腾讯光子大赛第一名作品《Eva》的前世今生

发表于2015-05-01
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作者:万志龙waynewan

HI!大家好,很高兴能和大家分享我的作品。之前在外包公司参与的项目挺多,有着非常丰富的项目经验,包括各种风格、海报等。热爱游戏和CG,热爱这份事业。

 

邮箱:50630032@qq.com

部分个人作品:www.leewiart.com/art/118953

作品《Eva》C:UsersSTACEY~1AppDataLocalTempksohtmlwps_clip_image-32560.png

第四届腾讯光子大赛第一名

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伊娃,我随性起的,想让她霹雳娇娃一般,美艳干练。

下面说下流程和心得和大家分享下。

使用软件: Maya, ZBrush, VRay, Mari, Photoshop

    首先,是短发,显得干练,但太短又不够女性,就打算盘起;要酷的,配上黑皮衣;科技感强点,顺便把小唐的眼镜借来。这次的主要点就是皮肤和头发了。

 

第一   开始收集资料

 

C:UsersSTACEY~1AppDataLocalTempksohtmlwps_clip_image-5119.png资料图

 

第二  模型

    主要是zbrushmaya完成,

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整合场景中我没有用置换,因为使终达不到模型的效果。衣服因为面数过高,我在ZB中用插件减好面导进MAYA中使用的。

 

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ZB中Decimation Master强大的减面工具,先点pre-process Current计算下,然后下面有个输出百分比,看你需求的减吧,按下Decimate Current确认。记得把Keep UVs按下,这样到MAYA中是有UV的。

 

第三   UV贴图

    UV用RoadkillPro 配合MAYA,真心方便,不用其它插件,导来去。

    因为想尝试高分辩率所以使用Mari,但你先要在MAYA中把UV分配好如图:

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这样的话,一个角色就有10张贴图,每张贴图4K,这是BodyPaint 3D所无法承受的;也是电影界称之为绘画神器的原因。(PS:可惜最后没有渲染超大图)

 

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Mari中截图

第四   灯光和材质

      灯光使用标准三点光源

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C:UsersSTACEY~1AppDataLocalTempksohtmlwps_clip_image-16334.png灯光测试

 

 

角色材质使用varyfastsss2,基本使用三大类贴图,color、spec、normal、bump、Refl,其它都是普通Vray Mlt

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网络节点

主要由SSS和2个Mtl用Blend组合成,其中一个Mtl产生比较硬的高光,还有个Mtl材质增加唇的反射。

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第五  Hair

    有些同学问我毛发的事,我在这重点说下这块吧。我用的是MAYA自带的Hair系统,Hair对头发造型的编辑很是方便,可控性也高,但参数会多些,相对shave麻烦点。

首先,用模型建起头发,这是一层,如图

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在这基础上建立比较碎乱的碎发,以达更好的层次感。如图C:UsersSTACEY~1AppDataLocalTempksohtmlwps_clip_image-21224.png

然后,模型确认了,就可以Hair流程了,

1、由poly转为subdiv,subdiv转NURBS。

2、然后用重建让所有的头发段分布统一。

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3、NURBS全部保持红框为发根,如图

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C:UsersSTACEY~1AppDataLocalTempksohtmlwps_clip_image-11904.png这种标志在这里打开显示。

4、选中模型,抽出U段的曲线。

5、选中曲线,分别给两层曲线组加上New Hair System。

第一层+第二层效果

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当然上下层材质也要区别下。底层可以暗些,上层可以亮些。二层比一层头发可以调得更松散些,随机些。

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一些测试效果

 

第六   渲染合成

渲染我也比较怕麻烦,毛发和角色一块渲染出来的,虽然慢点,但是要分开头发和角色,合成会更加麻烦,而一起渲染的话,开高质量跑一晚上也就差不多了。

还要留意的是,分层渲染,如图,有些效果可以在PS中用到。

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在PS在用用Z通道,做点景深。

分享就到这了,谢谢大家,希望可以和大家进行更深一步的探讨。

 

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