新疆人在流浪:诸行无常(第二章、玩家篇)

发表于2015-07-11
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文:刘勇(新疆人在流浪)

2. 玩家篇


2.1.  控制,然后享受(完)

2.1.1. 解释

游戏的快感何时产生?例如以下情况:
1、玩家感觉到自己还有余力,还想挑战更高难度的时候。
2、玩家熟悉了当前的战术,还有新的套路和战术想去尝试的时候。
3、玩家想去追求某些技能,以完整一个套路的时候。
(例如你拥有一个群攻技能,这时想去追求一个聚怪技能。)
……
在以上情况下,玩家会产生对“游戏性”和“玩法”的追求。但无一例外,这些情况都产生于玩家对游戏已经基本掌握的情况下。
游戏的乐趣,产生于玩家对自己掌握游戏元素的调用、组合、实践过程之中。
玩家在“学习”、“熟悉”游戏的过程中,是不会得到游戏的乐趣的。
只有在感觉到“控制”游戏,知道怎么玩了,这时想到去主动做一些事情的时候,才会感觉到“好玩”。

2.1.2. 忠告
1、控制单位时间的信息量,例如不要同时给玩家三个技能。
2、同一时间的抉择最好不要超过三个。如果有多个选择,最好在同一时间内突出有限的几个。
(例如玩家一上线有几十个活动要做,但系统可以提醒,目前是12点,你最好是去刷“三环”副本)
3、避免游戏前期的“信息轰炸”,避免过快的推进系统。一些不需要玩家目前关注的系统最好暂时屏蔽掉。
(像《神仙道》那样,随玩家游戏的进程一点一点的展开游戏。)

2.1.3. 延伸:深度设计
策划主要的工作不是增加游戏的设计,而是在已有的系统的基础上增加玩法。
主要原因是原始的设计在最初带给玩家时会有“上手”问题,当玩家熟悉了这些系统时,也正是开始享受这些设计的时候。
这时,如果挖掘原有的设计内容,令其产生更多的玩法和组合。玩家就可以以更轻松的心情享受这些设计。

2.2.  用户体验(完)(重点)

2.2.1. 解释
就是玩家在玩游戏时,是什么感觉。
用户体验高于一切。
因为游戏中所有设计都终都得以用户的感受为价值。设计目的必须以照顾用户体验为前提。
策划的实力的最终体现,在于对用户的理解。

2.2.2. 攻略
1、习惯从“用户”角度来体验游戏。
2、永远适应和引导用户,而不是让用户来习惯你。
3、当你发现你认为好的设计不被用户接受,要么修改引导……要么直接放弃。

2.2.3. 节奏感
许多刚入行的策划都会问一个问题:“做游戏最重要的是什么。”
最开始,所有人都会对这问题有不同的回答,如程序知识、沟通能力、用户体验……但在2011年,突然间我身边所有人都对此说了同一个答案:

节奏感
……

简单的说,节奏感就是“在什么时间做什么事?”
基本上,所有策划最终的价值,就是一种对游戏的“感觉”。

什么时候玩家会付费?
什么时间玩家会无聊?
什么物品价值合理?
玩家在游戏中追求什么?他们愿意为此付出多少?
……

这些感觉的价值就是一个策划的价值。

2.2.4. 案例1:“店大欺客”的《WOW》
http://games.sina.com.cn/o/z/wow/2013-05-21/1113487551.shtml
某90后玩《WOW》之后,抱怨无法忍受该游戏。吐槽内容包括:找不到NPC、无法自动寻路、客户端过大、海量信息、不支持鼠标移动、奖励数值不给力、第一个任务就死、复活困难、升级太慢……
一小时后直接删号走人了。

下面是一些玩家的反应:
canonbjc_1990
湖南长沙
低端黑。滚你妈逼
江山画戟
浙江
这个真是你脑残。。。。。。
不过看着挺欢乐,应该是黑90后的吧。。。。。。
136*****277@sina.cn
陕西安康
纯脑残!
蓝色的云916[陕西西安]
玩速成游戏,搞便当,想要刚上手就在游戏中无敌,这样低端的玩法是不适合玩暴雪出的大作的。永远都无法体验到wow的乐趣所在。
豆沙包子1148[广东湛江]
作者真的是正常人类吗???
……
凡是玩过《WOW》的玩家,都会感觉到新手引导阶段那种强烈的不人性化、死亡时的挫折、复活时的绝望。
有幸坚持下来的玩家,会强烈感觉到这游戏的乐趣。并且开始鄙视那些“不适合”这个游戏的玩家。
……

他们鄙视、不在乎这些“脑残”玩家的感受。
但……暴雪,不在乎吗?
事实就是,《WOW》这么优秀的游戏,在中国经常排不进前五。而且排名在不断下降。
更重要的是,在中国,凡是抄《WOW》的游戏……大多死无全尸,或是血本无归。
同一时间,《LOL》因为腾讯刻意的调整,与《DOTA2》相比,更低端,更迎合玩家……目前已经是全球在线最高的游戏。

2.2.5. 案例2:上折线与下折线
《凡人修真2》与《神魔遮天》都是月入数千万的页游。而两个游戏的市场定位却有一些区别。
《神》偏向于大R,越是高端用户的体验感越强。
《凡2》则偏向中R,即付费超过一定值的玩家,都会有比较好的体验。
……

在对这两个项目进行研究的时候,发现造成这种区别的主要表现,在于一条曲线。
在《凡2》中,最初玩家钱与能力的比为:1:1(一块钱与一点攻击力之比),当超过一条线(据说是1W元)后,钱与攻击力的比变变成了:1:0.3。
也就是说,超过一定值的后玩家,钱对于能力的影响开始变小。
而在《神》中,最初的1:1,在超过一定值后,却变成了1:3。即高端玩家,花钱的性价比高过低端玩家。
……

在实际游戏中,《凡二》的付费与能力比,为一条上折线。
而《神》,则为一条下折线。
……不同的市场定位,造就了不同的曲线。也造就了不成的传奇。

2.2.6. 案例3:《CF》的兴起。
当吴裔敏接到《CF》这个游戏时,该游戏还是一个默默无闻的二线产品,而“枪战”这种游戏类型在中国网游市场上占有率还是0%。

据本人所知,当时这个游戏曾与九城联系,虽然价值不高,仍被拒之门外。
当时吴委托某专业的市场调研机构做了一份报告,对游戏市场上的几种潜在用户进行了分析。
新疆人在流浪:诸行无常(二、玩家篇) ...
结果出人意料
最资深的玩家,虽然数量最少,但对游戏最不忠诚。
而具备CS的经验的普通用户和有一定游戏经验的用户却最为忠诚。
于是,《CF》的定位便瞄准了这个用户群。
……

不得不说,这个目标定位,与“正常”公司的产品定位是完全相反的。
如果我们做一个“好玩”的射击游戏,我们会下意识倾向于“专业”玩家的意见。
而如果我们做一个“赚钱”的射击游戏,我们则会下意识倾于“小白”玩家。认为小白用户都能玩的游戏,才是市场最大化的游戏。
……而事实上是,“专业”用户和“小白”用户,都不是主流用户。
……

在定位了这个市场之后,游戏的所有“感觉”全部往这个方向倾斜。
例如在《CF》中,转身的顺畅程度,开枪后响应的速度,击中判定的范围……均按这个层次玩家的感觉来。
……

一个比较典型的事件是“判断盒子”,就是玩家击中对象时什么时候算“击中”?按照这个层次玩家的感觉,开发商将“头部”的“盒子”调大。增加“爆头”的感觉。
而在“正统”的游戏中,很多时“爆头”时,子弹其实是从头边擦过去的。
……

2010年,《CF》成了除《DNF》外,中国游戏界第二个在线超过200W的非RPG网游。
……几年后,腾讯采用了相同的市场思路,放弃了《DOTA》的市场定位,弱化“专业”玩家和小白用户的需求。将《LOL》的操作性和内容根据中层用户进行调整……

不久,《LOL》击败了《WOW》成为了人类历史上在线最高的网络游戏。
(注:此事件在业界流传时版本较多,可能会有些偏差。)
(在腾讯,所有的项目立项时都需要有“市场调研”报告。不过我身边大部分的“报告”都是策划“亲自动手”“填”写的。只有这次,听说吴裔敏玩儿了回真的。)

2.2.7. 思考
1、游戏中玩家玩什么?
2、你主要付费对象是什么?为什么是这个对象?
3、玩家会为什么付费?
4、玩家买的是什么?
5、你用什么吸引玩家付费?
6、玩家需要的是什么?
7、你想卖什么?玩家为什么会买?
8、大R买的是什么?他为什么想买?你为什么让他想买?你如何让他想买?
9、付费用户买的是什么?他为什么要买而不是选择流失?你如何让他想买?
10、不同层次的玩家会买什么?
11、你不能卖什么?

2.2.8. 忠告
1、保护玩家的劳动积极性,就是玩家的劳动是有价值的。
(例如你让玩家刷一个装备,刷了很久之后,突然系统送了一个。这其实对玩家是很大的打击。)
2、网络游戏最重要的工作就是平衡玩家的需求。
3、尊重玩家的习惯,哪怕是不好的习惯。
4、游戏要令玩家产生期待。
5、弄清楚玩家的需求是什么?然后考虑如何制造需求。
6、不要简单的去满足玩家的需求,而是去利用需求。
(而且通常情况下,得不到的东西比得到的东西更有价值。)
7、第一个坑一定要直白,不要让玩家在第一次付费时有任何认知障碍。
(相当比例的大R,除了砸宝石外其它一律不懂。)
8、不要以为“小白用户都能玩的游戏,就是所有人都能接受的游戏。”
能玩和接受不是同一个概念,不同层次用户对产品的需求并不相同。

2.3.  生存、生活、生命(完)
    (一说:自尊、自强、自我)
    游戏中,各种玩家在游戏中的定位不同,他们的需求也不一样。

2.3.1. 生存
    这是“无产阶级”(免费玩家)的需求,他们需求是:游戏可以进行下去。

    他们需求:
a) 不付费,游戏仍然可以继续下去。
(不会因不付费而导致某个主线流程中的BOSS无法战胜)
b) 在指定区域,指定场景中可以当陪练,被高级玩家杀死可以,但在正常的游戏流程中,不会频繁因高级玩家的PK行为而被打断。
(就是说在国战中可以被杀,但别在打怪、下副本时频繁被杀。)
c) 要保证一定的游戏乐趣。
(否则我干嘛不去看A片而是玩你的游戏?)
d) 可能的话,可以打到一些稀罕的东西出售给大R。改变自己在游戏中的地位。
(让免费玩家有撞大运的机会,但要避免工会控场。)

2.3.2. 生活
    这是“中产阶级”(小R)的需求,虽然付出了一些钱,但在游戏中没有太高的目标。
a) 玩的爽。
(可以秒任务、杀怪、过高级副本)
b) 被需要:在团队、组队、好友……中存在感强。
c) 能力未必最强,但明显强过身边大多数玩家。
(网游的付费比通常低于10%,所以付费玩家会强过绝大多数玩家。)
d) 能够独立完成刷材料的任务,有机会向大R挑战。
e) 参加帮战、国战……等能够获得一定的积分并获得对应的回报。

2.3.3. 生命
    这是“资产阶级”(大R)的需求,即追求“生命的意义”,即所谓“自我实现”。
a) 追求极限。
b) 追求个性,与众不同
c) 自我中心。
d) 追求挑战,追求刺激。(玩命,例如装备会充爆)

2.4.  要让玩家“占便宜”(完)

2.4.1. 解释
    同一个设计,因为销售的方式不同,最终的结果就会天南地北。
    同样的物品,同样的价值格。但因为营销方式的不同,有时会让人感觉到“黑”,有时却会让感觉到“占了便宜”。

2.4.2. 案例1:九龙朝
    在游戏中,玩家会遇到一个NPC(乞丐),要借钱去赌博。

    说是可以给你10倍的回报,你可以选择给他小额游戏币、RMB货币等。
    结果他“赌赢了”,给了你10报的回报。

    之后,他又说可以给你20倍的回报,你还可以选择一次帮不帮他去赌博。
    ……当然,他还是“赌赢了”,然后给了你20倍的回报。

    “突然”,他说他“天机一动”,这次可以给你60倍的回报。你还是可以选择给他小客游戏币、RMB货币、更多的RMB货币(你得充值才有这么多)
……
    就是这么一个小小的设计,当天获得了比其它网游几十倍的充值金额。几天后就成为几乎所有页游的“标准设计”。
……

    如果从策划的角度来说,这其实跟“充值送货币”一个原理。但因为他抓住了玩家的心理预期和“占便宜――机不可失”的心理,所以效果远远远远强过了充值送货币之类的活动。

2.4.3. 案例2:王韬卖马
    这是一个在业界广泛流传的“王韬卖马”的故事。2013年,本人联系了此事的实际的操作人,证实了确有其事。
    《天龙八部》推出了一种极品坐骑,标价2000RMB。虽然属性好而且非常漂亮……但因为太贵而鲜有问津。
    但一段时间,却经常“有人”骑着这马在城中到处晃悠。一段时间后(一说是两个月),这种坐骑“极品”的概念深入人心。
    突然之间,在商店中,出现了一种形象、属性非常接近于那个“极品”的坐骑。但标价仅为500元RMB。
……于是一夜之间,无数游戏中的RMB玩家都买了这个坐骑。当月取得了惊人的销售量。
……
据说史玉柱在听到这个设计之后,立刻就要把巨人CEO的位置让给王滔。
……

附:后记
这件事情还有一个“意外”的后果,不知道是否在当时设计人的规划里。
当大R在看到大量玩家买了这个坐骑之后,纷纷买了那个2000元的坐骑。虽然属性、形象比较接近,但仍然可以在众多坐骑中具备“标识”性。
大R不差钱,他们需要的是显示自己的与众不同。

2.5.  交互是金(完)

2.5.1. 解释
这里的“金”,指RMB。
网络游戏,特别是免费游戏,主要的收费项多以玩家间交互为前提。
因此,如何让玩家产生交互……是网络游戏收入增加的重要元素。

2.5.2. 交互分析
交互在游戏中可以分为三种:良性、恶性、中性

1、良性交互
即玩家之间友好、互助的交互
例如:
组队、好友、结婚、帮派、师徒、同阵营

2、中性交互
玩家之间会产生影响,相当于现实中陌生人之间的影响。
例如:
炫耀、群体压力(就是大家等级都高,你不高不行)

3、恶性交互
玩家之间产生敌对、竞争意义上的互动
例如:
排名、PK、国战、帮战、竞技场

2.5.3. 交互是金
以下,罗列了一些能让玩家产生消费压力的内容。

1、良性交互是铜
包括:
a)  被需要的感觉
b)  等级或能力低于周边的人,会产生压力。

2、中性交互是银
包括:
a)  炫耀可以实现“NB看得见”的效果。
b)  大R追求的是与众不同,炫耀可以满足他们的虚荣心。

3、恶性交互是金
包括:
a) 报仇
b) 玩家间矛盾
c) 在中立区(或无杀气场景)投放装备,让玩家间产生争夺
d) 网络排名靠前者会有奖励,同时会有称号、光效等视觉表现
e) 帮战、国战的表现

2.6.  三刻钟决定生死(完)(重点)

2.6.1. 解释
    一个游戏,在玩家进入游戏后最初体验是最重要的。事实上,大部分玩家在进入游戏后的前45分钟就会决定是否留在游戏中。

    因此,与游戏中所有的功能相比。游戏中的前45分钟的体验高于一切。如果再细分……

第一眼
前三个任务
第一个意外惊喜
第一个值得期待的东西(如坐骑)
第一个奖励给的数值
……
也就是:
第一眼
五分钟
十五分钟
半小时
45分钟

2.6.2. 延伸:一刻钟决定生死(页游)
    对于页游来说,三刻钟实在太奢侈了,基本上一刻钟就会决定游戏的生死。
    在加载阶段,就会有10%左右的玩家流失。
    第一眼流失的,也会占10%~30%之间。
    在前15分钟,通常会出现一个流失的峰值,相当数量的玩家,如30%~70%的玩家就有可能流失。
流失的数量,视游戏的质量与用户的质量而有所变化。

2.6.3. 最初体验
    如何提高游戏的最初体验?玩家在游戏中最初会关注什么?如何提高最初体验的质量?
相关的要点是:
1、画面。
2、游戏中的第一张图,第一个界面,第一个引导,第一个收费点……
这些设置将决定游戏的一半收入。
3、界面操作的便捷性。
4、不要有任何教程,特别是必须看的教学文字。
5、信息控制,暂时不需要玩家知道的内容一律过滤掉。
6、玩家同屏数量、数值传输压力。
7、一切卡住玩家地方,特别是因玩家之间争夺资源产生卡点。
(玩家太多,没有怪可打)
8、资源包的大小,这是页游的生死存亡的关键。
端游也有700兆决定生死一说。

2.6.4. 参考阅读:《史玉柱的MMOG策划理念》(节选)
    在这个阶段,画面是摆在第一位的重要因素。从我们外人的角度看,完美时空的游戏核心就是高仿加上精美的画面,所以他们的产品总是一上来就能吸引并且留下大量的玩家,即便后期的内容策划跟不上,他们也会迅速开发出新的高防加画面产品来接收旧产品流失的玩家。从实际结果看,这是一种非常成功的模式。所以,画面在很大程度上可以决定一款游戏产品的生死。

    新手关的第二个重要因素是所谓的新手教学和新手引导,我们是把这两个要素区别对待的。很多人会想去设计欧美次时代游戏或者单机游戏那样精美而完善的新手教学内容,实际上这完全是不必要的,因为最好的新手教学是不需要学习的。我在光宇做《希望Online》运营的时候曾经邀请过一大批玩家做实验,只有20%的玩家知道如何出城,只有不到50%的玩家知道如何与NPC对话,那些不会玩的玩家不是不想玩游戏,而是觉得游戏太复杂了。

    所以在设计上,最好不要有专门的新手教学内容,也就是说,要尽可能尊重玩家既有的操作习惯,尽量减少游戏在操作方面的创新。在操作方面做比较大的创新是非常危险的,除非你有大量的资金进行推广,并且有足够的耐心和时间对玩家进行再教育。

    相比之下,如何对新手进行引导是更重要的。也就是说,玩家进入游戏以后很快就能知道自己的追求是什么、产品的核心价值观是什么。以《征途》为例,它的核心价值观就是装备,我们就围绕这个核心价值观进行了一系列的设计,使用许多手段和技巧让用户很快就能意识到装备是极其重要的、是需要去追求的。比如,我们先让玩家赤手空拳完成某个杀怪任务,完成任务之后可以得到某种匕首,此时再让他用得到的匕首完成同样的杀怪任务,他会从不同的杀怪效率对比中知道装备的重要性。而且,《征途》并不是一款以掉落为主要产出方式的游戏,这一点我们在初期也会对玩家进行引导,也就是说,我们不会设计让玩家在《征途》的主线任务里通过掉落得到比较好的装备。但是,如果你的游戏是以掉落为主的,就可以让玩家在前期任务里通过杀怪有机会获得杀怪效率更高的武器,当然这会给玩家建立完全不同的价值体系。把他们引向任务和充值。(Rong备注:所以为什么有的游戏虽然表面上五脏俱全,别的游戏该有的它都有了,但玩家一上来后仍然不知所措,觉得游戏的任务等设计很牵强,或者感觉目标的混乱,就是因为策划自己都不知道游戏的核心价值观)

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