关卡诞生第一步,如何进行概念设计

发表于2015-09-05
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       关卡设计的第一天,从概念设计开始。什么是概念设计?当要动手开始一个新关卡的制作前,关卡策划需要整理你对于新关卡的构想,然后通过故事、草图、户型图、场景概念图等表达工具,将对于新关卡的初步想法传达给美术和程序,这个过程就是概念设计。概念设计阶段对于关卡构想的详细程度在不同的制作管线中千差万别,对于不同公司更是如此。但是进行关卡概念设计的基本思路是不变的,当你要告诉别人我要制作一个怎样的关卡时。最先要明白的是一个关卡的应该由哪些要素构成:

以上是从体验的角度,对关卡中关键构成要素的整理。无论在怎样简洁的合作形式,有四个关键要素都是在概念设计中必须要明确的:故事、环境、定位和玩法。概念设计,就是围绕对这四个元素的构想开始。



1     在哪里?讲一个怎样的故事?

《旅途》要讲的故事是一个无名旅者,从生至轮回探索未知世界的旅程。和所有冒险故事一样,最开始要讲的是在世界中得到冒险的召唤。所以首先要让玩家感受到这是一个什么样的世界,以及这段冒险在召唤主角去往哪里。

《旅途》最开始的关卡以【沙】为主题元素,让玩家在一个无边无际的沙漠中探索。着力点在于场景的展现,自由和孤独感的营造。直到玩家在游戏中发现和他一样的旅者经过和在沙丘顶端发现远处飞舞的布幡,这一段结束。整个过程中没有一句对话,完全靠环境概念来告诉玩家这是一个什么故事。

落实在执行层面上,如同表演学一样,最理想的表演是不需要台词的,台词是一种弥补表演能力的工具。游戏设计也是如此,要讲好一个故事,对话并不是决定因素。以故事驱动的关卡设计,场景概念和关键元素的概念包装(NPC、怪物、机关等)尤为重要。建议是在做每一关的概念设计前,先明白游戏要讲的故事是什么?以及在哪里发生?

虽然国内市场的游戏制作大多数都没有什么故事,不过总会有一个主题(多为三国、魔兽、武侠、修仙等)。根据确定的主题,在开始关卡设计前,绘制一份大地图作为表达概念的工具。让美术能够理解关卡发生的大致地点,和发展到哪里了。以此来确定场景概念图,作为统一设计概念的工具之一。让大家的想法可视化,并能够开始下一步的设计工作。

为何故事对于关卡概念设计的影响如此重要?不单是因为其决定了关卡的带入感。从执行层面上看,环境和故事设计是可视化最强的。作为传达关卡设计概念的工具,这两者可以让参与关卡制作的团队能够从感官上对关卡建立一个直接的认识。



2     在什么时候?做一个怎样的玩法?

关卡设计是关乎体验节奏的问题,所以在开始一个关卡玩法的设想前,要明白的是:要对准备设计的关卡做一个定位。

这个关卡要创造的体验是什么?是激烈的BOSS战?新技巧的学习?休闲过渡的关卡……游戏中的每一个关卡的体验都不应该是独立存在的,而是应该与游戏的节奏整体关联的。可以设想如果玩家在玩游戏时经历的关卡一直是战力或技巧的卡点,那玩家的压力会有多大。

 在这个关卡出现时,玩家掌握了哪些技巧?关卡玩法的设计需要对玩家的成长和学习做好规划,避免设置玩家无法使用现有技巧突破的障碍。如在玩家还没有学会远程的攻击技能时,就不应该在关卡中放置需要远程技能才能破解的机关阻碍主线流程。除非是为了增加关卡的重玩性。

在这一点上,塞尔达系列有很多值得学习的地方。第一塞尔达的关卡一直都以是学习技巧应用技巧的节奏在进行。第二是塞尔达的关卡总会对关卡流程中下一个节点做提前预告。把难度准确的控制在玩家能够学习掌握,一步一步挑战到BOSS的程度。

落实在执行层面上,建议是在进行概念设计前。将玩家掌握的技巧和可用于关卡设计的战斗机制罗列出来。并针对要设计的关卡类型做好规划,让关卡的设计遵循游戏整体的节奏。




3     开始概念设计

准备好开始构想一个关卡了吗?别急,策划永远是被环境限制的。所以在确定关卡的定位、故事、环境和玩法上,针对国内免费游戏的关卡设计(如果你不是做免费游戏的,下面两段可以跳过),还有两个基础的概念必须有:

传达阶段主题更加重要。快餐消费文化下的免费游戏玩家,都没有耐心去理解一个游戏的故事。所以要传达一个游戏的世界观或剧情背景,只能是让玩家记住一种感觉。这种感觉就是通过主题性统一的场景来完成的,所以将故事概念化的关卡包装显得极其重要。

数值卡点是一种关卡障碍。主机游戏中,将玩家对游戏中各个机制的掌握和应用程度作为关键技巧来规划关卡的设计。每一关的概念都围绕一种主题玩法进行,检测玩家应用某一种或多种技巧的能力。但在免费游戏,特别是国内免费游戏的设计中, BOSS战节奏中那一段是验证数值强度,特殊玩法中如何保证数值收益的稳定等。进行关卡概念时需要把数值作为关键的验证标准。

确定了关卡的定位、环境、故事和玩法后,就可以具体关卡的概念设计了。一般进行概念设计需要考虑到的问题如下:

限制环境:技术对于关卡的概念实现有哪些限制条件?

这是最先要弄清楚的问题。AI、同步、视角转化等问题决定了你能设计一个怎样的关卡。

关卡类型:这个关卡是一个PVP关卡,还是一个PVE关卡?

这个问题影响下面所有问题的答案。

关卡目标:作为玩家在这个关卡中需要完成什么?来获得什么?

目标设定区分好主线目标和支线目标在PVP关卡和PVE关卡中都十分重要。PVP关卡中多目标的设定可以拉开不同实力和类型的玩家差别,而在PVE关卡的设计中可以增强关卡的趣味性和重玩价值。

关卡户型:关卡的边界是什么?具体有多大?

关卡户型的设计是环境概念具体细化的一步。需要使用草图或地形绘制的工具,把关卡的长度,关卡中的标志物等标明。

关卡元素:关卡中有什么?敌人、机关、道具?

从已有的规划中,选择投放在这一关的元素和机制,或针对新关卡设计新机制。确定机制和组合方式后再根据故事来对各种元素进行概念包装。

关卡流程:关卡大致的流程是怎样的?

玩家在哪里出生?通过怎样的指引前进?在关卡的哪些地方会有什么关键体验?大致的流程可以在户型草图和场景概念确定后,进行梳理,然后和整个团队过一遍。

除了上面6个通用的问题外,在不同项目的概念设计阶段,关卡设计师还有其他的问题需要明白,在此就不一一列举了。无论如何,需要明白这一切的目的都是:推动概念设计实现。无论是确定关卡构成的关键元素,还是将关卡概念可视化,还是与制作团队进行概念统一。这些工作都是围绕实现这个基础的目的来进行的。所以,别把概念设计当成漫无目的的空想,开始一次实际的关卡设计吧!

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