【EEA】基于OPF方法,分析LOL的困局体验与优化思路
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导读
大家好,我是来自探娱研究院的Alex,这次将由我把近期内部的一些思考和学习,实践于我个人比较熟悉的MOBA中。
笔者在Dota1/2和LOL均深度体验了数千小时,风暴英雄、王者荣耀也有较多体验。和众多同行和骨灰玩家相比,算不上多硬核或者多高玩,但是出于职业思维习惯和理论范式,我将尝试分析LOL的困局体验问题,并斗胆提出游戏的设计优化思路。
本篇约 8400字,阅读需要 30分钟,您将看到以下内容:
- 什么是困局
- MOBA游戏的商业化思考
- 困局对商业化的影响
- OPF方法的边界明晰
- 用OPF方法分析困局
- 困局的优化思路
- 总结
EEA是探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),我们会定期分享我们对游戏研究的文章,希望通过解决一个又一个的命题帮助大家以及我们自己将游戏设计的理论系统化,最终提高生产力。
一. 发现“困局”现象
1.1 困局的现象描述
只要是竞技,就会有优势方和劣势方。作为竞技游戏,为了维持游戏的目标和反馈体验,要求我们设计师在规则和机制上,给予劣势方一些翻盘的条件和方案。具体来说,我们要让劣势方始终认为,自己有机会通过掌控规则、专注操作而赢得比赛,维持一定限度的游戏体验。
我们不希望每每出现劣势,玩家心态和体验迅速崩塌,如同等待摇色子的结果一样,玩家只能被动接受扔色子的结果,对结果无法做出具有影响力的反应和选择。
现在,我们试图来描述“困局”的现象。
困局发生在竞技对局中,当双方差距过大时,困局中的劣势方似乎做什么选择都没有太大意义,困局发生后劣势方只能被动的等待失败的结果。明明是一个竞技游戏,考验的应该是玩家的操作技巧和智力策略,可体验上却像是单纯的随机赌博一样,扔一次色子(系统是否给你沙雕队友、选了个废物阵容、这刀没暴击等等),然后被动等待游戏结果。
图1 竞技游戏流程与困局
有时候,往往困局会持续很久,比如一场40分钟的对局,劣势方即使认为自己有一定机会,但是做了许多努力以后,还是发现很难追回前期的劣势,又迟迟不投降或放弃防守。这种情况发现后,劣势方往往会陷入很鸡肋或者烦躁的状态,既不能取得共识投降,又缺乏翻盘的手段和方案。
1.2 困局的一些案例
笔者以英雄联盟这款MOBA游戏进行举例说明:
当对局进行到15分钟,此时人头比5:15、丢了三个外塔、敌方两条龙,估计此时的经济差在3000以上。我想读者如果有过此种经验,一定会会心一笑,然后心里默念一些祝福队友的话语。此时,往往是有人头的玩家不愿意投降,而对线炸线的玩家失去希望,陷入“困局”的体验状态。
例如下路AD的数据是0/5/0,此时连塔下补刀混经验都十分困难。对方很快会将地图上的资源,包括小龙和峡谷先锋全部拿掉,加速推塔,巩固优势。如此状态到25分钟,外塔全掉,敌方3龙甚至4龙魂,视野做不出去,大龙也岌岌可危。期间可能有己方队友会拿掉一些人头和资源,让投降的意见更难统一。
现在来看困局中的状态,此时投降结束对局的方式被堵死了,正常对局也极难取胜。由于敌方优势过大,即使非常优秀抓住敌方失误也很难翻盘,大部分玩家的体验进入垃圾时间。
即使是优势方,也会发现自己并没有过多的需要准备的应对策略。由于劣势方在此时容易陷入困局状态,优势方次数也缺乏有效的博弈反馈。往往造成的结果,是个别玩家的所谓“浪”,进行无意义的消耗和击杀,或者迫不及待的想打团和推塔。其实也是玩家内心烦躁和“困局”的表现。因为此时优势方的策略选择也缺乏决定性意义,对于战局结果无法有建设性的影响了。甚至因此冲塔虐泉,也都是大局上给予了玩家安全感和无意义的困局状态。
1.3 困局的可能定义
困局:在竞技游戏中,玩家失去了有效地影响胜负结果的手段之后,陷入的一种选择无意义的心理状态。此时,玩家对游戏规则和对局局势的理解、技巧、判断、策略,都很难对结果产生有效影响,让优势方感觉无聊,让劣势方感觉烦躁。对局迟迟不结束、不投降,让双方都感觉是垃圾时间。
二. 困局与MOBA游戏商业化的思考
2.1 MOBA游戏的商业化思考
游戏作为产品或服务给到玩家手上,它确实是设计师、程序、美术等开发者的艺术结晶,但是从长远角度来看游戏必须是商品,才能保持持续不断的稳定更新和推出新作。至少竞技游戏尤为如此,从war3版本停滞在1.2x多年,到真三、orc 3c地图的停更,再到冰娃逐步忽视dota1都是如此。创作者或设计团队的热情逐渐被Bug和平衡性消解,继续更新也很难带来商业价值。
英雄联盟在设计之初,轻度局外养成和收集要素就是一条核心的系统功能要求。设计团队希望通过类似RPG的养成(召唤师等级、符文收集)、宠物收集(也就是收集英雄)的系统设定,给予广大的新手玩家留存目标和留存粘性。这个设计不仅提供了一个新的角色代入角度,从竞技游戏的角度也让增多了一个付费点(将原本免费的英雄一个个来卖)。作为一个独立客户端网游来说,这个设计是必要且成功的。用户们大多不愿意用真金白银去购买英雄,于是每日打首胜打钱、攒金币买英雄买符文的活跃留存目标就被融入到了一个公平竞技游戏中。在这个过程中,由于用户只有少数的英雄,因此情感投入和技巧训练的专注就会比较容易产生,皮肤付费也就顺理成章了。
图2 英雄联盟的留存—付费路径
在S3之后,英雄联盟的电竞运动也迅速发展,此时,职业选手的超神表现和对英雄的极致表现,也促进了玩家对英雄与皮肤收集的目标和欲望。职业赛场上,选手操刀的英雄表现越亮眼、比赛越激烈,对玩家造成的感官和情绪冲击也越强烈。
简单总结下,基于竞技游戏的公平性要求,英雄联盟设计了有限的角色养成和英雄收集要素,用户并不能一开始使用全英雄。
因此基于社交沟通、教学视频、电竞比赛,用时间换金币购买少数的目标英雄,并在这个过程中逐步掌握英雄的技巧、策略、风格。
形成对英雄的强烈情绪记忆和情感寄托,进而形成了皮肤付费的条件基础。
2.2 困局对商业化的影响
和国内传统的所谓氪金网游相比,明显可以看出,皮肤付费的付费动机、付费深度都远远比不上氪金网游。因此电竞游戏的付费,相对而言很难出鲸鱼用户。
当然,我们听说过确实有部分玩家,购买皮肤、抽奖皮肤能达到数万元,但是总体上,电竞游戏收入遵循这样一个逻辑:
流水=高DAU*低ARPU
对于活动运营来说,拉动ARPU的空间相对较小,往往需要对研发不断形成压力,不断出新系列的皮肤。
对于策划设计而言,核心要求就是让玩法维持高数量的DAU。设计师们往往要绞尽脑汁,在英雄机制可玩性、英雄耐玩性、英雄平衡性、地图资源机制等等,不断地调整规则和数值。
图3 英雄联盟的商业化结构
笔者认为,困局并不是英雄联盟中始终存在的关键问题,而是最近几年才被玩家和设计师关注的。
早期的英雄联盟用户,相对比较小白,对于竞技的要求并不高。此时游戏也处在用户高速增长的时期,游戏节奏也偏向前期对线打团,前期输了就输了,投降不是太难接受。
在2015年之后,游戏的DAU出现的增长停滞和缓慢下滑的迹象,用户竞技水平也逐步提高。现在的游戏对局更加强调多轮博弈,竞技性更加核心化了。
此时,英雄联盟在基础游戏机制上的一些设计思路,就与当前的核心化、竞技比赛化的一些商业化思路产生了冲突。游戏机制上,对于玩家在中后期的博弈环节,缺乏多样性的策略宽度,来调节后期节奏和宏观走向,具体内容会在下一部分进行分析。
从比赛的角度来说,在16~17年的比赛,以韩式运营为主的获胜模式获得了统治性地位,往往前期取得的小小优势,会被逐步滚雪球到中期,优劣双方差距会逐渐增大,而劣势方的翻盘机会非常渺茫。或者双方均选择运营为主的阵容,然后比较拖入大量无聊的垃圾时间,凭借远古龙团或大龙团结束比赛。此时,比赛中的困局现象,让赛事观赏过于无聊,又与大部分玩家具体的排位体验(即通过打架获取资源优势)不符,玩家看不到期待的精彩英雄操作秀,比赛一直在一种抽象的宏观运营中进行,然后靠低烈度的团战结束比赛。
官方当然注意到了这个问题,18年加入了镀层机制、终结连杀奖金,19年大改了龙魂机制,20年还让前期多了一个峡谷先锋。设计上希望逐步让比赛前期的对抗烈度增强,同时又通过中立资源让中后期增加竞争博弈点和运营机会。
但是现在(2020年6月)的版本体验是,前期滚雪球速度过快,镀层、峡谷、大小龙都能全收。16年Rox能通过运营偷小龙拖后期,目前来看基本已经不存在了。两条峡谷先锋的压力让防守方压力巨大,很快就会退守高地,失去外塔没有视野优势也很难争夺小龙。
目前笔者个人体验是,前期稍有不慎很容易进入逆风的困局状态,此时也缺乏策略选择来提高翻盘概率。
游戏能进入后期赢比赛的模式大概是两种
一、硬实力强于对面,选后期阵容,防守坚固,让对面一直难以击穿
二、加强合作协调,高默契配合,抵消阵容前期劣势
两种看起来都完全不如选前期阵容击穿对线,然后拿镀层拿先锋来的划算。选运营体系的后期或单带阵容,承担的风险过高。在比赛中,我们看到选手能够通过联动获取前期优势,尤其是野核型选手全面入侵和压制敌方野区,防守方往往缺乏能够有效应对的手段,只能做赌博式的gank来挽回劣势。而在职业赛场上这么做却基本宣告打野位作用的破产,容易变成一个惩戒工具。
从比赛的观赏性来看,我们当然希望能看到有选手不断积累优势,打出精彩表现。
但是从游戏长远考虑,我们需要平衡性保证战术的多样性,包容各种打法风格,让不同战术的战队能在赛场有一席之地,也让赛场能上场不同的英雄,打出高光表现。
目前我们往往看到,官方只在几个常用英雄上倾注大量关注,英雄使用率和皮肤数量的方差极大。既表现出游戏耐玩性和观赏性的危机(比赛和排位只有一种思路和几个英雄可玩),也容易让玩家感受到皮肤收集的审美疲劳(一个英雄都好多皮肤了,应该让玩家有更多熟练的英雄)。
而解决困局体验问题,是拓宽战术多样性和英雄多样性的一种途径,长远来看有益于留存游戏的核心用户群体。
三. 基于OPF方法,分析困局体验
3.1 OPF方法的边界明晰
笔者的同事先前简单分析了困局的原因,并且介绍了OPF分析模型,传送门https://gameinstitute.qq.com/community/detail/132720
现在我们知道,无论是在单局竞技还是在局外养成种,一切玩家的行为过程P,都需要首先由目标O发起,然后接受到反馈F后,在情绪记忆种强化这个闭环,让玩家下一次遇见同一个情形后,由于之前有了反馈F而建立了一个更强烈的目标O。
如此闭环反复,玩家逐步学习和掌握了这个闭环,刺激强度下降,在新的OPF闭环中寻求更强的或保持原来的情绪刺激。
图4 英雄联盟玩法OPF结构图
玩家在英雄联盟中的每一个行为闭环,可以粗略切分为:
HCL:高频闭环,要求有感官上的反馈,无情绪上的波动
MCL:中频闭环,要求情绪上有意外惊喜,正性反馈
LCL:低频闭环,要求付出成本参与赌博,正负反馈都有
玩家游戏中的一切行为都是为LCL的最终目标服务的——推掉敌方水晶、防止被推水晶。
这些行为闭环的切分,并不单纯是行为频率不同。为了赢得大龙团,我要有经济装备优势;为了有经济装备优势,我要线上击杀对方、我要走位不被杀、我要补好每一个刀、我要刷野偷经济等等。
行为闭环不仅有的层级嵌套结构,也有相互关联的网状结构。比如为了出一个装备我多带了一波线,导致团战来晚,少一个人输了团战丢了大龙。
不同频率的闭环、相同频率的闭环之间也有相互影响的关系。所以我们切分高中低频闭环的边界标准,核心其实是基于用户的情绪反馈。
我们认为,玩家在游戏中追求的终极反馈一定是有不确定性的、赌博性的。如果玩家明确知道了会得到什么结果,一眼就看到了游戏结局,那对玩家也很难形成对目标的追求,因为只有结果不确定,对结果的追求才有稀缺性、才有价值。
明晰了切分行为闭环的边界之后,我们就可以通过这种分析范式,帮助我们来找出在玩家的各种行为闭环中,究竟是哪些闭环断开或者失效,导致了整体的嵌套结构或网状结构的坍塌,并且尝试提出修补闭环或新增闭环来修补网络的思路。
3.2 用OPF方法分析困局
首先,让我们把形成困局的一系列关键闭环和闭环关系找出来。
基于我们1.3中尝试给出的定义,我们发现困局状态中,影响OPF闭环生效的几个关键要素:
①玩家玩的是竞技游戏
②玩家无法有效影响胜负结果
③优势方无聊、劣势方烦躁
④无法投降
下面我们进行分析
竞技游戏的核心要求就是规则对参与者是平等的。当然,不同选手和玩家的喜好风格不同,选择的英雄和游戏风格也不同,很难做到完全平等。因此需要游戏设计师尽量保证游戏的平衡性。
由2.2中的分析可知,目前英雄联盟其实是鼓励前期对抗,给予前期优势方更好的滚雪球机制的,前期优势可以更好的拿镀层、拿龙魂、拿大龙。
而防守方往往是选择了后期阵容,由于装备等级落后,难以赢团。因此要么是利用局部视野优势和运营,抓单对面后形成人数差,再进行推塔或者拿龙;要么是进行视野争夺和防守,等待3件套装备成型后,依靠英雄技能机制来赢团。
前一种方案对团队配合和视野要求很高,成本高收益也不大,往往是为了抓一个人放了过多技能或浪费了太多时间,反而丢掉高地或者大龙。后一种方案消极被动,配合协调不当容易被反复抓单或输团,只是略慢一些进入困局状态。

图5 当前版本策略路径
因此,目前游戏平衡性上,前后期收益在宏观机制上是不对等到的。前文提,由于防守方在后期,失去了对宏观机制,比如大龙、远古龙的争夺权,导致玩家往往只能选择搏命打团或者被动防守,导致无法有效有创造性的策略来影响逆风局中的胜负结果。导致了玩家容易消极比赛,在几次赌博式团战之后,失去有效目标,陷入困局。
那么我们用OPF的观点进行分析,来找找哪一个环节有问题。
基于3.1做的游戏高中低频闭环切分,我们从高到低逐一分析。
HCL:高频闭环,要求有感官上的反馈,无情绪上的波动
- 走位:走位主要是为了更好的补兵、消耗、躲避技能,这个行为依旧有效。
- 补兵:获取经济的主要途径,这里玩家遇到了困难。由于劣势导致视野防守收缩,3条兵线往往只能吃到1~2条,否则很容易被抓单。甚至,如果队伍中缺乏长手清兵,兵线进塔后为了不被击杀或开团,吃塔下兵都异常艰难,甚至这里已经是负反馈的体验了。
- 刷野:问题与补兵相同,为了补充经济我们要刷野,但是野区沦陷,资源往往被敌方拿到,还不像塔刀有防御塔保护。因此这里是无反馈甚至负反馈。
- 线上消耗:消耗目的是压制敌方血量,形成击杀或环线游走的条件。困局中这一行为闭环是低效的,即便打残敌方也不容易击杀。
- 出装备小件:英雄联盟的装备小件直接提供同等性价比的数值属性,问题在于经济落后,所以这一行为的反馈是较弱的。
HCL小结:总体来看玩家的HCL体验比原先弱了,甚至还出现了负反馈。但是玩家还是有目标感的,这个层面的体验变化,只能说是给予了玩家更多的竞技压力,但是玩家的行为动力还存在。即便是困局,可能玩家想补兵刷野的欲望还更加强烈了,因此困局的成因不在这里。
MCL:中频闭环,要求情绪上有意外惊喜,正性反馈
- 暴击:暴击的产生逻辑和收益无变动,体验无变动。
- 弹道技能命中:逻辑不变,收益变小,劣势方即使命中也很难击杀敌方。
- 走位躲掉关键技能:逻辑不变,收益变大,在游戏中后期被技能打中和被开团,是致命性的。
- 一套技能换血成功:这里指qwer等方式一套技能完成换血,收益变大,创造了击杀机会。
- 合成装备大件等:逻辑不变,收益变大,后期合成大件更易翻盘,但是由于经济获取困难,过程更加艰难,如果达成反馈更强。
MCL小结:总体来看MCL的体验反馈甚至还变好了,只是过程更加艰难,用户必须目标明确执行到位,当然更考验玩家水平。因此困局的成因不在这里。
LCL:低频闭环,要求付出成本参与赌博,正负反馈都有
- 击杀英雄:这个目标在后期对玩家的刺激依旧强烈,是玩家留在对局中的主要原因。由于有连杀奖金机制,反馈增强了。
- 推塔:劣势方容易被压制在自家半区,这个目标极难达成,闭环中断。
- 赢团战:即便是拥有更好的后期英雄,由于经济劣势而导致英雄装备不足,很难打赢团战,过程困难,目标刺激减弱,反馈加强。
- 拿龙抢龙:往往需要达成赢团战的目标才能进行,或者需要己方打野等级不落后于对方,难度较高,是玩家在后期仅剩的翻盘手段,过程困难,目标刺激减弱,反馈加强。
- 推掉高地:往往需要达成赢团战的目标才能进行,或者单带偷掉高地。目前的版本单带难以形成,且对队友配合要求较高,过程困难,目标刺激减弱,反馈加强。
- 推掉水晶:由于上述原因,极难达成,过程困难,目标刺激减弱,反馈加强。
LCL小结:我们发现,对于劣势方,推塔、赢团、拿龙强龙、推高地都极端困难,尽管结果的反馈更加强烈,但是玩家极容易在困难的目标面前失去动力。
因此,通过OPF方法对高中低频的行为闭环进行分析,我们发现,在游戏的低频行为闭环的实现过程中,难度都极高,极其考验玩家的英雄操作和配合,当难度过大或经历多次LCL闭环受阻后,目标树立逐渐失效。当目标失效后,玩家放弃了追求LCL的目标,放弃了赢团、推高,追求低层目标,只是去补兵杀人,对长目标容易失去大局观上的规划。如果运气好击杀敌方英雄,则获得一次强反馈,但是依旧难以影响结果,游戏陷入困局。
3.3 困局的优化思路
目前我们找到了问题所在,基于笔者浅薄的游戏和设计理解,我试图提出一些优化困局的思路。
如何让劣势方能够建立坚固的赢团、推塔、拿龙、推高地的目标呢?
图6 优化思路结构图
劣势方遭遇的主要问题就是,由于英雄高度需求经济和装备,导致前期打不过,而前期打不过导致中期经济落后,因此后期难以追回前期亏空的经济差。笔者目前有如下思路:
- ①设计中期装备,让劣势方牺牲后期强度上限与一定的经济,多一种补救局势的选择。
- 目前游戏只有多兰系列的装备不能合成后期装备,大部分小装备都是2000金币以上的大件的合成零件。类似极地大乱斗,有一些便宜但性价比高的1000~2000元的装备,让英雄迅速形成战斗力,给予后期英雄的玩家一种渡过中前期的选择。当然,这需要有一些惩罚和调节机制,让后期英雄不能强度高于前期英雄,也不能让前期英雄过早进入成型状态。
- ②设计中后期地图机制,让劣势方中期能有更多地图资源。
- 防守方阵容往往容易陷入这种尴尬的情形,当好不容易惨胜赢团,剩下一两个英雄既难以推塔,也不可能打大龙,只能推线回家。
- 可以尝试给这部分情况设计一种正反馈,例如增加更多的地图野怪或其他资源形式。前期无法用以扩大优势,中后期来弥补不能打大龙却想弥补劣势的尴尬。
- 例如一定时间之后强化河道蟹、强化野区野怪变成精英怪,击杀后有额外奖励等。
- ③强化带线牵扯的策略收益。
- 劣势方打不过就要抱团,输团以后继续抱团否则被单抓,经济越来越差。以前的号令之旗版本过于强化边线牵扯收益和强拆塔的收益了,它确实是一种边线策略。完全删除掉之后,其实可以考虑适当补充这种策略。当
- 前启封秘籍这个符文,对于后期技能性和功能性(不停地切召唤师技能来更高频TP)不言而喻,可以考虑有其他机制提高边线,做多线牵制,限制优势方无脑抱团。
- 例如花费资源获得TP、花费资源强化一波小兵但不是永久等等。
- ④后期的经验奖励机制。
- 劣势方往往容易形成等级落后2~4级甚至更多的情况,英雄基础属性和技能等级差距较多。可以考虑在中后期给予劣势方或双方更多的英雄经验。
- 例如连杀经验赏金规则。类似连杀金币,劣势方击杀全场最高等级和连杀的敌方,有更多经验奖励。经验药水。
- 直接给予英雄经验或提供经验获取比例,相当于让后期英雄牺牲当前战斗力,来更快成型。
- ⑤后期视野补充机制。
- 丢掉外塔后,劣势方视野极易被压制,造成野区被抓或者让优势方Rush大龙。由于之前的版本想强化前期对抗的节奏,因此删除了眼石道具,限制了真眼携带数量,限制了视野饰品的数量。
- 但是在后期,可以考虑让劣势方付出一定的成本提高视野布控能力,减小由于视野差异带来的战斗结果方差。例如20分后可以购买数量限制的假眼、辅助购买装备能提高放眼上限数量等等。
上述设计方案大多数笔者不成熟的抛转引玉,但是基本思路是源于,我们发现了玩家陷入困局的主要原因,是低频目标树立缺失。因此,可以从时间维度、空间维度、资源维度上,让劣势方能够付出一定的成本来选择其他的应对策略,或者通过一定的机制来弥补劣势方的一部分损失,提高劣势赢团、推塔的收益,用这种方式来强化LCL目标的建立,提高LCL反馈的强度,让闭环能够持续有效。设计思路上,切记只是减小优劣双方的战斗力方差,不要让优势方在前期的积累过快的丢失,让游戏再次陷入17年之前的唯运营战术。
四.总结
笔者试图重新定义了困局现象和概念,并且讨论了困局对游戏运营和商业化的影响,指出对于一个竞技游戏来说,有益于核心用户群体的长期留存和忠诚度,阐明了解决困境现象的必要性。
接着,我运用OPF的分析工具,从高中低频三个层面详细分析了困局产生的原因,发现是LCL的过程极端困难导致了目标失效,进而让玩家的决策和行为动力丧失,容易陷入无聊无意义的困局状态。
最后尝试通过游戏的多个维度机制来解决执行过程之闭环的问题,尝试鼓励劣势方的赢团收益、后期收益,鼓励劣势方尝试多样选择,适当缩小优劣双方的实力方差,让对局回到一个相对可接受的悬念范围之内。
回顾我们的出发点,是为了弱化困局的不良体验,我们借助OPF方法将困局加以分析,尝试提出一种具备可行性的改进方案。将我们生活常见的现象、熟悉的游戏,用工作中的理论进行实践,训练OPF的理解和掌握。这个过程能训练我们分析游戏的思维范式,去锻炼和拓宽我们的策划设计能力。
游戏规则和系统设计,充满着理性的推理和意外的惊喜,作为策划应该尽可能的将我们熟悉的产品(尽管并不是在MOBA项目工作)进行拆解分析,拓宽我们的游戏理解和思路。我认为这是一种优秀的职业习惯,长久和持续地锻炼我们的基本素养,积累系统模型和设计思路。