FPS手游产品开发的几点思考

发表于2015-04-29
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前言:

在讨论FPS手游产品开发之前,还是无法回避这两年手游行业爆发式增长对整个端游领域的显著影响,再加上端游中MOBA游戏的逆势崛起,更是让射击游戏大环境下变得不好。

正文:

前段时间我看到了一篇关于手游用户大盘子分类的数据,射击类用户规模有1100W,而当下大红大紫的卡牌RPG类用户规模也只有800W。但相比卡牌RPG游戏,射击游戏类型中除去《雷霆战机》、《全民飞机大战》这种载具类射击外,目前还没有一款大成的FPS手游产品,现在成绩比较好好的《全民枪战》在体验后个人觉得也很一般。

从蓝海市场角度看FPS手游无疑是块大蛋糕,那么为什么还没有成功产品吃下这块蛋糕呢。圈内人都知道是因为手机触屏技术无法完美承载FPS核心操作这个瓶颈。想解决这个问题似乎一时间也成为了伪命题,大部分开发团队开始绕圈圈是回避这个问题,但产品开发出来后发现完全找不到撸点,因此大批项目纷纷下马。

在讨论如何解决FPS手游操控问题之前,我觉得还是有必要深入详细的说明一下究竟触屏技术为什么无法取代键鼠组合。

首先,让我们来看一下大多射击产品的UI操作界面:

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1、 从整体操作键位或焦点数量看,触屏操作的焦点数量远低于键鼠操作键位的数量;

2、 移动按钮通常设计成为摇杆,在移动变化灵活度方面会低于WASD按键反应速度;

3、 瞄准和射击功能按钮,目前也是最难以解决的操作瓶颈,完全代替不了鼠标操作;

案例分析:

由于以上的三点原因,市面上慢慢出现了四类FPS射击游戏类型,其中第四类打地鼠+踏板的玩法在下面就不详细说明了。

1、 侧重移动弱化射击类产品

这类游戏更准确的说应该归属于TPS范畴,多是让用户通过自由的方向移动进行方向性的射击,无需精准瞄准。例如:

《超级弹头》

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《战火兄弟连:英雄时刻》

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2、弱化移动侧重瞄准射击类产品

这类游戏最大化的减少了用户的移动操作,而将核心玩法侧重到利用掩体进行射击瞄准。例如:

《机械战警》

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《火线指令 2》

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3、兼顾移动和瞄准射击类型:

这一类型核心玩法是最接近端游FPS游戏的,但是目前尚未有成功大作。《全民枪战》在操作上有所突破但还远远不够,可以期待下动视正在研发的《使命召唤.突击队》。

《全名枪战》

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《使命召唤: 突击队》

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总结:

从上述案例中我们可以浅显的看出,无论侧重于哪一类的射击手游,在核心操作和游戏体验方面都无法达到端游FPS的射击体验。简单的说,如果FPS游戏用户连最核心的瞄准射击都不能很容易达成,哪还能有爽快感,哪还会有代入感?所以,我们必须找到一条成功突围的方法,以下是我的几点看法:

1、 产品定位决定产品方向。(这句话很老套很耳熟哇~)

但是我在这里要强调两点:第一,细分手游射击用户群,按照不同属性将用户切成若干类。例如:明确的从目标用户中划分出边缘用户、核心用户、可发展用户等等。还可以从另外的维度将用户划分为重PVE通关类、重画面表现类、重瞄准射击类、重追求射击反应速度等等类型。根据明确的用户类型进行针对性的产品开发,应该可以提高产品的成功概率。第二,有舍才有得,从目前的手机触屏技术看,想完全复刻端游FPS的游戏体验是绝对不可能的,在这个过程中就要做到有侧重有舍弃,再结合细分用户属性,在某个方面将做到极致。例如,重画面的手游在整体的战斗画面方面的特效、动画和音效表现要达到极致,诸如此类。

2、保留摇杆操作,优化射击瞄准操作的角度。

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目标:最大程度的还原移动+瞄准+射击的核心体验。

功能说明:

1、 保留移动方向控制为摇杆的设计;

2、 将瞄准和射击合并在一个区域,瞄准横向可旋转的角度为单次操作最大180度;上下瞄准的移动区间小于45度。

3、 瞄准时游戏自带“区域自动瞄准”功能,即用户无需精准将准星瞄准在目标物,只需将准星迅速转向至目标物周围一定区域内,准星就会自动平行拉动到目标身上,用户再点击按钮进行射击。

4、 关于打击部位的说明,用户在将准星移动到自动瞄准区域时可追求两点提升空间,一个是移动到自动瞄准区域的时间,另一个是移动时控制准星高度可控制接下来打击目标的部位。

5、 各种武器可通过自动瞄准区域大小进行区分,例如:狙击自动秒准区域最小,散弹枪自动瞄准区域最大等等。没把武器均可根据平衡性调整自动瞄准区域。

(注:以上数值未经实际验证,需要根据开发过程中不断微调。)

希望上面的一些建议可以帮助到手游FPS的开发制作团队,不做创新就没有出路,毕竟目前市面所有的FPS手游都存在各种各样的体验缺憾。

 

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