如何以战斗为基础驱动玩家追求更多角色(一)

发表于2020-06-05
评论10 7.4k浏览

【本文参与征文活动】

 

  • 前言
  • 阴阳师
    • 战斗框架
      • 行动权
        • 拉条
        • 推条
        • 再动
        • 控制
        • 小结
      • 鬼火
        • 消耗
        • 增加
        • 减少
        • 小结
      • 行为
        • 进攻
        • 小结
      • 特殊维度
        • 自动战斗
        • 角色战斗动画速度
        • 小结
      • 案例分析
    • 总结
      • 吐槽

 

前言

 

       在如今市面的游戏中,我们可以看到越来越多的卡牌游戏希望能让追求多角色养成。游戏这样做,必然是为了迎合市场。

       Games are not about designer versus player any more, they're about your ideas versus the marketplace.——AmericanMcGee

       那么这样的游戏究竟是具备什么样的特质在吸引玩家呢?

 

  1. 更高质量的角色模块设计,在更广的维度支撑角色的独一无二性
  2. 以角色模块为观测点的下游,系统及数值模块具有平台期,能够作为多角色展现多样性的基石。
  3. 以角色模块为观测点的上游,gameplay更具有深度和广度,能够衍生出角色多样化的应用场景。

 

       今时今日的游戏研发,以精品化为方向,而多角色养成的游戏的特质,在部分层面和精品化有一定重合,不过精品化就是另外一个话题,并不在本次讨论的范畴。

       以上三个特质,为玩家会带来什么样的游戏体验呢?

 

       1.角色模块,从角色设计的DNA-design、art、narrtive三个方向的融合保证角色的独一无二性。从内容设计上的标准比过去更高,玩家会拥有更高质量的游戏内容。不过当前行业也仍然在以粗暴的方式来应付这套标准,只是以更复杂的玩法设计、更多更华丽的美术资源、更多的文本量来彰显自身的用心。

 

       2.更长久的数值平台期,意味着玩家的时间、金钱、精力都将得到更长时间的保值,这个思路从根本上是以玩家体验为核心,所以玩家体验更好也是理所应当。这似乎和我们大家的人生也很相似,疲惫于追逐票子、位子的增长,而忘记停下来,在更广阔的的空间中去寻找最能激发自己内在动力的答案。在人生中我们不敢停,但在游戏里中的停下来,设计师可以为"停留"赋予更多的意义。

 

       3.gameplay的深度和广度主要体现在具有价值的应用环境中,在这里的gameplay会在后文中详细描述。我认为玩家需要有值得反复体验的游戏内容,而不是一次性消费的内容。

 

       在今天我们主要针对于gameplay设计展开讨论,这是多角色的上游,以回合制RPG手游来说,自然也就是战斗。在进入正题前,我个人认为,游戏设计没有方法论,也不应该有方法论,在本文更多尝试的是总结出一些可被推广应用的单点设计原则,接下来我们以阴阳师明日方舟两款游戏展开分析。

 

阴阳师

 

       我们讨论的题目是“如何以战斗为基础驱动玩家追求更多角色”,那么我们主要会对战斗框架及战斗场景做分析,同时也会部分提到角色相关的内容。由于在这个部分只是以阴阳师举例,所以不会全部列出他的所有内容,以参考思路为主,阴阳师在历经3年开发及3年运营,形成了独属于自身的游戏生态,所以只是抽取部分做分析,而不是逆推。

 

战斗框架

 

       由于行业内尚没有标准用词,为了后文的分析和阅读,我们在这里定义一些词。我个人将战斗设计拆解为四个部分:
       维度-规则-特性-机制

 

       维度:以最能表述战斗运作规则需要用的词,我们可以用不同的维度来描述相同的战斗框架。
       规则:描述维度在战斗框架中运转的方式,即是规则。
       特性:为实现相同规则,可以有不同的方式,称之为特性。
       机制:最终被角色承载的部分,角色对同一特性或复合特性,可以有相同或不同的运用方式,这个方式称之为机制。

 

       这个分类主要是为了后续内容阅读和分析所使用,读者可以有更好的分类,在这个部分无须坚持。

       将战斗框架中的四个维度进行整理,分别为:

 

  1. 行动权
  2. 鬼火
  3. 行为
  4. 特殊维度

 

       这个地方并不会特别去提到数值部分,主要原因在于数值部分也是服务于战斗体验,会对角色追求产生影响,但更多的是产生偏向性的最优解、次优解的追求,所以主要仍然是以非数值部分的设计内容为讨论点。**对四个维度、规则、特性进行分析后,会有具体分析案例,如果不想看框架分析的读者,也可以直接下拉到小结和案例部分。**对案例的部分,我们主要分析的是PVE部分,PVP部分有另外的生态,不在这里做更多展开。

 

行动权

 

       在回合制游戏中行动权的地位比之ACT游戏中的距离更加重要。在行动权维度中,阴阳师相比传统典型的回合制游戏具有更多的规则允许玩家来争夺行动权,规则分别为拉条、推条、再动、控制。关于对应的速度规则,我不再在这个部分多做叙述,需要了解的读者,可以自行百度。

 

       在回合制游戏中,角色行为是基于行动权的,同时玩家可以对行动权施加明确的影响,所以必然导向玩家抢夺行动权。从阴阳师行动权来看,双方1速是局外博弈点,而拉条、推条、控制是局内方式,再动是一条强大而特殊的规则。从最后实际的模型来看,1速通常比正常输出多150速度,大约2倍多一些,配合拉条、推条、再动、控制等规则,可以让己方完全掌控行动权,而对方完全没有回合,这是挺多游戏做不到或者刻意避免发生的,那么基于这四个规则,我们可以来分析,阴阳师推动了哪些特性,最后基于特性到机制,最后结合验证环境,我们可以看他如何推动多角色的追求需求。

 

拉条

 

       仍然强调上述的概念定义:“为实现相同规则,可以有不同的方式,称之为特性。”

       拉条存在不同特性:
       1.主动群体拉条-实际构成角色机制时,为百分比拉条
       2.主动单体拉条-实际构成角色机制时,为给以新回合(100%拉条)
       3.被动群体拉条-由于会导致平衡问题,而未被开发
       4.被动单体拉条-实际构成角色机制时,会设计一定门槛的触发条件,对自身或队友进行百分比拉条

       其中单体目标仍然可以细分为友军和自身,但在这里就不继续细分。其中三类特性都被游戏实际开发,仅有被动群体拉条可能出现的平衡性问题而未被开发。

 

推条

 

       与拉条相反的技能效果,可以推后目标在速度条中的位置,以此达到在行动权中领先的情况。在游戏刚开始时,就由于推条和拉条配合产生的效果过于强大而出现了时间静止打法。通过对上层维度-行动权的完全把握,时间静止流的出现完全让其他维度的规则失效,几乎立于不败之地。(当然克制的方法也是可以设计的)由于这种情况的出现,只能通过挨打概率反击,从回合上双方没有实质交互,从根本上破坏了策略回合制游戏的基础。

      所以在这个部分我们可以看到,虽然只是简单增加了一条规则,但是游戏玩法在某些时候就会出现极大的改变,所以对于框架的设计,四个部分,越是靠前的部分,其影响的范围越是大,我们就需要更加的谨慎。

     推条存在特性:
     1.主动群体推条-实际构成角色机制时,为百分比推条
     2.主动单体拉条-实际构成角色机制时,为百分比推条
     3.被动群体推条-由于会导致平衡问题,而未被开发
     4.被动单体推条-第一会出现平衡问题,第二如果要开发,机制会非常奇怪。具体为什么会奇怪,可以留给各位读者去思考。

 

再动

 

       再动是经典规则,在回合游戏中直接获得一个新的回合,能带来巨大的优势。同时,在这个地方有一个处理,就是再动不会增加鬼火,否则优势会过于大。

       再动是一个比较特殊且独立的规则,所以并没有子类特性,所以它既是规则也是特性,只有在实际构成机制时,才会赋予不同的触发条件。

       :我们在这里就可以看出镰鼬在很多版本都是使用率最高的英雄的原因,在行动权竞争最为激烈的PVP环境中,拥有群体拉条和再动两个特性的角色仅此一个,两个特性叠加所产生的强大化学效应,使之成为依赖行动权阵容的不可动摇的一点。

 

控制

 

       让对方丧失回合或者跳过回合、在回合内无法操作都属于控制的一部分。在阴阳师当前框架中,能够出现稳定控制从而制霸行动权的情况,在该模型下,由于技能只消耗鬼火、允许100%命中、速度可以套圈,在这样的框架下,控制技能在PVP的价值被放大很多,形成其他游戏中无限连的imba套路。
       不过我们在这里讨论的是并不是阴阳师的好坏,而是知道一个概念-游戏是一个整体,所以哪怕是相同的维度,但在不同的其他元素作用下,也会呈现完全不同的结果。反之,我们只是微调一个元素,也有可能会牵扯到很大的改变,所以vertical slice在研发过程中需要非常重视,纸面推演难以得到可靠的结果。

 

       控制存在的特性:
       1.睡眠-无法行动,受到伤害时自动移除此效果
       2.冻结-无法行动
       3.眩晕-无法被驱散,无法行动
       4.变形-无法被驱散,无法行动,式神被动技能失效
       5.嘲讽-被嘲讽的敌方在行动时,强制使用普攻攻击嘲讽的来源目标
       6.混乱-被混乱的地方在行动时,强制使用普攻攻击场上随机目标
       7.束缚-被束缚的单位只能通过使用普攻打破束缚解锁控制
       8.施法目标:敌方全体、敌方单体
       9.触发形式:主动、被动


       由8、9和1-7进行组合,可以组合成28种特性,当然这28种特性并不是都能做进游戏。看到这里,假设读者在参考阴阳师的战斗框架,那么我们就一起来分析1-7控制特性存在的价值。

       所有的特性均分为三层设计,才能体现出价值,这里仅对控制特性做分析。
       这三层设计分别为:
       1.概念层-需要符合奥卡姆剃刀原理,在保证设计独一无二的同时,需要保证精简。同时,越是精简的设计之间互动,越容易体现出涌现性。
       2.环境层-需要制造对应生效的环境,在效果上有强弱之分的特性,效果越强则适用范围越广,效果越弱,则适用范围越窄。
       3.数值层-在不考虑伤害数值的情况下,主要结合概念,控制效果触发的门槛。

 

       以睡眠-冻结-眩晕-变形这四个不断升级的相似效果来看。


       概念层:

 

       首先我们注意到的是,效果在概念层逐渐增强,且互相之间具有差异性。

 

       环境层:


       睡眠由于较为特性发挥作用的条件较为苛刻,所以通常在手操环境中更具价值,并且能够配合延时攻击具备不可替代性(主要在于阴阳师效果结算阶段切分非常细,能够有助于该类特性产生价值);
       冻结设计上,与其他效果拥有更多的互动性,减速可以提升冻结效果的触发概率,雪童子拥有碎冰效果,这是其他特性并不具备的。
       眩晕冻结的差异性不够明显,仅仅是是否能被驱散的差异程度,非常难以平衡,所以最后仅能以眩晕为标准,削弱冻结,导致冻结难以产生价值。若不进行削弱,则会导致面对无驱散阵容中占据压倒性优势,从而倒逼PVP环境趋向单调,这不是符合策略回合制游戏的情况,所以冻结在PVP中的尴尬处境,在这一层就会注定。
       在该战斗框架中,有大量的被动技能在时时刻刻生效,所以变形作为克制强力被动技能的安全锁进行投放,只要具备这个功能,就是在控制特性食物链顶端的。

 

       数值层:

 

       根据御魂数据来看,睡眠基础触发概率为23%;冻结第一回合为15%,第二回合为30%,眩晕触发概率为10%,若敌方队伍无人处于眩晕,则基础概率为20%;而变形则未在御魂效果中进行投放。睡眠效果投放在食梦貘中时,实际效果为命中后有1-2回合的控制效果,拥有更高的命中概率和控制回合数。所以数值层主要作为概念层、环境层的补充,为整个特性环境做出平衡效果。

       我们需要注意的是,这些特性在具体落地成为机制时,需要结合概念、环境、数值整体思考后,放入环境中进行反复验证后,才能确定是否达成设计目的。

所以在这里,我们可以得到一个原则1-通过有层次的设计保证特性的独一无二。在阴阳师模型中,我们可以通过概念、环境、数值三个层次来保证特性的独一无二,在具体应用到其他游戏中,可能需要更加丰富的层次才能保证独一无二,所以需要继续细分出新的层次。但只要我们记住这条原则,并且愿意实践,层次的划分一定会得心应手而不受模型约束。

 

小结

 

       已经写了那么多,想必有很多人已经看得不耐烦,让我们结合战斗环境的设计来回顾一下,如何驱动玩家追求更多角色。但在这里我们需要明确的就是,每一个战斗框架能够容纳的特性是有限的,而对应产生的玩法同样也是有限的,相对应能够驱动玩家追求的角色数量上限也同样是有限的。

       通常在驱动玩家追求角色层面分为三种情况:
       1.拓展角色池,以应对更多的验证场景。即开发新的验证场景,新的验证场景需求拥有新特性的角色。
       2.迭代角色池,以更好的应对当前面对的验证场景。即对当前角色进行强度上的迭代,在该角色适合的各个验证场景中能够做的更好。
       3.细分角色池,让过去适用范围过广的角色,在部分应用场景中有更优选择。某角色适用的范围较广,挑选部分验证场景出来,设计一个更加合适的角色出来,完成细分。

       情况可能会复合,当上述三个情况都不符合的时候,那么从战斗角度就无法驱动玩家去追求角色。或者符合情况,但是拓展、迭代、细分性价比过低,导致玩家不去追求的情况也是存在的。

 

       通常游戏PVE环境考验玩家以下几个方面:
       1.行动权的掌握:拉条/推条特性
       2.输出能力:进攻特性
       3.恢复能力:治疗特性
       4.鬼火管理:增加特性

 

       在综合验证玩法中,集拉条特性和治疗特性于一身的蜜桃&芥子,成为驱动玩家的追求点,这是因为综合验证玩法中,在过去治疗特性被治疗角色把持,而占据一个角色位,而当蜜桃&芥子出现后,整个队伍可以用一个位置拥有两种特性,从而节省这个角色位,从这个角度蜜桃&芥子的出现,成功驱动玩家追求这个角色,而这个情况就是细分角色池


拉条特性:山兔及镰鼬,因为在拉条数值上更加强力,游戏中保留了更加合适的验证环境。
治疗特性:其他同类型治疗还有更加优秀的治疗机制,游戏中保留了更加合适的验证环境。

 

       所以可以看出,蜜桃&芥子通过良好的设计,集合拉条与治疗特性成功为自己挤出空间,为玩家建立一个明确的养成追求目标,又未影响玩家当前拥有角色的生存空间,是一个拓展角色的成功案例。

 

       同样,根据这个思路,我们也可以知道为什么在部分玩法中,PVE环境能够驱动玩家追求山兔、镰鼬。这类游戏的验证环境对于数值的验证准确性会因为策略性而有所偏差,但是对于特性的准确验证,仍然是需要通过精心的关卡设计和数值设计来保证的。

       在这个部分,我们同样可以得到一条原则2-认真评估当前战斗框架及验证环境能够容纳的角色数量。玩家需要追求的角色数量,加上培养的周期,其实可以约等于角色部分的游戏生命周期,所以我们在这个部分需要做细致的工作。可以通过我推荐的思维方式:拓展、迭代、细分去进行调整,但是最重要的是有的放矢,每一个角色都至关重要,都凝聚项目组的心血,所以我们理应为他规划好他的位置,拓展更多的角色需求,也是延展游戏的生命周期的手段之一。

 

鬼火

 

       鬼火作为资源管理维度来说,整体设计并不复杂。相对应的规则:消耗、增加、减少。

       鬼火的产出和消耗需要合理配置,过多的资源,导致管理这一概念丧失意义,而过少的资源,会导致部分式神的功能丧失作用。总得来说,消耗需要和产出同时进行分析才有一定的意义。

       同时鬼火作为一个队伍共享资源,通过对鬼火上限的限制以及技能的鬼火消耗,合理而自然的驱动玩家追求打火式神。

 

消耗

 

       鬼火是一个队伍通用资源,每个式神使用技能会消耗对应数量的鬼火,鬼火消耗数量同样是决定技能强度的一个参数。

       结合现在这个版本和输出标准三火消耗模板来看,在消耗规则上有以下三个特性:
       1.无火-0火消耗,通常为普攻和被动
       2.正常消耗-2火或者3火消耗
       3.高消耗-4火消耗

       关于这个部分,我们可以思考一个问题,如果在我们自己的战斗框架中,将式神的被动修改为会消耗火,会对整个游戏的被动技能设计产生怎么样的影响?在这个部分是否会带来一些不同的点?

 

增加

 

       增加分为两个类型:行动机制增加和式神增加。其中行动机制部分的自动恢复,请查询网络资料自行了解。

       其中式神增加鬼火的特性可以分为:
       1.基于行动机制的增加
       2.主动增加鬼火
       3.被动增加鬼火

       以打火能力为核心标准,在阴阳师体系下,一轮期望耗火在8-10点,所以期望打火在8-10点左右即可,上下限区间较小,所以打火式神在这个核心能力上有差异,但是不足以拉出支撑多位打火式神共存的空间,只要结合验证环境进行调整。
       阴阳师从两个方向入手,结合其他特性,做出适合PVP环境和PVE环境的式神。以及结合战斗时长,做出适合快速作战和长时间作战的式神。

在这个部分得到的原则3-在更大的空间中寻求角色差异化。当核心能力难以分出差异时,需要结合其他方向的特性,赋予角色差异,而不必非要在同一方向上做出差异化。

 

减少

 

       减少对方鬼火这个概念很有意思,但其效果非常强大,导致PVE环境中被限制而无法发挥作用。其特性也并不复杂,可以分为两类:
       1.主动减少鬼火
       2.被动减少鬼火

       主动减少鬼火特性在概念上弱于控制效果,所以通常在数值层为达成平衡,所以需要一个较高的数值。但这个游戏的鬼火体系回火期望通常在8-10点,如果主动减少鬼火的收益超过这个2点的区间,那么对方玩家需要专门为了克制这个特性而去付出较大的代价才能弥补。当然其实还是能围绕这个鬼火的增减做出核心的玩法,但是阴阳师选择了不做,且通过辉夜姬式神的被动完美克制了唯一具有主动减少鬼火特性的式神-青行灯,从而让这个特性从游戏中失去了地位。

       辉夜姬被动:辉夜姬受到攻击时,有40%(满级数据)的概率回复1点鬼火。在己方幻境中,使友方单位受到攻击时,也有同样的几率回复1点鬼火。(群体攻击、多段攻击不重复计算)

       青行灯大招:吸魂灯燃起鬼灯攻击敌方全体,造成攻击158%伤害,并对每个伤害的敌方有30%概率吸取1点鬼火。

       从这个对比,甚至在5V5的PVP战斗中,每次攻击有更高的概率是为对方回火。

       被动减少鬼火特性并没有被使用在式神中,所以在这里就不过多描述。但是可以准确的知道,这个特性由于是被动生效且对抗手段单一,并且结合御魂中已经有这个特性,两个效果叠加,对整个PVP会产生巨大的影响,容易导致环境单一。

 

小结

 

       在这个部分,鬼火作为资源管理的部分,并没有太多特殊的地方。主要是考虑资源不能太多,否则将会失去管理的意义,同时资源也不能太少,否则依赖资源的功能将会无法正常运转,所以这个部分最考验的是玩家对于资源的合理配置和使用,也就是阵容搭配的合理性。
       但是从维度的互动性来看,鬼火的恢复依赖于行动,而合理的阵容搭配,产生的效果就是耗火和打火,所以阴阳师里面在夺取了行动权以后,可以不断向对手施加控制或者造成输出,将滚雪球的优势发挥到极致。

       在这个部分我们其实可以得到一个原则4-需要重点关注维度与维度之间的互动性。由于游戏存在涌现性,对维度的修改,会对整个游戏造成非常大的改变。阴阳师由常规的技能冷却回合改为鬼火消耗后,对整个战斗中属性的价值、战斗的节奏、玩家的追求方向都产生了极大的改变。在这个部分,我们需要更加小心,极度依赖于战斗的Vertical Slice才能帮我们做出正确的判断。

       那么在这个部分回归主题,阴阳师是如何通过验证环境来驱动玩家对于打火式神的需求,其主要通过三类应用环境保证三个打火式神的地位-座敷童子、追月神、辉夜姬。
       1.PVP环境:考验回火特性、全队防守辅助能力-对应辉夜姬
       2.长时间作战PVE环境:考验长线回火特性,全队进攻辅助能力-对应追月神
       3.短时间作战PVE环境:考验短线回火特性-对应座敷童子

       在这个部分结合原则2来思考,由于追月神是一个晚于辉夜姬和座敷童子上线的式神,采用了“细分”思路。通过对于已有战斗场景及当前式神的特性罗列,很容易就可以看出,在PVE环境中,由于座敷童子以血换火的机制会导致治疗压力,但是辉夜姬所对应的特性又过于偏向防守,而PVE环境中,更加考验的是进攻,此时即可结合这些思考,成功为新式神找寻到合适的机制,并且不影响当前式神。

       所以最终我们可以看到,追月神是一个精心设计的式神,具备两大特点:
       1.回火机制需要预热,前期回火较少,后期回火较多。与座敷童子相比做出差异化
       2.全队提升速度及提升攻击。侧重于进攻的辅助能力,与辉夜姬做出差异化。

       通过以上两个特点而形成的机制,配合长时间作战的PVE验证环境-逢魔,形成玩家的一个稳定追求点。

 

行为

 

通常来说,角色执行的任何动作都是一种行为,但重要性有所不同。所以在本文中,为了便于分析,将行动权与鬼火单独列成维度,主要是因为进攻、防御、治疗等规则都基于行动权争夺以及鬼火维度。

因为并不是对阴阳师的逆推,所以我们仅对行为规则中最重要的部分-进攻做分析。

 

进攻

 

       通常进攻型角色在游戏中是最多的,如何尽量让更多的角色都有用,刺激玩家形成追求,在游戏设计中,是一个重要关注方面。
       阴阳师中输出有较多的特性,相比不少游戏,制作了更多合适的验证环境,我们在这个部分会做一定分析,其实内容都是非常简单的,相信读者都是明白的。

 

       目标范围分为:
       1.单段单体
       2.多段单体
       3.单段AOE
       4.多段AOE

 

       伤害类型分为:
       5.直接伤害
       6.间接伤害
       7.真实伤害

 

       阴阳师通过破势和针女御魂,构建以攻击段数为第一层,为多段伤害和单段伤害赋予了特性。继而通过伤害类型,构建出常规的第二层:直接伤害、间接伤害、真实伤害。第三层最为常见,是目标攻击范围,单体和群攻。

 

       通过上述三层,能组合出不少特性。

 

       在这个部分,阴阳师通过:
       1.多段和单段进攻式神,通过御魂制造出的差异化环境,最终体现出明显差异。
       2.伤害功能差异,通过划分战斗节奏,从而在长时间作战的PVE环境下成功细分出一批间接伤害式神,以及激活对减防式神的需求,从而完成差异化,实现驱动。
       3.目标范围差异化,这是一层最好做的差异,通过环境中目标数量,可以很明确的驱动玩家进行追求。

 

       众所周知,进行规则上非常容易发生同质化,这是因为验证环境所要求的特性过于单一而导致。此时不少游戏通常放弃在设计上做出差异化,转而在下层数值层做循环相克的对抗,以期望营造丰富的差异化,目标可以达成,但是容易引导玩家放弃角色本身及框架的深层探索,止步于粗暴的数值加成关系中,这样对于游戏来说,则放弃了自身与其他游戏在这个部分的差异化,例如阴阳师更新至今日,形成与众不同的独特战斗生态,除开良好的设计以外,也离不开数量众多的玩家对于整个框架的创造性探索。

 

       在这里我们可以得到一个原则5-有效利用规则的衍生性。在很多设计者中,我们常常听到一种思路,就是很多设计是自我衍生出来的,而不是刻意设计出来,我个人非常同意这个观点和思路。结合原则1-“需要保证特性的独一无二”,我们主要关注进攻规则的差异化,就能够实现整个行为环境中的差异化。也就是说进攻特性只要保证独一无二,相对的来说防御特性、治疗特性也会变成独一无二的状态。这是因为进攻需要和防御、治疗是相互成就的关系,互相的独一无二都只有在相互克制的环境下才能体现出来,否则只是设计概念上的独一无二,并没有实际的应用场景。

 

小结

 

       在这个部分,我们由原则5可以推导出一条原则6-行为环境是由规则之间的互动所构成的。当我们追求进攻的差异化时,会发现必然推导出防御和治疗行为的差异化,而同理,当我们将其同质化时,其防御和治疗也将会同质化。
       关于阴阳师的规则互动和克制关系,网络上已经有大量资料。上面我们也提到在数值层做循环相克的方式,就类似于金木水火或者风火土水之类的设定,循环相克会出现解法单一的情况,且通常为了强调这种循环相克,赋予了极高的数值比例,那么导致差异化的来源主要是这种属性规则,但规则其本身变化有限,作用也有限,所以导致整个环境就会相比更加单一。在这个部分,并不存在更好的概念,主要是合适于自己的游戏即可,两种方法都有成功游戏,但做选择之前,需要知道优劣。

 

特殊维度

 

       特殊维度是一个特别有趣的维度,不完全是战斗之初思考而来的维度,更像是由元素与元素之间涌现出来的维度和规则。这样的维度往往具有特色,为游戏的差异化提供了重要的基石,由于这些维度都涌现自战斗,很有可能会为多角色的追求提供动力,接下来让我们看看阴阳师的部分。

       阴阳师中主要两个影响战斗的特殊规则为:
       1.自动战斗
       2.角色战斗动画速度

 

自动战斗

 

       自动战斗是一个非常常见的设计,由于手游本身日复一日的打卡是客观导致的,所以玩家面对重复的体验是会厌倦的。对重复体验的改良,我们暂且不提,在阴阳师中自动战斗与其他系统配合,起到了难度调整的作用。
       在阴阳师整个战斗体系下,可以明确分为这样的阶段:
       1.手动
       2.半自动
       3.不稳定自动
       4.稳定自动
       5.高效率自动

 

       在不同的阶段,对于玩家的阵容、养成程度都有不同的要求,可以有效驱动玩家追求不同的角色和树立养成目标。当然这样的做法也是双刃剑,只有游戏本身质量过硬时,玩家才会为这样的设计买单,否则就是在为玩家设立障碍,反而不如改为扫荡设计。在阴阳师中通过细分战斗的阶段,在同一个关卡中,精准反馈出养成程度,玩家面对一个熟悉的题目,而不断去探索更多的可能性,虽然不至于说进入心流,但是相比不少游戏,更有“玩”的体验。
       类似的设计,其实就是很多非数值游戏的世界BOSS,玩家会不断追求新的方式对BOSS造成更高的伤害,而这种追求就类似于“自动战斗”在阴阳师体系下的作用。

       总而言之,这里我们的原则7-需要一套设计来激活整个游戏的深度。玩家是游戏最重要的组成部分,没有玩家的游戏,只是一堆代码和资源,所以我们需要激活玩家的想象力,让他们尽情挖掘游戏的深度,让他们去发现更多的可能性,而这个动力的第一推力,则必须由策划的设计来给以。玩家在这个探索的过程中,会不断的建立目标、追求目标,从而激活整个游戏核心系统的循环,最终玩家沉浸在这种探索的体验中,形成自己独特而无法替代的体验,由于具有涌现性,是其他游戏难以复制的,这也形成了差异化的基石。

 

角色战斗动画速度

 

       这一点对于没有玩过阴阳师的人来说,是特别难以想象的。一个策略回合制游戏的角色动作速度为什么可以成为一个单独的规则,其实略显勉强,但是因为足够有趣,让我把它列在这里。通过这点,足以体现玩家群体的探索对于整个游戏设计的改变,也体现出一个长线游戏的所拥有的独特魅力。
       在阴阳师中,一个式神的动画速度不仅体现在关卡的通关速度,也体现在计时玩法中的伤害量中。第一点,通关速度,玩家为了缩短一秒通关时间,而付出毫无性价比的努力,而这样的成果,玩家群体是普遍认可的。这一点非常有趣,也就是说,在阴阳师中,既有式神动画速度快而被追捧,也有式神因为动画速度慢而被舍弃,而对一个输出式神的输出动画进行加速,可以让玩家惊呼为史诗级加强。以玉藻前刷魂十为例,就算缩短2秒的动画速度,一天刷100次,也才少200秒而已,而这对于整体玩家玩游戏的时长来说根本不算什么,但玩家确实是认可这样的加强。说明玩家在数值体系外,建立了一套有别于其他游戏的价值认知体系,而这个体系,是经过长时间的用户沉淀,在一群拥有共同经历、共同价值认知的玩家群体中才能够形成的,一旦有了这样的基础,很多游戏最想做的荣誉、炫耀才有了生存的土壤。

       所以,在这里仍然是强调原则7的重要性,角色战斗动画速度被玩家挖掘出来,是游戏设计者难以想到的事情,通过这样良性的挖掘,建立起式神另外一个维度的价值判断体系,而不再是单独以上述列出的特性作为衡量标准,时间成为了一个新的重要体系,这个体系是玩家发现,并由游戏设计人员整理完善的。

 

       在这个维度上,设计师的第一推力是什么呢?
       1.坚持自动战斗,不做扫荡,玩家有动力提高通关速度。
       2.利益相关的关卡掉落加成BUFF,玩家提高BUFF的利用率,在有限的时间里,获得更多的产出。
       3.通关后的时间记录,能够让玩家感知到时间的存在
       4.后续加入的通关时间分享,通关录像等等。
       这些元素的合力成为第一推力,将玩家引导向了探索角色战斗速度这一方向。当然这由于存在涌现性和玩家探索性,其实非常难掌控。所以最常规的做法是以PVP为第一推力,让玩家去探索,而PVE方向为第一推力的游戏也是有的,我们将在另外一篇文章继续分析。

 

小结

 

       在这个部分,以原则7-需要一套设计来激活整个游戏的深度为例,我个人推荐在游戏中加入Active DDA(Dynamic Difficulty Adjustment)的设计思路。Active DDA的思路主要关注挑战感和掌控感,可以帮助玩家更好的进入沉浸式的体验游戏,在手游中配合建立非利益驱动的系统或者轻利益驱动的系统,来柔和的引导玩家进行更高难度的挑战,帮助玩家建立一套有别于数值体系外的认知体系,来拓展游戏设计的维度。我个人并不反感使用强度来迭代角色,但是考虑到玩家整体体验,和当前游戏精品化的趋势,给玩家更柔和的体验是一种更好的做法,特别是给以玩家内驱的追求目的,而不是通过系统给玩家施加迫切的压力去追求,可能是未来更加主流化的方向。

       关于Active DDA,在陈星汉的论文《Flow in Games》里面有比较详细的描述,需要了解的读者建议去找来看一看。关于实际的应用,可以看看两个游戏,一个是陈星汉的游戏FlOw,一个是明日方舟的核心危机玩法。

 

案例分析

 

       那么在特性被设计出来之后,到这里玩家并不会产生需求,需求一定来源自验证环境,而玩家向着挑战选择的路径既是选择追求的角色,这个路径可以仅有一条,也可以有多条,根据设计来看。那么下一步,我们会结合阴阳师的验证环境继续分析。这一个案例主要符合原则7,通过关卡设计,驱动角色的追求,验证角色的养成,激活玩家的想象力,从而为整个游戏的循环上紧发条。

阴阳师中的魂十来举例,首先我们需要根据他的验证环境将其切分为多个阶段,每个阶段所对应要求的特性均不相同:

 

       初级阶段目标-手动:通关魂十,此时的特性要求是综合的,玩家可以利用维度中的所有手段达成目标。例如黑科技五兔子手动操作,磨过这一关,即可解锁组队功能,玩家就可以抱大腿刷魂十。在不考虑黑科技的情况下,只要数值达标,更加考虑的是阵容的合理性以及技能的使用时机。
验证维度:综合(类似黑科技这样的通关阵容,是战斗框架下的涌现产物)

 

      中级阶段目标-半自动:自动通关魂十,此时在特殊维度中,玩家会允许能够自动挂机,但是通关时间可能非常长。在BOSS死亡时,只要己方有效生命高于对方有效输出即可。那么此时验证的规则为:进攻、治疗。玩家可以放弃先手权的争夺,也可以增加先手权争夺,我们认为此时,其实是综合的考验,对玩家阵容要求、数值要求都达到了一个策划预期的阶段。不过在此时,仍然只是制造了宽泛的需求。
验证维度:综合+自动战斗
验证规则:进攻、治疗、鬼火

 

       高级阶段目标-不稳定自动/稳定自动:在这个阶段加入了新的维度-通关时间。考验玩家的规则变为:进攻、速度、鬼火,且由于缺乏治疗,对阵容数值有更高要求。在此时由于要求通关时间,单局通常压缩在30-50秒左右,进攻开始要求特性:AOE输出和单体输出的搭配开始出现,速度的特性:推条和拉条可以任选其一。因为开始考验通关时间及进攻特性,玩家开始在每个特性下寻求最优解,并且组合为阵容进行尝试。
验证维度:自动战斗+通关时间+进攻
验证特性:AOE输出+单体输出+速度+鬼火
       在这一目标中,规则被缩小为特性的范围,在该规则下,主要开始对进攻型式神有明确的数值要求、特性要求、搭配要求,会剔除掉大量不不符合要求的式神。在这个部分有一个内在逻辑:符合要求的SSR级别式神通常技能加成、数值面板更加出色,能够有效缓解御魂方面的数值压力,对当前阶段目标的玩家来说,御魂方面的提升比追求对应的SSR式神更加困难,由于多项要求,每个特性下的角色数量本就不多,所以玩家对于明确角色的追求已经被成功建立,而不再是之前的宽泛需求。

 

       顶级目标-高效率自动:在高级阶段目标的基础上,加入新的特性-技能动画速度。(需要在这里特别说明一点,这个特性是基于通关时间是涌现出来的,并不是被刻意设计的。)这一部分是顶级玩家的追求,在已经沉淀的玩家群体中,荣誉、成就会成为一个被认可的价值。在这个阶段,性价比与回报已经不是玩家的主要追求了,而炫耀与荣耀成为了新的价值。玩家开始以新的维度筛选角色,此时数值部分难度已经可以被忽略,通关越快越好是大佬的追求,新的角色追求目标从而得到建立。
验证维度:自动战斗+通关时间+进攻
验证特性:AOE输出+单体输出+速度+鬼火+技能动画速度
       在此时玩家选择全员高速的方式,是数值要求极高的阵容。

       可以看到,阴阳师的这个验证环境,在产出和数值压力不变的情况下,为玩家提供了多层次的养成追求,是一个非常高性价比的设计。反之我们来思考,通常游戏是如何做到的,提供更具压力的数值压力、更明确的验证环境,那么这样更高强度的环境,对应着更高效和稀有的数值产出,如此往复,游戏被逼走向一个数值体系的结构,导致出现数值膨胀。辩证的来说,数值膨胀是无法避免的,只是我们应该尽量推迟数值膨胀来的时间,在数值平台期为玩家提供更多的可玩性。通常平台期更长的游戏会具有以下特点:

 

1.追求多元化-玩家可以对角色及阵容组成有更加丰富的选择,而不再局限于通过阵容的迭代追求版本最强阵容。

2.投入更保值-玩家付出的精力、时间、金钱在游戏数值平台期将得到更多的保值,以此作为鼓励玩家追求多角色的基础。

3.内容更普及-和其他游戏相比,单卡获取成本降低,玩家可以更加容易的获取,从而获得更多的游戏内容。

4.单角色投入减少-养成系统从结构和投入两个方面进行“瘦身”,更精简的系统,意味着更低的学习成本。

 

       整个系统对于玩家来说会更加友好,玩家能够得到更加丰富的游戏体验。

 

总结

       关于阴阳师,我们就聊到这里,通过阴阳师,我们总结出以下的设计原则:


       原则1:通过有层次的设计保证特性的独一无二
       原则2:认真评估当前战斗框架及验证环境能够容纳的角色数量
       原则3:在更大的空间中寻求角色差异化
       原则4:需要重点关注维度与维度之间的互动性
       原则5:有效利用规则的衍生性
       原则6:行为环境是由规则之间的互动所构成的
       原则7:需要一套设计来激活整个游戏的深度

 

       以上几点,都是单点的设计原则,如果要做好整个体系和循环,其实仍然需要更多的原则,包括游戏策划更多的痛苦抉择。但是在如今的游戏设计框架下,很多游戏的设计都存在思路不清,连上述几个原则都无法完成,从而导致体系混乱无序,实在令人扼腕。如果我们认真做到上述的原则,并且严格执行,是一定能提升游戏的品质,并且从根本上改善提升游戏的框架质量。

 

吐槽

 

      最后,如果本篇文章对你有所启发,请帮忙转发,好让我有动力去完成第二篇以明日方舟这个游戏为案例的分析,总共这个系列大概构思了五篇,但由于平时工作繁忙,零零散散花了许多时间才得以完稿。

 

 

 

  • 允许他人重新传播作品,但他人重新传播时必须在所使用作品的正文开头的显著位置,注明用户的姓名、来源及其采用的知识共享协议,并与该作品在磨坊上的原发地址建立链接
  • 可对作品重新编排、修改、节选或者以作品为基础进行创作和发布
  • 不可将作品进行商业性使用
  • 需在以作品基础上创作的演绎作品上适用相同类型的知识共享许可条款

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引