《太极熊猫》分析报告

发表于2015-07-29
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目录

一、系统框架分析:              2

二、战力系统分析:              3

1、角色属性投放:              3

2、装备系统:              4

3、武神系统:              5

4、符文系统:              6

三、玩法构成:              7

1、战役:              7

2、历练:              8

四、公会系统:              10

五、付费与活动:              11

1、付费行为:              11

2、投放活动:              12

体验账号:

角色职业

等级

战力

充值额度

是否加入公会

目的阶段

熊猫

30

2W6K

0

纯娱乐

战士

30

3W8K

674

竞品报告

法师(新)

17

3919

38

记录新手流程

 

一、系统框架分析

上图为太极熊猫的系统构成。

1、在玩法上PVE关卡含主线与副本,消耗体力进行。PVP玩法有6种,消耗历练值进行

2、战力养成上,战力系统有技能、武神、装备、符文和炼星系统组成,决定角色战力的主要系统为装备和技能,武神为可携带出战宠物的系统。另外两个系统为附加。

3、商城结构上,除了每日的玩法产出外,游戏中基础资源、高级资源都在商店中出售。商店由扭蛋(开宝箱)、直接购买、刷新商店(黑市)和特殊的公会商店四个部分构成。

从系统整体的构成上看,太极熊猫的构建思路为:

1、在永恒战士吞噬装备系统为主的基础上,加入武神(宠物)系统,投入产出思路参照刀塔传奇,分副本阶段和玩法投放材料。

2、增加竞技、组队等强交互型的玩法,以实时PVP的优势给玩家制造长期体验。

 

二、战力系统分析

1、角色属性投放:

角色属性的设计上,太极熊猫有以下几点特色:

1、基础对抗属性为生命与伤害,认知简单,后期数值成长幅度大。

2、独立属性较多且价值较高(暴击、闪避、吸血、回复、反弹等),游戏中多投放在装备初始属性后期武神和装备突破上,可见设计思路是以附加属性建立角色养成的长期目标。

3特殊三种属性伤害与三种触发效果,玩家装备对应属性的武器时,对应的属性伤害才会发挥作用。如配搭有冰冻触发概率的武器,那火墙与雷电伤害数值就是无用。

 

 

 

 

 

 

2、装备系统:

决定角色生存和输出能力的最主要系统,定位偏向大R以下是系统功能概览:

培养线上看,太极熊猫将单件装备获取成本降低,拉高了装备的培养成本。游戏一件橙色顶级装备通过免费扭蛋抽取也能获得,通过强化和精炼提升其基础属性数值,并在中后期激活附加属性。而羁绊关系主要提供百分比的基础属性加成,所以后期要大幅度的提升装备战力,玩家的目的就是收集装备以激活套装关系。

从属性的投放上看,角色本身的属性都在装备系统中投放。

从获取和回收上看,游戏为鼓励玩家在不同阶段追求套装装备。装备强化的消耗可通过特殊的黑市系统中返还,用于新装备的提升。

3武神系统

《太极熊猫》中武神系统设计思路更偏向卡牌:

1、通过玩法和关卡压力激活收集需求:搭配竞技的武神、搭配快速过关的武神。

2、养成线由升级和进化两层组成,短期升级,长期进化。获得技能的提升。

3、武神的收集投放在游戏各个系统中,某些武神只在专门的玩法中产出,激活玩家的养成追求。

在25级后,玩家可学习武神稀有技,进行主动释放。

武神系统对游戏的战前策略影响极大,根据不同的副本需求也需搭配不同的武神出战而武神养成所需的材料在普通玩法中均可获得, R与非R的差别在于时间上。

投放主要为辅助技能,但对战斗策略影响极大:防止浮空、沉默、免疫技能、中毒、吸血、变身、免破击等均在其中投入。

但由于武神能力的不平衡,导致游戏设计目的折损,玩家实际追求的武神仅有6只。

4、符文系统:

如上图所示,《太极熊猫》的符文系统实际为在装备系统基础上衍生的追求线,装备强化等级影响符文本身的品质。所以符文的搭配并非品质越高越好,强化等级在50级前搭配蓝色符文效果超过紫色和橙色。

这套系统的设计就是挖一个新坑,并与装备强化形成连锁。

除此之外,游戏中还有星石系统,构成比较简单。就不做详细的分析了。

 

 

 

 

 

 

 

 

三、玩法构成

玩法层由战役、历练两个部分组成。从构成上看出,《太极熊猫》本身的定位是鼓励手动操作,制造个人矛盾为主。

1战役

以闯关流程看,与其他游戏相同。但《太极熊猫》加入了经验收益与等级挂钩的机制,优化了玩家重复刷关时的体验。这达到了扩大游戏玩家群的目的。

另一个值得参照的是游戏的关卡星级机制,激活了玩家对主线关卡的追求:

²     扫荡功能:该关卡获3

²     章节奖励:以总星数奖励钻石等

²     进度奖励:总星数排行榜

²     以短期便捷功能、中期高额奖励和长期荣誉追求刺激玩家关注主线关卡。

最后,特殊玩法金币和生存关卡每关产出相同,没有成长变化。每个章节金币关卡的收益差别不大。

2历练

 

战力比拼

手动操作

个人矛盾

夺宝 1V1竞技场

巅峰对决

团体矛盾

3V3组队竞技 公会战

团体合作

多人组队副本

玩法构成的体系充实,异步和同步交互均有。

组队战场为玩法体系中最出彩的系统,特殊的BOSS投放。玩家需3人组队通关,困难难度BOSS机制和玩法不同。玩家在此情况下三种选择:充钱、找到大腿结成固定关系、反复停留在游戏中刷关。产出很大,这个玩法会过滤很多非重度玩家。(流失点)

竞技场易攻难守,手操胜于AI。由于其产出关键,所以玩家投入时间会很多。从这个系统可以看出游戏的实际在线人数。初期投放5W名机器人,开服4天一个服的人数可保持在1000人左右。充值VIP4仅能到300名以内,可推测每个服务器游戏中活跃玩家在300~500人之间。

碎片争夺是早期玩法,收集基础的养成材料。这块中后期主要用在消耗历练值上,是重度玩法的缓冲。通过这个玩法,没有时间的玩家也不会觉得一天的历练值被浪费了。

实时战场为时段活动,3V3强行PK。匹配规则为战力相关,可能是考虑玩家基数的原因多日测试不含三强一弱或三弱一强的匹配规则,导致体验不稳定。

巅峰竞技主要是大R玩法,产出支撑中期,后期主要为荣誉追求。这个设计思路还是正确的,手操1V1玩法延迟问题解决再好还是容易出现纠纷,产出投放不易过大。

公会系统

公会系统养成思路是常见的抢地盘带动群体利益,促进帮派建设:

创建公会增加人数贡献资源升级公会抢地盘收益提升增加人数保地盘。

以遗迹战争(抢地盘)玩法为核心。该玩法规则如下:

玩家行为:主要需要公会玩家以田忌赛马的形式安排出战阵容。追杀和多挑的情况不会在该类战斗中出现,在固定空间和对手的情况下,只会出现被人的体验。

1、玩家间的团体冲突仅在小规模中产生,参与感较弱。

2、体验重复,游戏中1V13V3有专门的竞技玩法。

判断公会玩法是否成熟,关注公会战前后的世界频道话题,可看出是否激化了群体矛盾,看公会频道可以判断是否激活了群体决策。

从《太极熊猫》的情况看,没有做到后者,前者虽然做到了。但个人认为,如果要达成群体决策,还不如做PVE推图效益高。PVE推图可以激活公会的团体目标。

五、付费与活动:

1、付费行为:

而钻石作为游戏中的硬通,主要消耗集中在资源兑换、扭蛋和次数购买三个类型上:

钻石主要用途与价格罗列

R

R

R

金币

5~25钻石换25000金币

适中

体力

20钻石25点体力(自然恢复6分钟一点)

练丹

10钻石25点(自然恢复8分钟一点)

钻石抽卡

280钻石一次(高级装备,武神碎片

白银宝箱

10

金色宝箱

25

白银钥匙

20

金色钥匙

50

适中

损铁

10

关卡重置

200

适中

玩法重置

100~500

金币、体力和历练三类基础资源的兑换上,日常性功能消费应该是每款游戏常态消耗元宝的主力。论坛中非R与中R攻略也多集中在如何用好每日体力与历练值,这一项绝对是每日玩家的基本消费。

而针对于大R扭蛋和金色宝箱都是快速收集装备和获得成长资源的好方法。但不同于卡牌游戏,《太极熊猫》本身的系统结构中扭蛋宝箱并非决定型因素。高阶的装备追求除通过扭蛋获取部分外,还需要组队副本、竞技兑换等玩法获得。所以每日玩法次数的购买和重置也是大R的主要消费点。

由于游戏中任务、关卡评级和运营活动都投放了大量的钻石。非R平均每日可收获200颗钻石,中R(月卡、季卡和年卡),每日收益钻石在80010002000三个层级。如前文金币成长的概述,玩家每升一级至少要消耗500颗钻石,才能满足基本的成长需求。而一旦要追求装备套装和高级符文,玩家就必须在已有基础上充值至3000元宝(每日1次扭蛋10连抽,共需2660钻石。在黑市兑换高阶套装碎片,后文会详细阐述)。

2、投放活动:

1VIP特权多为次数增加型,游戏中除翅膀外缺乏专门的特权。游戏中的特权多为手操副本的次数增加,思路应该是玩的时间越多充值越多,要求玩家同时付出经济成本和时间成本。所以付费用户的忠诚度会很高,但会自动过滤掉传奇(休闲)类的充值玩家。

2、付费转化上:

好的设计在VIP1VIP2的转化上,通过投资计划能够将玩家的付费欲望提升。

不好的在非RR的设计上,第一在于赠送单件低等级装备对战力的提升不明显,第二还需后续的培养和再充值提升。VIP的转化附送不应该做长线,应该有直接战力刺激,用时装、称号等作为刺激因素更容易造成冲动付费。

3礼包投放上:礼包的设计目的和导向不明确,投放钻石没有用好。

第一,数值的设计就是纯拉线,确定投放种类后按天划分每日的登陆刺激就是领取钻石。

第二,不同种类礼包赠送的物品相同,没有体现差异,反而分散了用户注意力。等级礼包应该投放新系统产出制造下一级悬念,签到礼包应该以单件高价值的累积型物品吸引用户关注和持续登陆,开服礼包的投放量很大,起到了留存作用,累积在线礼包的投放设计目的不清。

第三,开服登陆好礼和吃大餐放在了充值活动UI中,这点很直接的是为了让免费用户点进UI看到付费项目UI默认打开可以看到的就是投资计划,很好的刺激了玩家付费。

 

12

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