从策略角度分析《皇室战争》

发表于2016-03-14
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从策略角度分析《皇室战争》



作者:Edwardyin

  本文将从游戏设计和多人博弈的角度分析《皇室战争》,以下将《皇室战争》简称为 CR

  大家都知道,游戏设计的核心是由各种各样的规则构成的,尤其是这种对抗类的游戏。规则设置合理+数值相对平衡,各种各样的策略会由玩家自发产生。

关于 Clash Royale 中的核心机制1

1、胜利条件:比对手拆除更多的防御塔
2、战斗流程:3min常规战斗(2min常规圣水和1min双倍圣水)
       1min加时战斗(如果常规战斗出现平局则加时)
       1min突然死亡(如果加时出现平局则在最后1min中先获得皇冠的一方立刻胜利)

  总体看来,核心机制非常简洁且完备,双方玩家的胜利条件明确,PVP的对弈的强度较高。

  其实完全可以把 CR 比作是加速版的象棋,想象一下你曾经参与过的棋局:现在轮到你动子,而且场上形势紧张,你可能要输了。由于想不出一步好棋,你感受到了压力,并且精神紧张。在冷静分析局势之后,你更加紧张了。但突然,峰回路转,你发现了一招好棋:如果你向后跳马,不仅可以保护王,还可以威胁到对方的车!你紧绷的神经得到了极大的缓解,随之带来一丝成就感。你移动棋子,对方因为发现了你的意图而面色沉重。看到对方的样子,你会感觉自己有一种支配力。对方陷入了沉思,在你仍然感到志得意满的时候,你发现了自己的一个薄弱环节,如果对方跳马过来就能吃掉你的马。这步棋比较隐蔽,对方会注意到吗?你的满足感逐渐被焦虑所取代。你努力让自己保持神情自若,同时时间也在一点点的流逝。终于!对手只是移动了一个卒。你紧绷的神经再次得到了环节,甚至比上一次更加舒缓。你感觉这一局已经稳操胜券了。

  从旁观者的角度来看,这盘棋平淡无奇。两个人面色凝重地坐在桌旁对弈,各自在棋盘上移动棋子,甚至连对弈双方都没有意识到自己所经历的这些情感。即便如此,他们也从下棋的竞技过程中感受到了过山车般的情感变化。并且之后他们还将一次又一次经历这种情感的变化。

  回到正题,类似上面棋局的对弈,CR 中的情感触发器Emotional Trigger)可能如下面这样:
 

· 常规对弈开局,每次出牌都需要注意卡牌之间的克制关系——聚焦、集中思考

· 最后60秒,圣水产生速度加倍,随之而来的是更多的战术搭配和更混乱的战场——紧张

· Sudden Death,双方的目标只有一个!摧毁对方任意的一个建筑——更加紧张和集中精神

· 游戏结束

              a.胜利——放松、喜悦
              b.平局——放松、对于没有获得胜利感到惋惜or对于坚守平局感到欣慰
              b.失败——放松、失落(可能源自策略的失败、数值等级的压制等)

      想要在3-5min内做到以上情感体验,可以说 CR 还是做了很多努力的:
 

· 准确的 ELO 匹配机制(点击链接了解详情)让玩家可以精确匹配到实力相近的玩家,如果对弈双方的实力相近且都竭尽全力进行对弈,思维策略的对抗很容易会把用户带入唤醒状态——更容易进入心流

· 双倍圣水的设计,加快游戏进程,但由于数值平衡性,玩家只需要将常规的克制关系更快速的反馈

· Sudden Death 的设计,让双方都竭尽全力追求一个防御塔的优势,双方的操作方式可能会贯序行动变为更积极进攻的同时行动(换塔)



关于 Clash Royale 中的策略成长及策略互动

策略成长

· 玩家可以通过对局来了解卡组的克制关系,也就是从对手那里学习,理解成本很低

· 通过对于克制关系的了解,玩家逐渐学习到用更少的费用配以少量操作可以解掉更大的怪物,以赚取更多的费差。


  这两点在 CR 的玩家成长过程中起到了非常关键的作用,一个很明显的例子就是:你从800杯打到1800杯,你的朋友还停留在800杯,想让你帮他上分,你会发现你充分的了解对手的每一个策略,并且会用更优解来获得胜利。这就是 CR 的策略成长设计。

策略互动

  一、在很多CR的新手教程中都写道开局不要出手,攒费见招出招。这样的目的也很明确,就是为了用更低费的卡牌去解对手的高费牌,赚取费用差以打出放手反击。这就是策略博弈中常见的贯序行动

  贯序行动就是传统的回合制,一般原则是:每个参与者必须推断其他参与者接下来的反应,并据此盘算自己当前的最佳行动。贯序行动存在着几个基本法则:

法则#1:向前展望,倒后推理

  很简单的道理,自己在建卡组的时候需要思考:我的这张(进攻)卡可能会被哪些卡克制,分别赚/亏几费;我的这张(防守)卡克制哪些卡,分别赚/亏几费。通过简单的展望进行推理,一个稍微熟悉克制关系的玩家就可以自己进行套牌搭配了。

法则#2:使用当前的优势策略

  在对局过程中,如果你发现你即将打出的卡可以至少不亏费的耗掉对方的血,你就可以毫不犹豫的打出。

法则#3:策略行动

  当你无法使用优势策略时(没有抽到优势卡牌),使用一般策略,但该策略尽可能迫使对手也无法使用优势策略,这样就达成了策略行动。

  二、在常规对局中,博弈论的贯序行动法则被玩家潜移默化的学习,并逐渐应用至游戏中,这无限的增加了游戏的乐趣性和变化性。当然,如果一味的贯序行动未免会让玩家感到无聊,CR 通过随机牌序和 Sudden Death 同时带来了同时行动

同时行动指参与者同时出招,完全不理会其他人的当前行动,不过,每个人都需要了解该博弈中的对手也在积极参与,从而每个人必须将自己置身于他人的立场来评估自己的这一步行动会招致什么结果。一个简单的例子就是 CR 中的 Sudden Death 换家,比对手更先一秒拆掉一座防御塔以获得即刻的胜利。这里的策略行动可以参考囚徒困境纳什均衡等博弈论思路,在这里就不展开讨论了。


小结:
 

· CR 中优雅简洁的核心机制设计让情感体验充分融入单局游戏中

· PVP 战斗为核心的 CR 使用了很多博弈论的基础进行设计


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