场景在关卡设计中的比重

发表于2020-06-08
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编写这篇文章的原动力是一次面试中的面试官,关卡策划组组长的一句话:“你觉得一个关卡设计中,场景能站大的比例呢?”     

面试官之所以说出上述的话,是因为我在面试中的主要阐述观点是关卡场景设计。

当然,这场面试我搞砸了,结局不需要再提。但是这位面试官的结论一直环绕在我的耳边。让我思考了很久。     
      
 以下是个人意见,是一个对关卡了解不深的策划所想:     
      
      
关卡是由哪些元素构成的??

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个人认为,一个关卡是由场景、事件和NPC三个元素构成的。     
 1、场景:这里指的仅仅是玩家可活动的区域,毕竟,玩家不可活动区域是美术的工作,策划设计场景,应该是以怎么让玩家在上面进行活动为前提设计。当然,也包括各种有意义的阻挡等玩家无法前往的地区在内。     
 2、事件:种类很多。刷怪的事件(进入某区域,击杀某一组怪,完成某个事件等多种条件)阻挡区生成与消失事件,地图样貌改变,怪物状态改变(变强,变弱,死亡,复活)等等等。事件会影响到关卡玩法的各种变化性和观赏性。     
 3、NPC:这里指的不仅仅是与玩家产生交互的,给玩家任务之类的NPC。还包含与玩家作对的怪物们。这些NPC会成为关卡内玩家交互的主要目标,而且也会成为主要给玩家挑战的核心点。

 

 

 

 

 

现在,我们做个假设。     
如果你的上司告诉你,这3个模块中一定要干掉一个后,用剩余的元素组成一个关卡,你会干掉哪个呢??? 

 

1、干掉事件能不能组成一个关卡??     
      
很多ARPG游戏,TPS游戏中刷怪这个功能其实是由事件触发的。     
      
比如:进入一个区域,刷怪
比如:击杀一波怪,刷怪
比如:获取某个道具,刷怪 
      
那么,去掉事件后的怪物们要怎么出现呢??     
与地图一起生成是否可以呢???     
如果与地图一起生成,那么这个关卡还能玩吗?? 

 

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如上图:     
 这是一种很平凡的ARPG关卡。     
  红色笑脸代表怪物    
  大型红色笑脸代表boss    
  蓝色菱形代表玩家可移动的区域    
  红色箭头,代表场景之间的连接口    
      
 正常情况下,应该是     
 第一张图中的怪物刷新,而红色箭头区域作为连接出口,会暂时被关闭。     
 当玩家击杀了第一张图的所有怪物后,红色箭头区域的连接出口才会被打开,玩家可以进入第二张图。     
 当玩家进入第二张图后,第二张图的怪物刷新,连接出口和入口关闭。     
 如此反复,直到击杀BOSS,关卡结束。     
 其中,刷新怪物,关闭通道,打开通道一般都是通过事件控制的。  

   
 现在事件没了,关卡会变成什么样子呢??     
      
 玩家进入关卡后,会看到全地图的怪物都刷出来了。

 连接口也没有阻挡,畅通无阻。
 这个关卡能玩吗??当然没问题。     
 这个关卡不但能玩,还能让玩家使用各种手段进行游戏。     
 比如:按部就班,一组一组杀死     
 比如:把所有怪物全带到BOSS房间,一波清理。     
 比如:想办法把怪物一只一只带出来杀死。     
 又比如:使用一些设计师没想到的办法,卡点小BUG,无伤过关。     
      
 由此可见,就算没有事件,关卡依旧可以游戏。只是,策划对关卡的把控性减弱了而已。

 

2、干掉怪物能不能组成一个关卡??     
      
 怪物在关卡内担任让玩家挑战的任务。没有怪物,关卡还能玩吗??

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如上图     
 这是个很基础的解谜类关卡     
  红色笑脸代表玩家    
  A-B-C代表三个事件点    
  蓝色方块为玩家可行走区域    
  灰色方块为阻挡区域    
  红色方块为出口    
      
 这个关卡设定成     
 玩家需要到达A获得两个数字     
 到达B获得两个数字     
 最后到达C区,输入这四个数字,打开出口     
 到达出口,完成关卡。     
      
      
 如大家所见,这个关卡并不需要怪物这个元素。只需要场景和事件两个元素即可达成关卡的效果。     
      
 根据这个例子,我们可以得出,及时没有怪物,关卡依旧可以游戏。

 

3、干掉事件+怪物能不能组成一个关卡?     
      
 是不是很疯狂??其他元素都没有了,你只剩下了一个场景可用。能形成一个让玩家觉得有趣的关卡吗??

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我想,上面的图已经给了我们答案。     
 你不需要事件,也不需要怪物。仅仅靠场景,依然可以做出一个关卡。而且,迷宫这个关卡经久不衰。简单却又耐玩。     
      
      
      
 4、反过来,干掉场景,我们能组成一个关卡吗??     
      
 请各位思考一下。如果没有场景,还能制作出关卡吗???

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这种游戏,相信大家也见过。那么,这种游戏是否算是没有场景的游戏呢??     
 欢迎大家来讨论。

 

结语:     
      
 现在,我想回答最初的那句话:“场景在关卡中能站多大比例呢?”     
 我认为,场景在关卡中站多大比例,应该是由设计这个关卡的策划决定的。     
 例如:一个迷宫关卡,场景可以站整个关卡的100%比例。     
 例如:一个TPS类关卡,场景可以站整个关卡的50%比例。     
 及时是一个ARPG游戏的关卡,场景依然可以做到站整个关卡玩点的50%比例。     
 这主要是看你这个策划,在设计关卡的时候能为场景做出哪些设计罢了。     
      
 我认为,一个策划不应该把某个东西说成没用。因为,游戏设计领域,没有特别没用的东西。比如,很久以前的游戏策划圈中把“剧情”这个元素,当做没什么用的元素。他们认为,玩家不需要剧情,玩家只想快点打,快点成长。然而,当二次元游戏类型盛行后,我们发现,剧情这个元素变得如此重要。架设世界观,设计剧情,设计人设都成为抢手的职业。能自己设计剧情的厂商们自己设计剧情。对自己没信心的厂商们疯狂购买IP,让IP自带剧情为自己服务。     
      
关卡中的场景也是同理。现在的ARPG的关卡确实还处于简单的方块,然后各种事件刷怪,杀怪,再刷怪,到下一个场景,杀怪,杀BOSS的节奏。所有关卡趣味性就指望BOSS(普通小怪都无法成为区域点)     
然而,我觉得,这种模式未必会一直存续下去。3A级大作的关卡设计师们十分注重场景设计,而国产游戏的学习与提升方面,迟早也会进入到这一步骤。因此,作为关卡设计师们,是否应该提早开始考虑,被大家轻视的场景设计呢?

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