从立项到在steam平台上发布游戏,所要经历的流程。【esyi杂谈】

发表于2021-08-16
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一,筹备阶段

 

第1步:确定方向

首先需要确认方向,一开始方向都错了,之后再怎么努力都可能白搭。以下是需要考虑的点。

  • 游戏是面向休闲玩家还是硬核玩家? 休闲玩家主要以现实生活为主,有空余时间就上线玩玩,或者是不主玩这款游戏,这批玩家上线时间不固定,且大部分人的在线时间不会很长。硬核玩家则愿意投入到大量时间、精力或金钱游玩该款游戏,大部分硬核玩家会为研究此游戏而大量翻看游戏攻略和资讯。面向休闲玩家的游戏难度通常会设小一些,而面向核心玩家的游戏难度则会大一些。当然允许玩家自定义游戏难度更好。
  • 游戏可以用那些设备游玩? 现如今,pc端与安卓端是开发团队的首选,其次是ios,之后是主机和vr。
  • 是单机还是联网?

 

第2步:确认游戏并写进文稿

(1)确定核心玩法。 召开会议,与小伙伴们一起“头脑风暴”确定游戏的核心玩法。核心玩法顾名思义就是用户操作与游戏反馈最多的循环子系统,其他的各个子系统也基本围绕这个系统来的。单机的核心玩法是重头,比如跑酷,核心玩法就是跳、闪、吃,并且坚持越久越好,而其他的角色培养,增加速度,各种道具等等就是辅助系统,是小系统。而一般的网游则不同,辅助系统极为庞大,什么宠物培养、英雄培养、活动、竞技、公会等等很复杂,但也是说围绕那个核心去的。核心玩法不确定之前无法进行下一步。你可以用沙盘,纸片,画板等等实体物品进行研究,确认这个核心玩法是否能够适合你心目中的那个游戏。
提前说一下,如果游戏后续开发过程中需要扩展,其实就是增加核心玩法的数据,并且添加对这个数据进行更改的子系统(一般只用在大更新上,小更新只是修改一些数据,或者添加一些只改变数值的道具或加些皮肤而已)。

(2)确认各种小系统。 比如《侠客风云传》的养成系统(该游戏养成系统其实也算该游戏核心玩法吧?),经济系统。比如《少女前线》的铁血捕获系统等等。

(3)确定好核心玩法、泛生玩法,与各种要做的小系统后,将所有内容总结在一个游戏说明文稿中。

 

第3步:成本估算与值不值

编辑游戏说明文稿后,团队成员们这时就得开会决定是否开发这个游戏。领队或者管理钱财的人得估算这个项目的开发周期以及这期间所要花销的经济成本。大家都得判断这个项目到底值不值得这样做。

另外大家往往都有意无意忽视了游戏也需要推广,而推广往往也需要大量的经济开销!! 是金子就会发光这句话确实不错,但大部分没推广的游戏往往还没发光发热就被活活憋死了。

建议一开始就不要抱着会有投资人投资的心态去估值团队花销,要让团队财政有一定的余力,否则风险实在是太大了。十之七八的开发团队往往都是在开发项目差不多了却因财政危机无奈破散的。另外有些人可能会说我可以去摩点众筹、去找投资人拉投资的呀?现实点少年,在各大众筹网上众筹中的游戏往往连4k都拉不到,这钱最多只能打个水花,而找投资人就像磅富婆,狼多肉少,你可以认为你抢得过所有人么?没有钱真的是会对团队士气造成最大的打击,因此请在资金充足的情况下再与人独立去研发游戏。

 

 

二,小demo阶段

当确定立项后。到此时就得根据文稿出demo了,程序员写代码,策划写案子,美术定下美术风格。而该demo可以完成从创建游戏账号,登录游戏,选择职业,创建角色,进入游戏场景,与NPC对话,进入副本,遇怪并进入战斗这一套系列流程。

 

在这一步,没有先后,各个单位最好独立,有一个人负责统领即可,这个人最好是策划老大。程序实现可以用黑白块,美术直接ps即可。千万千万不能乱开集体会,一定不能乱炖,不然大家会吵起来, 因为任何demo都是缺陷无数的,而任何人都能够从中找到问题,最坏的结果往往是程序挑美术和策划的问题,策划挑美术和程序的问题,美术则挑程序和策划的问题。。。无数个项目死于demo的无休止争吵和修改中。咱就省省吧,因为这个过程中所犯下的任何错误,bug,界面问题,策划问题都可以在后面解决。甚至着整个核心和demo都会更改甚至丢弃。

 

一段时间后,大概需要3个星期左右,到此时程序和美术基本完成自己的demo部分,并且已拼凑到一起。此时就可以开会了,也必须开会。说要确定的是,这个demo还值不值得继续,如何继续,如何更好的继续下去,这个项目能否按时完成要求,美术需要做什么,程序能否实现,策划需要增删改些什么。记录、分类、整理,必须弄好,这一步死的可能性为:这个核心玩法不值得做下去。曾有团队做过一款游戏,核心玩法demo出来直接就被集体投票废掉了。

当再确定继续下去,该demo版本就为第一版Alpha版本,之后的更新则是一个一个版本来迭代添加版本内容了。

 

 

三,开发阶段

当游戏更新到一定程度后,可以去确定目前软件所属的版本阶段。

  • Alpha版: 该版本主要是以实现游戏功能为主。测试是由内部工作人员测试。该版本游戏bug较多,只要bug不妨碍正常演示,不用过多理会,bug会在Beta阶段去处理,现在处理很多时候只是浪费时间,现如今的首要目的是先完成游戏功能。当项目完成了游戏上线所要求的各项功能后,该版本可以变成Beta版。
  • Beta版: 测试版。主要以修改游戏各种bug、根据各种游戏系统填充其数据为主(例如在道具系统的血瓶模块中添加一个可以加50hp的血瓶道具)。此时开发商可以根据项目寻找代理商等合作伙伴了,亦可上众筹平台或接触投资人来获取一笔资金。可以通过建立qq群、与代理商商量等方式开始游戏推广与内测。一旦开始内测,游戏bug会源源不断井喷起来,就在这时去处理bug。当bug处理得不会影响游戏体验,且游戏内容填充完毕时,该版本可以变成RC版。
  • RC版(Release Candidate): 候选版本。该版本已经相当成熟了,基本上不存在导致错误的bug,与即将发行的正式版相差无几。在这阶段,可以开始游戏公测,宣传力度也可再度加大,所有开发人员皆为游戏上线准备着。
  • Release阶段: 有时被称为游戏标准版。一般情况下,Release不会以单词形式出现软件封面上,取而代之的是符号®。游戏可以开始steam等平台上线了。

 

 

四,发行商还是代理商,或者干脆不找了?

发行商, 拥有出版发行权的公司,发行商从游戏工作室手中取得发行权,再由其制定销售策略并组织销售。当游戏工作室直接与发行商合作,那么合作期间游戏所有的发行权力都将给予发行商,发行商有一定程度干涉开发内容,好处是工作室之后不用再考虑发行于游戏推广和运营问题。

代理商, 发行商的一种,属于分包发行商,从总包手中取得某个地区的发行权,并在该区域内制定销售策略并组织销售。《DNF》和《英雄联盟》就是开发商将给中国地区发行权交予腾讯来处理的。除了这片地区,开发商还可以将其它地区的发行权交给别的商家或者自己运营。

未将发行权交给其它商家,工作室可以将游戏在任何平台上线,例如《崩坏3》在中国就上架了一些平台(b站,taptap,好游快爆等)。

 

 

五,推广

游戏如何推广,糖小渣的回答: https://www.zhihu.com/question/55947371

 

 

番外:游戏各种版权证书,与没有版号时的盈利点

 

*软件著作权

如何办理软件著作权,知乎: https://zhuanlan.zhihu.com/p/72729628

 

软件著作权,是指软件的开发者或者其他权利人依据有关著作权法律的规定,对于软件作品所享有的各项专有权利。软件经过登记后,软件著作权人享有发表权、开发者身份权、使用权、使用许可权和获得报酬权。
根据《中华人民共和国民法典》第八百七十六条规定:软件著作权转让和许可,参照《中华人民共和国民法典》第二十章 第三节 技术转让合同和技术许可合同。

一般情况下,拥有软件著作权的开发团队更容易获取投资和话语权, 投资人也会因该证书而放心加大投资金额。另外也可以防止各种版权争端。商业竞争不是靠道德底线而是靠法律底线的,总可能有人在窃取你的团队项目资料后反手将你们告上法庭,原因是你们侵权了他们。

摩点众筹时工作人员可能会需要你提供授权书(工作人员应该会发给你模板)和版权证明(软件著作权证书)。

 

*游戏版号

个人开发者或中小团队极力推荐寻找第三方公司代办,省事、省时间。光是各种营业执照,和企业注册资金100万以上这些点就足以让人望而却步、头皮发麻了。当然如果头铁得非想往那儿撞,以下是办理游戏版号所要准备的部分东西:

  • 软件著作权
  • ICP证
  • 文网文(这个基本是用不到的,但是会提及)

 

如何办理游戏版号,知乎

 

游戏版号。 游戏版号相当于对该游戏进行出版然后获得一个独一无二的编码,除非你公司有《网络出版服务许可证》,不然就得找有资格的出版社进行出版,然后提交广电总局进行审核。

 

*游戏没有版号时的盈利点

没有游戏版号的游戏,是不允许通过买断制、内购等直接获取用户金钱的方法来盈利。一旦发现就会判决非法运营,让人财两空,两眼汪汪。目前绝大部分未含有或待办版号中的游戏,基本都通过以下方式来盈利:

  • 内嵌广告sdk,根据点击数来收益。
  • 签订合同,将几年部分或所有运营权和其收益给予代理商、发行商。商家直接给予一大笔资金。
  • 直接在类似steam平台上挂着售卖,广电局管不了别国的平台。
  • 售卖周边,当然前提是你的游戏很火。
  • 拿着项目到各大投资机构官网进行BP投递。白嫖人家的投资金额,当然如果你一不注意可能就是你被白嫖了。
  • 通过各种众筹平台(例如摩点)来集资。
  • 参加一些相关的游戏线下沙龙活动,游戏投资人经常都会在那里露出,经济发达的城市里都有。

 

 

好了,以上就是我个人对独立游戏从立项到运营这一流程的粗略见解。不过在写这篇文章时,我也是刚从程序转为策划的(这篇文章是先在csdn上发布的,发到这里已经过了一年多了),有些理论是我做独立游戏程序时自己总结的,有些理论则是来源互联网,没担任过管理层,自己也只是工具人,可能实际情况会有所出入,不过新人学习用的话还是可以的。

 

 

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