游戏设计课程之MDA模式和反馈循环机制(5)

发表于2015-06-30
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今天我们要谈论的是如何将糟糕法则由劣转优,如何评估游戏设计师创造的各种不同法则,以及游戏法则同用户体验之间的关系。

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* LeBlancHunickeZabek的《MDA Framework》,这是在游戏领域受到广泛关注的少数学术论文(游戏邦注:这也许要归功于3位作者都是资深游戏设计师)。文章有2块内容尤其突出。首先是Mechanics/Dynamics/AestheticsMDA)构想,这令我们能够探究规则同用户体验,用户同设计师之间的关系。第二块是“8种趣味

现在就来谈谈《MDA Framework……

LeBlanc等基于MechanicsDynamicsAesthetics定义游戏:

* Mechanics是游戏规则的同义词。这些是游戏运作的限制条件。游戏如何形成?玩家能够采取什么行动,这些行动会给游戏状态带来什么影响?游戏何时结束,如何确定解决方案?这些都由Mechanics定义。

* Dynamics呈现规则运作时的游戏。规则衍生什么策略?玩家如何进行互动?

* 这里的Aesthetics不是指游戏的视觉元素,而是游戏的用户体验:Dynamics带给玩家的影响。游戏是否有趣?体验是令人沮丧,枯燥,还是饶有趣味?体验是否具有情感、智力魅力?

在《MDA Framework》问世前,“Mechanics”“Dynamics”就受到设计师的广泛运用,而“Aesthetics”也开始受到更多关注。

设计过程

谈完定义,接着就是此理论的重要性?这是《MDA》文章的要点之一。游戏设计师只直接创建MechanicsDynamics源自Mechanics,而Aesthetics源自Dynamics。游戏设计师或许希望自己能够设计游戏体验,或者至少这是游戏设计师心中的终极目标,但作为设计师,我们需要创建游戏规则,希望理想体验能够从我们的规则中诞生。

这就是为什么游戏设计有时被当作二级设计问题:因为我们没有定义解决方案,我们只是定义其他能够间接创造解决方案的内容。这就是为什么游戏设计如此困难。或者,至少这是一个原因。设计不只是创造游戏的最佳构思;而是在2/3成品(DynamicsAesthetics)尚未处于我们的直接控制范围时建构出系列能够落实构思的规则。

体验过程

设计师从Mechanics着手,然后持续跟进,直至它们发展成Aesthetics。你可以把游戏想像成球体,Mechanics是核心,Dynamics包围核心,Aesthetics处在表面。外围内容由深层内容发展而来。《MDA》作者表示这不是玩家眼里的游戏体验模式。

玩家首先看到表面——Aesthetics。他们也许也会注意到MechanicsDynamics,但能够产生直接印象,最通俗易懂的是Aesthetics。这就是为什么即便缺乏游戏设计知识或培训经历,大家依然能够体验游戏,告知你自己是否玩得愉快。他们也许无法陈述自己为何玩得愉快,或者什么使得游戏优秀糟糕,但能够陈述游戏带给他们的感觉。

若玩家在游戏中投入充足时间,他们也许能够把握游戏的Dynamics,知晓自己的体验由此形成。他们也许会发现,他们喜欢或不喜欢某游戏是由于他们同游戏或同其他玩家进行的某些互动。若玩家在游戏中投入更多时间,他们最终也许能够深入把握Mechanics,获悉Dynamics如何由此产生。

若游戏是由内而外设计而成的球体,那么玩家就是由外而内进行体验。我觉得这是《MDA》的要点之一。设计师创造Mechanics,然后所有内容由此向外发展。玩家体验Aesthetics,体验向内延伸。作为设计师,我们需知晓这两种游戏互动方式。否则我们很容易创造在设计师看来有趣,对玩家来说非常无趣的内容。

MDA运作实例

我早前曾提到重生地点理论,旨在举例说明遵循不同隐含规则的玩家称某些符合游戏技术规则的内容存在欺骗性。下面让我们在MDA背景中分析此内容。

在第一人称射击视频游戏中,常见机制是玩家享有的重生点”——地图上的特定地点,玩家被杀后能够重生。重生点是个游戏机制。这带来此动态模式:玩家靠近某重生点,然后在某人重生时迅速将其杀死。Aesthetics就会充斥沮丧感,因为玩家想到一重生又会被立即杀死。

假设你在设计新款FPS游戏,你在游戏中注意到此沮丧美学,你希望进行修复,这样游戏就不会如此令人沮丧。你无法简单改变游戏美学,令其变得更富趣味”——这也许是你的目标,但这不在你的直接控制范围内。你甚至无法直接改变重生点的机制;你无法告知玩家如何同游戏互动,除非通过游戏机制。所以相反,你需要改变游戏的机制——也许你希望玩家在随机地点,而非制定区域重生,你希望预期美学效果能够从你的机制变更中诞生。

如何知晓变革是否有效?当然是进行游戏测试。

你如何知晓进行哪些调整,若机制调整的效果无法预知?最后我们会提供些许技巧。目前最显而易见的方法是设计师的直觉。实践越多,所设计的作品越多,进行的规则调整越多(游戏邦注:然后进行游戏测试,查看变更的影响),你就越能够在发现问题时做出正确调整,有时甚至能在一开始就做出正确调整。经验无可取代,这也是为什么本课程建议大家进行大量尝试,动手制作游戏。

若电脑或游戏设计师收获的乐趣比玩家多,那你就犯下糟糕错误。

现在引用游戏设计师Sid Meier的话恰到好处。他的警告瞄准的是电子游戏设计师,但同样适应于非数字项目。这提示我们所设计的游戏MechanicsMechanics也许对我们而言颇具趣味,但在玩家看来却非常乏味。常见设计错误是创造能够带来乐趣的规则,但这并不一定能够转化成有趣玩法。记住你是为玩家而非自己设计游戏。

MechanicsDynamicsComplexity

Checkers from ifreeware.net

通常添加额外机制、新系统、额外游戏物件和新物件互动方式都会提高游戏动态机制的复杂性。例如,不妨比较下《Chess》和《Checkers》。国际象棋包含六种棋子,每颗棋子能够进行更多操作,这样游戏就融入更多策略深度。

复杂化是好是坏?这要看情况。《俄罗斯方块》非常简单,但依然是非常成功的作品。《班长高级版》虽然非常复杂,但依然取得很大成功。有些游戏过于简单,超过一定年龄层的用户会觉得其缺乏趣味,如《Tic-Tac-Toe》。有些游戏过于复杂,若其机制能够更加简单和合理效果会更好。

Tic-Tac-Toe from mathlair.allfunandgames.ca

更复杂的机制是否总是会带来更复杂的动态机制?并非如此——在某些情况下,简单机制也能够创造复杂性。而在其他有些情况下,游戏机制相当复杂,但动态机制却相当简单。评估游戏复杂性的最佳方式是体验游戏。

反馈循环

常出现于游戏,颇值得关注的一个动态机制是反馈循环。这共有两种类型,即积极反馈循环和消极反馈循环。这些术语来自其他领域(游戏邦注:如控制系统和生物学),它们在游戏中含义相同,但在其他内容则代表不同意义。

积极反馈循环可以看作是强化关系。某事的发生会不断重复,每次重复都得到强化——就像滚雪球,起初在山顶时很小,后来越滚越大,逐步聚集更多雪花。

举个例子,NES有款相当晦涩的射击游戏叫做《嘉蒂外传》。玩家只要获胜,就能够获得特殊玩法模式。在此模式中,玩家会在关卡末尾基于积分获得升级道具:积分越高,玩家在下个关卡获得的升级道具就越多。这就是积极反馈循环:若玩家获得高分,游戏就会提供更多升级道具,这能够促使玩家在下个关卡中获得更高分,这又会带来更多升级道具。

注意在此情况中,反之亦是成立。假设你获得低分。然后你就会在关卡末尾获得较少升级道具,这样你就很难在下个关卡中获得杰出表现,这意味着玩家可能会获得更低分数,最终玩家落后很多,几乎无法继续前进。

令人困惑的是二者都属于积极反馈情境。这似乎有违直觉;第二个例子非常消极,因为玩家表现很差,获得较少奖励,这里的积极是指效果在每次重复中日益强化。

游戏设计师应把握积极反馈循环的3大属性:

1. 它们倾向在玩家日益前进的过程中动摇游戏。

2. 它们会让游戏更快结束。

3. 它们强调游戏早期阶段,因为游戏早期阶段的决策的影响会逐步扩大。

反馈循环通常包含2个步骤,但其所包含步骤其实可以更多。例如,某些即时策略游戏包含4个步骤的积极反馈循环:玩家探索地图,这能够让他们接触更多资源,然后购买更优质的技术,创建更好的单元,然后更高效地探索。就此而言,消除积极反馈循环机制不是易事。

下面是些你或许非常熟悉的积极反馈循环事例:

* 多数“4X”游戏通常基于积极反馈循环,如《文明》和《银河霸主》系列。玩家创建自己的文明帝国后,就能更快生成资源,进而更快成长。待到你同对手真正交锋时,某玩家通常遥遥领先,使此交锋算不上真正的竞争,因为推动游戏的核心积极反馈循环机制显示,初期领先的玩家将会在未来的游戏角逐中更加遥遥领先。

* 基于建造机制的棋盘游戏,例如《卡坦岛》。在这些游戏中,玩家利用资源提高自己的资源创造过程,使之能够创造更多的资源。

* 物理运动游戏《Rugby》融入小型积极反馈循环:当团队得分时,他们就获得发球的机会,这样得分的机率就更大。因此处于优势地位的团队就能够再次获得有利条件。这和多数体育运动游戏相反(游戏邦注:在这些运动中,通常刚得分的团队就有没有发球机会)。

Rugby from aflinsider.net

消极反馈循环同积极反馈循环恰好相反。消极反馈循环是种平衡关系。当游戏出现某情况,消极反馈循环会降低相同情况出现的可能性。若某玩家处于优势地位,消极反馈循环会令对手更容易迎头赶上。

举个例子,想想卡丁车风格的赛车游戏《马里奥卡丁车》。在赛车游戏中,若玩家置身车群中,而非遥遥领先或落后很后面,体验将更有趣。因此,这类体验的标准模式是添加消极反馈循环:随着玩家开始领先车群,对手便会开始采取欺骗举措,寻找更好的升级设备,争取不可能的速度,帮自己迎头赶上。这让玩家更难维持领先位置。这个特殊的反馈循环机制有时被称作橡皮筋,因为赛车仿佛同橡皮筋相连,橡皮筋会将领先者和落后者都重新带回车群中。

同样,反之亦是如此。若玩家落后,他们会找到更好的升级设备,对手会放慢速度,令他们能够迎头赶上。这令已落后的玩家不会继续落后。二者都是消极反馈循环的范例;消极是指动态机制会在每次反复中变弱,无关乎这会给玩家的游戏地位带来积极,还是消极影响。

消极反馈循环也有3个重要属性:

1. 它们倾向稳定游戏,令玩家朝群体中心靠拢。

2. 它们促使游戏耗时更久。

3. 它们强调未来的游戏内容,因为初期决策会逐渐减少其影响。

消极反馈循环的例子:

* 在多数体育运动游戏中,如《Football》和《Basketball》,团队得分后,球就会落到对方手中,他们就会得分的机会。这样某团队就很少会反复得分。

* 棋盘游戏《Starfarers of Catan》包含消极反馈循环,胜利积分少于特定数量的玩家都会在回合开始时得到免费资源。初期这会给所有玩家带来影响,加速初期阶段的游戏进程。到后期,随着某些玩家开始迎头赶上,超过胜利积分界限,落后的玩家就会获得奖励资源。这令落后的玩家能够更轻松赶上。

* 我祖父是《Chess》高手,比他教出来的孩子还要厉害。为让竞赛更像挑战,他制定这样的规则:若他赢了比赛,下次对手就能在比赛开始移除他的一个棋子(游戏邦注:起初是一个小卒,然后慢慢变成两个小卒,然后变成马或象)。每次祖父赢后,下个竞赛对他来说就会更具挑战性,他失败的机率就会逐步增大。

反馈循环的运用

反馈循环是好是坏?我们应融入此要素,还是要回避它?正如多数游戏设计要素一样,这取决于具体情况。有时设计师会故意添加促成反馈循环的机制。有时反馈循环在体验中出现,此时设计师需决定如何处理。

积极反馈循环有其益处。当玩家开始变成赢家时它们就快速结束游戏,防止结局持续很久。另外,积极反馈循环对试图赶上领先者的玩家来说颇为沮丧,他们会觉得自己没有机会。

消极反馈循环亦能够有效防止初期出现优势策略,让玩家觉得自己还有获胜的机会。此外,它们也会带来沮丧感,因为早期表现较优的玩家会觉得自己因获胜而受到惩罚,而落后玩家却因表现较差而受到奖励。

从玩家角度看,什么促使某反馈循环机制。这存在争议,但我觉得这主要涉及玩家的公平感。若它给人的感觉是游戏有意介入,帮助不配获得帮助的玩家获胜,在玩家看来此反馈循环就起到消极作用。我们如何知晓玩家如何看待游戏?当然是进行游戏测试。

消除反馈循环

假设你在游戏中发现反馈循环,打算将其移除。你会怎么做?有两种方式。

第一个是去除反馈循环本身。所有反馈循环都包含3个要素:

* 检测游戏状态的传感器

* 基于传感器感知价值觉得是否采取行动的比较器

* 在比较器做出决定后修改游戏状态的的激活器

例如,在先前的卡丁车赛车消极反馈中,传感器是指玩家比其余玩家领先或落后多少;比较器检测玩家是超越,还是落后某界限值;激活器促使对方赛车加速或减速,若玩家过于超前或落后。所有这些要素会形成单一机制。在其他情况下,形成反馈循环的机制或许有3个以上,调整其中之一会改变机制的属性。

把握创造反馈循环的机制后,你可以通过移除传感器,改变或移除比较器,改变或移除激活器破坏反馈循环带来的效果。回到《嘉蒂外传》例子(更多积分=更多升级道具),你可以通过修改传感器,或改变比较器,或改变激活器去除积极反馈循环。

若你不希望移除游戏的反馈循环,但希望降低其作用,另一选择就是添加相反的反馈循环。让我们再次回到卡丁车竞赛例子,若你希望保持橡皮筋消极反馈循环,你可以通过添加积极反馈循环进行中和。例如,当玩家处于领先地位时,对方赛车获得额外速度,也许玩家也能够前进更快,进而出现这样的状况:玩家处于领先能够让整个比赛进展更快。或者也许处于领先的玩家能够找到更好的升级道具弥补对手的新速度优势。

意外机制

另一游戏设计师需知晓的动态机制是意外玩法。通常意外玩法是指存在简单机制但复杂动态机制的游戏。意外复杂性可以用于形容任何存在此属性的机制,即便内容不是游戏。

游戏以外世界的意外情况:

* 本质来说,昆虫群落(游戏邦注:蚂蚁和蜜蜂)的行为很复杂,它们非常聪明,我们将之称作蜂巢心智。事实上,每只昆虫都有自己的简单规则,只有聚集起来,群落才会呈现复杂行为。

* Conway生命游戏,虽然根据我们的定义算不上真正的游戏,但它是模拟细胞生命的系列有序简单规则。每个细胞在当前回合或。为前进至下个回合,毗邻01个活跃细胞的活跃细胞将死去(过于孤立),毗邻4个以上活跃细胞的活跃细胞也会死去(过于拥挤);死去细胞若毗邻3个活跃细胞将重生,在下个回合变成活跃细胞;毗邻2个活跃细胞的的细胞将保持原状。这些就是全部规则。玩家从最初的选择设置着手,然后修改版面查看所发生情况。然而玩家也会面对相当复杂的行为:结构会移动、变化和衍生新结构及其他许多内容。

* Boid“Algorithm”,这是模拟某些CG电影和游戏群集行为的的方式。群落个体只需遵守3个简单规则。首先,若你的一旁有很多同伴,另一旁的同伴很少,这意味着你处在群落边缘;需朝同伴靠拢。其次,若你和同伴很近,需给它们空间,这样你就不会过于逼近。第三,将自己速度和方向调整成与同伴相似。遵循这3条件规则,你将获得非常复杂、精细和真实的群落行为。

下面是些意外玩法的例子:

* 在《街头争霸》或《铁拳》系列的战斗游戏中,组合技能来自系列简单规则的冲突:随机进攻会吓到对手,这样他们就无法做出反应,也可以在玩家恢复前展开快速进攻。设计师也许会在游戏中设置组合技能。此惊吓和进攻速度机制创造系列复杂移动,这在系列回合的首次移动后变得不可阻挡。

* 在《Basketball》运动中,带球并非规则的组成部分。设计师原本打算将游戏打造成同《极限飞盘》类似的模式:持球玩家不允许移动,要嘛将球投向篮筐,要嘛给其他队员。没有规则限制玩家传球给自己。

* Chess》的开放模式。游戏规则相当简单,游戏只有六种棋子和少量特殊移法,但有很多常见的开放式移法,这会在重复体验中出现。

我们为什么要关注意外动态机制?这通常出于现实原因,尤其是在视频游戏世界,因为你可以从相当简单的机制中获得各种深层玩法。在视频游戏中,需落实的内容是机制。若你在给某视频游戏编程,意外玩法会带来很棒的玩法时长和代码长度比例。由于这能够明显降低成本,意外机制几年前极度风靡,现在我依然会不时听到大家提到它。

值得注意的是,意外玩法不总是刻意设置,因此也不总是令人满意。下面是两个意外玩法的例子,都是来自《侠盗猎车手》系列,其中无意识的意外玩法会带来问题:

* 想想这两个规则。首先,车辆碾过行人会使他们掉落身上的金钱。其次,雇佣妓女会补充玩家的能量,但会消耗资金。从上述两个毫无关系的规则中,我们得到被大家称作利用妓女的意外策略:同妓女共度良宵,然后将其碾过,重获所付出的金钱。这在过去遭受很多流言蜚语,包括有人将此动态机制解读成有意美化针对性工作者的暴力行为。仅表示这是意外机制!不足以向外行人说明这不是有意设计。

* 也许更有趣的是将两个规则结合起来。首先,若玩家给无辜旁观者带来伤害,他们会通过进攻玩家保护自己。其次,若车辆遭受严重损害,它最终会爆炸,破坏周围的东西(游戏邦注:当然也会波及司机)。这会带来如下非常不真实的场景:玩家驾着破损的车辆撞击大量旁观者。然后车辆爆炸。玩家从废墟中爬出来,苟延残喘,然后附近的撒玛利亚人群落认为玩家损及他们,结伴来到地面,解决玩家!

正如你看到的,意外机制不总是好事。更重要的是,制作包含意外机制的作品成本不低。由于动态机制的复杂本性,相比机制和动态机制存在简单关系的游戏而言,意外模式游戏需要更多测试,更频繁更新。融入意外机制的游戏更易于编程,但更难设计;这无法降低成本,而是将原本由程序员承担的费用转移至游戏设计师身上。

从意外机制到有意设计

玩家意图,从某种程度上,看同意外机制相关。通常我们能够基于系列小型简单相关系统获得意外机制。若玩家能够弄清这些机制,有意将其设置成复杂连锁事件,也是获得深刻玩家意图的渠道之一。

推荐阅读

* Clint Hocking的《Designing to Promote Intentional Play》,这是
Clint 2006年在GDC所做的现场演讲。

所获经验

本文的要点是游戏设计不是琐碎任务。这项工作颇具难度,主要由MDA的性质决定。设计师创造规则,规则创造玩法,玩法创造用户体验。每个规则都会给玩家带来双重间接影响,这难以预测和控制。这同时也说明为何小小的规则调整会带来波及效应,严重变更游戏的体验方式。但设计师的任务是创造受人喜爱的用户体验。

这就是为什么游戏测试如此重要。若你对规则调整感到不确定,这是测试其效果最有效的方式。

迷你挑战

分析你最喜欢的体育游戏,查看其中的积极或消极反馈循环。多数运动都至少包含一种循环。然后试着调整规则,消除此循环。

注:原文发布于2009713日,文章叙述以当时为背景

游戏设计课程之游戏艺术性之争(6)

 转自:gamerboom

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