游戏心理学研究:热炉效应

发表于2023-02-17
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本文转载自公众号“蓝色疯狂岛”,作者“猫不凡”

 

在心理学中,有一个热炉效应,由心理学家史蒂夫所提出。其中,热炉效应有一个“警告性原则”,指的是热炉红火,不用抚摸也知道会被灼伤。
 

而如果将关卡设计中的陷阱机关,比喻为一个滚烫的炉子。那么根据热炉效应的原理,我们不难得出关卡中的陷阱机关的设计方法。


警告是必要的:如果要在游戏环境中放置一些将对玩家产生负面结果的东西,就必须提前给玩家们某种暗示,告诉他们将会有不寻常的事情发生【1】。--摘录自《剑与电:角色扮演游戏设计艺术》


其一,游戏中的陷阱机关,如果你不给玩家一点提示,玩家必然毫无头绪是不可能发现的,那么一旦玩家触发陷阱机关造成角色死亡,无疑会因违反了警告性原则,而使得玩家产生极强的挫败感。所以在设计中,还是需要有一定的线索进行提示的。


例如,隐藏的陷阱机关可以通过血迹、尸骸等进行提示。而通过血迹、尸骸等不明显的视觉效果进行提示也有一定合理性,例如在陷阱前有一些尸骸,正好说明前面藏有危险,已经有人因此而遇害了。
 

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《博德之门2》某场景内的红色尸骸附近可以发现一个隐蔽的陷阱和暗道。


《博德之门2》中某个MOD的隐藏区域地图,可以看到截图下方有红色的尸骸。通过红色尸骸,可以引导玩家发现附近隐藏的区域,并预警玩家附近有陷阱机关。此外,前述的影贼大本营场景的机关,则是通过展示的方式,预示玩家附近有危险的设计形式。


设计陷阱的第一法则是,一定要让它们看上去就很危险。也就是说,带尖儿的、带刺儿的、喷火的、结霜的、闪着火星儿的、冒着毒气的。如有必要,直接贴个骷髅头上去。……从现实世界里找一些看上去很危险的东西汲取灵感,比如多刺的仙人掌、带尖的铁丝网等。利用形状、颜色、音效和粒子效果——任何东西都可以,让玩家清楚,如果他们碰这个陷阱,一定会受伤【2】。--摘录自《通关!游戏设计之道》


其二,正如《通关!游戏设计之道》中所言,让玩家一眼看到后就知道其非常危险,也是体现热炉效应中“警告性原则”的一种方式。例如喷吐绿色毒气的机关、冒着火焰的地板、带着尖刺的地面或者墙壁等皆属此列。这些具有明显警告性特征的陷阱,也会让人一眼就看清楚其是很危险的存在。而当玩家看到这类情形或者危险的陷阱时,第一反应就是尽快避开陷阱,或者小心翼翼的查找并排除陷阱,亦或绕路前进。例如:
 

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从地板冒出的尖刺,让人一眼就看出很危险

  • 在《羞辱2》中,玩家逃亡到港口城市卡纳卡后,需要通过一堵光幕,才能推进剧情的发展。而游戏不仅通过两个守卫起争执,进而其中一个将另一个推入光幕杀死的情节,让玩家通过偷听的形式,提前获知附近的光幕会造成角色直接死亡,更通过特效对此加以了展现。例如,下图中,游戏中的光幕门会不断闪烁着闪电。而玩家一眼就可以得知,进入这道门后会很危险,故此必须另寻其他道路绕路通过。
  • 在《河洛群侠传》中,“医手·毒手”任务所需进入的藏花草棚附近的山洞,为了表示其有毒物和危险性,洞口有着绿色瘴气弥漫。

 

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《羞辱2》:游戏中的闪光特效,预示着通过这道大门必死无疑
 

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《河洛群侠传》:山洞因有剧毒和毒物,故此洞口弥漫着绿色瘴气


其三,通过给予视觉、听觉、触觉等预警提示的方式,告知玩家即将产生危险,亦是另一种警告形式。例如,BOSS即将登场时,屏幕出现“危险”“警告”等视觉反馈字样;出现刺耳的警告声音听觉反馈;屏幕发出震动或者剧烈摇晃的触觉反馈等皆属此列。


其四,奇怪的声音亦可以作为一种听觉警告方式。例如,地雷即将爆炸的“嘟嘟声”、怪物“嘎嘎”叫的怪声、怪物“吧唧吧唧”吃东西,甚至是吞咽死人尸体的声音等均属此列。例如:

 

  • 在电影《诡怪疑云》中,电影开场女角色克拉拉就听到下水道有怪声,似乎有人在不断说话,从而让她担心不已。而当她丈夫布鲁梅蒂问她听到了什么后,她则说有人要杀了她。而在不久后,她果然在厕所自己撞墙死了。
  • 在《赛博朋克2077》中,玩家靠近地雷时,则地雷会有“嘟嘟嘟”的响声。换言之,玩家即便有时候没注意到地雷在哪里,但是听到声音后,亦会知道附近有地雷,从而会注意退后或者紧急避开。
     
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《永恒之柱》:在洞穴入口可看到大量的血迹、尸骨与残骸


其五,骸骨、血迹等预警形式,不仅仅可以预示陷阱机关,亦可以预示接下来的场景或者区域会有威胁,玩家将面临极大危险。例如,在《永恒之柱》中,玩家在进入迪伍德十字路口的食人魔洞穴前,会在洞穴入口看到大量的血迹、尸骨与残骸。而这一画面展示,其实就预示了洞穴内有危险存在。
 

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《永恒之柱》:在BOSS房间入口,可看到大量血迹和尸骨


而在进入洞穴后,进入食人魔的房间入口,亦可看到大量的血迹和尸骨。而这一暗示,其实就是在告知玩家接下来将面对食人魔BOSS,玩家需要做好BOSS战的准备。


参考资料
【1】[美]Neal Hallford,Jana Hallford/著.陈洪 等/译.《剑与电:角色扮演游戏设计艺术》.清华大学出版社.2006
【2】[美]斯科特·罗杰斯 (Scott Rogers)/著.高济润 孙懿/译.通关!游戏设计之道.人民邮电出版社.2013.P256-257

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