刃上。

       也许这看起来不是什么特别大不了的事,但是相信我,这是第一个大游戏失败的原因,从3A级大型工业到小型兴趣工作室,很多团队失败的重要原因,就是因为没有一个良好的项目规划。

       得一提的是,我们必须理解没有游戏是完美的,当你把游戏部件组合在一起时,我敢保证,你会发现有些部分如果尝试不同的方法做可能会做得更好。打消这些念头,或者至少要考虑一下去更改或增加原先的规划又要增加多少开销。记住总有一天,你的游戏是要拿出来卖的。你不能没完没了的完善它,而且得让玩家玩到,游戏才有意义。

       在这些之上,这边还有一个系列游戏策划需要具备的使用技能。

       1. 高水平写作技能、技巧,这里不是指创作故事的技能,而是指语法,拼写,标点符号等。

       首先每个团队的成员都有各自的表达方式,不管是口头还是书面。其它行业都会有一个规范的东西作为标准,比如警示牌都用红字表示,报表都会有一定的格式方便对照,商场商品多少钱等等。

       在策划中,沟通的重要性,让我们在做任何和沟通相关的事情时,都需要严谨的表达和准确的概括。在概念上的一丝偏差将导致整个系统的偏离。

       大家都知道,在做流程图时,都会有对应的符号表示,矩形表示流程,菱形表示判定等等。程序在看这些东西时,也能一目了然。当然这些都因人而异,大多数程序喜欢看流程图,也有不少喜欢看文字的个例存在。

       不过在国内很多团队中,文档的表达加口头的补充描述还是最常见的。因为那似乎看起来更方便实用。

       个人习惯决定了,在这个团队中,你的作用是否明显。针对一个策划文档,每个人都会记录的各不相同,虽然基本类似,但是在细节的表达上各有差异,有的加底色,有的加粗或者标注等,这都不影响你的表达。团队是一个磨合的整体。

       一个成功的团体,一定会有他们自己的“语言”表达方式。好的写作能力,可以让你和你的团队更亲密无间的交流和正确的沟通。

       2. 坚实的逻辑思维能力

       3. 玩家心里学知识,本群里有很多这方面知识的文档。

       4. 工作中需要使用的相关软件及工具。这方面知识会在未来的文档中进行系统的讲解。

       5. 高等数学知识【最少能熟练运用初高中代数公式】首先欢迎各路大神进群科普,其次想说运用多复杂的高等数学公式并不是我们设计一款游戏的初衷,能用简化的方法解决就一定不要想复杂,玩家感受才是最重要的。

       6. 个人的自学能力和对互联网有效的利用。这对策划而言就相当于神技一般,因为熟练的运用互联网会解决以上5点中遇到的困难和问题。要知道在工作当中,并不存在真正的师徒关系,你身边的前辈也是为了工作养家糊口,没有教育指点你的义务。如果真有人像小学老师一样认真负责的教育你,指引你的话,请珍惜这个人吧。

       掌握以上技能可以让你成为相当不错的游戏策划。现在,如果你想成为非常出色的游戏策划,你同时也需要:

       1. 一些文学,哲学和神话知识。一个好的世界架构和背景能更为吸引玩家深入。

       2. 对世界宗教的理解

       3. 基本的代码及编程能力。第一这点对你画逻辑流程图很有用,第二这可以防止程序忽悠你,减少程序使用,“这个不能实现”的次数。

       4. 对艺术理论有一定理解,你不需要成为大艺术家,但是你必须理解艺术,有一个欣赏艺术的眼光,这样你会审查你游戏的ui是否设计的足够精美细致。如果你不会画画,那就学学PS什么的,反正懂得越多越好

       5. 了解一定的声效设计和乐理知识。高晓松老师在晓说里说过旋律在日本,和声在欧洲,节奏在非洲。侧重找哪方面的音乐,就多听听这些地方的音乐吧。要知道良好的bgm和音效能让你的游戏锦上添花,更能体现你想给玩家制造的感觉和气氛。

       6. 实际的图像设计知识

       7. 体验各种类型游戏用作参考,这也是玩过很多游戏会帮上你的地方,你体验过的游戏和类型越多,你创作的灵感来源也会越丰富。

       但是重中之重,你需要生活阅历,作为一名游戏策划,你打造经历,自己没有丰富的生活经历是做不到的。即便了解所有的游戏,动漫,或者电影,都是不够的。去体验生活,一个完整丰富的人生会让你成为一名伟大的游戏策划。

       游戏体现的是一个世界观的东西,你的阅历将拓展你的思路和灵感。小岛秀夫说过一句话:当一个观点被过多的人参与的时候,它将变的平庸无奇。这也正说明了伟大的游戏都是独一无二的。

       本篇文章的最后,扣下主题:游戏策划交流群“59941158”,长期不断收人,欢迎大家踊跃加入!!

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