游戏心理学研究:游戏情感设计与奥卡姆剃刀原理

发表于2023-02-20
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本文转载自公众号“蓝色疯狂岛”,作者“猫不凡”

 

我之前曾经发过一篇文章《游戏心理学研究:简述游戏中的 12 种游戏体验》:https://zhuanlan.zhihu.com/p/532021459

 

文章中阐述了游戏中的诸多游戏体验。结尾就提到:

 

所谓的“游戏性”,指的就是游戏是否具有很好的游戏体验。如果一款游戏可满足目标玩家群体希冀渴望获得的某种体验(例如剧情类游戏,可赋予玩家良好的叙事体验),那么就可理解为该游戏具有游戏性。

 

实际上,很多游戏在一开始,就没考虑好该赋予玩家何种核心游戏体验。这也是为何很多游戏画面精美、机制复杂,但体验却不佳的原因。而不同的机制层设计,是会给玩家带来不同体验的。有时游戏机制和功能越复杂,未必体验很好。反而会因为机制层设计的不协调,或功能堆叠太多,从而因不同游戏机制之间的相互干扰,而导致游戏的体验感不佳。例如:

 

沃尔·怀特(欧美知名游戏制作人,模拟类游戏的开创者,系统模拟的发明者!代表作:《模拟城市》《模拟人生》《孢子》《半人马座》《铁路大亨》《模拟高尔夫》《模拟地球》):玩《模拟地球》时,玩家就像被丢进一个不断下坠的驾驶舱,面对各种旋转中的计量表,他们不知所措,想不出输入与结果的关系。这种模拟太复杂了,玩家无法享受和学习。作为设计师,我完全沉浸于模拟中,却忽略了玩家。这段经历让我受益匪浅【1】。--摘录自 Dean Takahashi.Will Wright 谈游戏开发的过往及未来趋势.2014.游戏邦编译.[R/OL]

 

(1)欧美知名游戏制作人沃尔·怀特的《模拟地球》,由于模拟过于复杂,导致玩家根本无法享受游戏乐趣,故该作也并没有如沃尔·怀特之前游戏那样获得成功。

 

(2)《吸血鬼幸存者》《去月球》堪称典型。这些游戏有什么复杂的机制吗?画面很精美吗?并没有。但玩家就认为这些是好游戏。前者,会感觉玩得很爽,从而赋予玩家宣泄感的游戏体验。后者通过叙事设计,赋予了玩家良好的叙事体验。

 

(3)在《忍者龙剑传 3》中,正因设计者大幅增加了剧情和演出,让原本以战斗、动作与关卡为核心的机制,无法与之保持协调一致,从而也导致其评价不佳。

故此,在某些时候需要基于奥卡姆剃刀原理,对游戏做减法,砍掉大量没有必要的机制和功能,以此达到游戏情感设计之目的。例如:

 

(1)在《吸血鬼幸存者》中,其就通过简化关卡设计,以此突出宣泄体验。因为复杂的关卡,反而会因探索、解谜等机制的存在,以及其所产生的探索体验,导致机制层的设计不能协调一致,从而弱化本身最重要的宣泄体验。

 

(2)在《暗黑破坏神》中,其就通过删减可控角色数量、简化战斗/职业/技能/法术等系统规则、简化叙事机制、简化龙与地下城规则中的数值系统,降低操作门槛等,对传统 CRPG 规则和叙事机制的简化,而取得了极大成功,并最终震撼了整个世界,而开创了 ARPG 这一全新游戏类型。

 

不仅如此,哪怕是我上面那篇文章中,提到的同一种游戏体验,也会有所区别,甚至会因机制层的设计异同,而对游戏体验产生实质性的影响。例如:

 

(1)表达体验:在《辐射 4》中,其建造机制,以及非线性叙事机制,同样都是非线性设计,均赋予了玩家以表达体验。但在细节上,前者和后者则截然不同。因为后者赋予了玩家更多的叙事体验,而前者则没有。这也是为何大量《辐射》系列老玩家,对《辐射 4》无比不满,甚至直呼“辐射已死”的原因。因为其对非线性叙事对话机制大砍,削减到了只有 4 个对话选项,导致叙事体验大幅降低了。

 

(2)社交体验:在《风之旅人》中,虽然玩家彼此合作、相互对抗与竞争,均属于社交体验中的设计形式,但两者给玩家的体验感则截然不同。也正因游戏在开发过程中,删减了所有妨碍玩家彼此合作的其他互动功能,才促进了玩家之间的真心合作,从而达成了游戏情感设计之目的。

 

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《辐射 4》:游戏大幅简化非线性叙事机制,只有 4 个对话选项

 

换言之,游戏的体验,是游戏可玩性(或曰游戏性)中最关键的部分。或者可以理解为游戏可玩性本身。故此,我们可以认为,游戏可玩性与游戏复杂程度无关。

 

参考资料

 

【1】Dean Takahashi.Will Wright 谈游戏开发的过往及未来趋势.2014.游戏邦编译.[R/OL]

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