【从零开始】放置回合卡牌构建数值框架与战斗文档设计撰写教学(数值篇1)

发表于2021-03-15
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对于任意一个游戏策划来说,我们做游戏之前都应该足够了解自己做的游戏,就拿放置卡牌游戏来说,我们也应该对下面的问题有较为深刻的理解:

 

目前我国放置卡牌市场如何?主流放置卡牌是怎么做的?他们各有什么优势,又有什么区别?

 

玩放置卡牌游戏的玩家是什么群体?他们喜欢什么样的游戏?

 

放置卡牌最新的趋势是什么?最近的爆火的放置卡牌项目又是在放置卡牌老框架基础上做出了什么创新?

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作为数值策划,在我们对此类游戏有了足够的了解之后,做数值就会如鱼得水,知道如何控制节奏,如何设定目标,如何让玩家愿意充钱,想充钱。下面就开始介绍一下放置卡牌游戏,让大家对此类游戏有个基本了解,我们再来动手做数值。

 

一、目前主流的放置卡牌分为2种:《剑与远征》like与《放置奇兵》、《闪烁之光》《上古王冠》LIKE。

 

《剑与远征》(战斗+数值养成  )VS《上古王冠》( 数值养成红点消除器+战斗)

 

做游戏策划的朋友最近一定了解莉莉丝《剑与远征》团队发奖金的新闻,1.9个亿奖金,让人羡慕嫉妒恨。而将剑与远征独立出来,单独作为一类放置卡牌,绝对不是因为它赚的钱比其他放置卡牌多,而是《剑与远征》核心体验与其他放置卡牌不同(《高能手办团》可以看做剑与远征系)。

 

《剑与远征》核心体验可以简单说成是:战斗+数值养成,他与除他之外其他所有放置卡牌有极大区别,他首先是战斗,然后才是数值养成,而其他放置卡牌几乎都是红点消除器的数值成长+战斗。

 

这就决定了:小公司抄袭《剑与远征》几乎必死,而抄袭《闪烁之光》则能活。因为要把战斗做好,是非常难的,小公司没有这么多资源来提升战斗策略,没有资源来提升战斗表现。抄袭《剑与远征》会让玩家一眼就看出你完全不如《剑与远征》。

 

而抄袭《闪烁之光》则能活,因为《闪烁之光》的核心体验是数值养成+战斗,最让玩家沉迷的是成长体验,而不是绚丽的战斗,数值成长体验则是“不花钱”的,小公司一样能做《闪烁之光》可以看做《放置奇兵》的改良加速版。

 

所以,当你决定抄哪一款游戏的时候,你就要有最基本的数值设计思路,到底是做一个战斗+数值的游戏还是数值+战斗的游戏。

 

为了避免不了解的朋友看不懂,那直接解释他们的区别:

1、《闪烁之光》《上古王冠》,每天上线就是消除各种活动红点,获得资源升星升阶升级卡牌,并不太在意战斗策略性。这里说2个《闪烁之光》《上古王冠》的神奇设计,那就是可以不看战斗、同时进行N场战斗与碾压直接获胜。这种设计完美的匹配了它作为数值休闲游戏的设定,这里要注意的事,《闪烁之光》《上古王冠》主线关卡几乎完全没有战力卡点,他以等级为卡点,等级到了就能通关主线关卡。

 

《闪烁之光》、《上古王冠》可同时进行N场战斗,不需要看战斗画面。甚至有战前跳过选择按钮,直接获得战斗结果。

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《上古王冠》甚至PVP也可以不看战斗画面,直接跳过!匹配段位PVP中,如果战力差距过大,直接战力碾压直接获胜。

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2、《剑与远征》则是战斗为先,讲究战斗策略,卡牌吞噬规则也避免吞噬其他种族卡牌,这样每个人都会有很多种英雄搭配策略组合。而《剑与远征》玩家,每天上线就是思考怎么过关卡,而关卡是战力卡点,只要玩家战力够强,就能一直通关,直到打不过去为止。而《剑与远征》战斗几乎都无法跳过。

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二、放置卡牌目前的趋势

最近大火的放置卡牌游戏是《上古王冠》,这款游戏是《闪烁之光》的全面迭代版本,他在《闪烁之光》的基础上,大幅度加速了数值成长速度,让玩家每天抽卡抽不停,卡牌快速升星升级升阶,游戏中每天要点的红点几十个,在不断的点击红点过程中,获取资源,卡牌从而升星,升级,升阶,数值获得成长。然后去一些非常简单的战斗中验证数值成长。而PVP中几乎所有人的阵容都一样,胜负就是看谁数值高。

 

《上古王冠》在《闪烁之光》的基础上画面迭代,养成体验更好,数值很好的控制了养成节奏,成长过程中不断推出新系统,让玩家在前1个月的游戏中一直有目标感,而且目标设定的都很吸引人,很多系统并不是单纯的数值成长,而是技能成长:符文技能,神石技能,传奇装备技能等等。

 

《剑与远征》则完全没有后来者,因为剑与远征他做的是战斗体验(同时数值体验做得也非常好),做战斗体验你很难做得过《剑与远征》,对大公司来说,要超过《剑与远征》的战斗体验都不容易,何况是小公司?

 

三、放置游戏的玩家群体,与针对放置玩家的数值设计。

什么是放置游戏?为什么会出现放置游戏?

简单来说,放置游戏就是资源获取方式区别于传统卡牌的游戏,传统卡牌都是体力刷关卡,无限扫荡。如果没有扫荡,玩家每天就很累。而放置游戏获取资源要花的时间就很少,从最初的大部分资源靠挂机获取,到现在最新的小部分资源靠挂机,中大部分资源靠上线消除红点(增加玩家上线)。放置卡牌也改良了很多。如果单纯的放置获取大部分资源,那么玩家不太想上线,而现在上线消除红点获取大量资源的设计,既可以达到放置休闲的目的,也能增加用户粘性。

 

至于为什么会出现放置游戏,很明显的一个原因就是人人都有手机,时间碎片化,上班时间久,太耗时间的游戏不适合上班玩等。而放置游戏的群体除了学生,就是没太多时间玩重度游戏的上班族了。

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那么最先的针对放置玩家的数值设计是什么?

其实就是上述所说,资源获取方式变为了:挂机获取小部分资源+上线5分钟消除红点获取大部分资源。红点每过6小时重置,每天重复上线消除红点。

 

3、数值养成目标的设定。

一些非常老派的数值策划做数值的时候,经常会喜欢纠结于属性性价比,纠结于某个系统每天强化几次。而这些东西真的是放置玩家关系的问题吗?

 

大家玩放置卡牌时候,记得自己的卡牌有多少攻击力吗?

                                  记得自己今天强化了几次装备吗?

                                  记得今天花了多少金币升级升阶升星吗?

可以明确的说,绝大部分玩家是根本不记得的,他也不会给自己设定什么今天攻击要达到10000点这样的目标。也不会设定今天装备要强化3次,变成金色这样的目标。

 

那么他们关心的是什么呢:

玩家不记得自己攻击力多少,但是很清楚自己的卡牌现在到底多少星级,什么颜色。

玩家不记得自己今天装备升级了几次,但是会记得自己有几件+技能的传奇装备。

 

所以说到这,诸位数值策划也明白了,几乎所有的吞卡升星游戏,玩家目标都是升星。而要升星的核心就是获得狗粮卡,本体卡。只要数值策划能控制好狗粮卡,本体卡的投放,就成功了一半。

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为什么说只是一半呢?因为单纯的升星目标,并不足以支撑玩家整个生命周期,我们得在中间加上N个小目标,但是单纯加属性的系统又无法让玩家记忆深刻,那怎么办呢?那就加上加技能的系统。如下:

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数值目标持续层层加码:基础属性(攻防)→→→→→高级属性(闪避暴击)→→→巅峰属性1(新增普通技能)→→→→巅峰属性1(新增高级特殊技能),诸位数值只要将目标按这个套路来定,要黏住玩家2个月是很简单的,之后内容再次被消耗完了的话,怎么办呢?大家自己看着办。

 

好了,当我们对放置卡牌现状,趋势有了一定了解之后,是不是就对于如何做放置卡牌的数值心里有数了?是不是胸有成竹了?

 

下一篇文章将讲具体述如何做《闪烁之光》的数值框架,也就是《上古王冠》的数值框架。大家可以直接照抄,然后按照自己游戏不断调试数值参数即可完成此类游戏的数值。

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