“吃鸡”玩法不应该仅仅局限在射击游戏领域

发表于2020-05-25
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【本文参与征文活动】 
电子游戏行业的发展始终建立在硬件的发展之上,计算机硬件的发展推动游戏设计理念的不断突破。 
《绝地求生》的出现意味着家庭计算机的硬件水平从原来至多只能容纳十数人同台竞技,发展到能容纳百人乃至数百人同台游戏的水平上来,因此尝试进行百人同台竞技的非射击类游戏设计我认为是一个不错的方向。 
 

而在新类型游戏设计之中总会遇到一些原本不曾遇到的问题,这里列举几个百人竞技游戏设计的时可能会出现的问题,以及我认为《绝地求生》是如何解决这些问题的:

1.在一局游戏内,参与的玩家非常多,首要的问题就是如何将同时战斗的人数控制在一定范围内,且人数的相对均匀分布。 
《绝地求生》将丰富程度有差异的资源点分布及在场景内部,并加入空投等内容来引导和分流玩家。 

2.在同一局游戏参与人数非常多的情况下,如何推进游戏进程,对场景内玩家的数量进行硬性筛减 
《绝地求生》利用简单暴力的缩圈机制,游戏范围加剧玩家间的冲突以此筛减玩家数量。 

3.如何进行角色的养成,以及把控战斗节奏 
《绝地求生》通过1与2的内容相辅相成,先是资源点分布引起小范围战斗,角色经过初步养成过后缩小游戏范围,加剧冲突,控制整体游戏进程。 

 

由于制约百人同台竞技游戏出现的硬件限制已经不复存在,因此其余类型的百人同台竞技游戏可能会相继涌现,而其在设计中也同样需要面对这几个问题,因此我们不妨以解决这几个问题为切入点设想几个不同类型的“吃鸡”游戏。

 

设想1:赛车战斗“吃鸡”游戏 
简述:玩家控制角色驾驶并升级赛车击败所有的对手 
详细说明: 

  • 将场游戏景划分为三个等级(如下图),玩家选择角色开始游戏后首先指定一个1级场景进入;进入1级场景后该场景的所有玩家将位于一个拥有少量资源的安全区域,玩家可在限定时间内于安全区收集少量资源并前往赛车停放处选择车辆开始下一阶段的游戏。选择车辆后玩家需在场景内寻找分布的资源对赛车进行升级、改装,来争夺前往下一个区域所需的通行证,场景限时结束时,持有通行证的玩家晋级至下一场景。
    • 击败其余的玩家也可以获得其留下的资源。
    • 先到的玩家可根据收集到的资源优先选择自己需要的车辆。
    • 资源可以是货币、燃料、武器/护甲、修理工具、车辆配件、车辆的新系统等。
    • 资源点的可见性与资源丰富程度成正比,驱使玩家前往丰富的资源点争夺战斗。(如塞尔达传说的瞭望塔、神庙的分布设计)
  • 1-2级场景的末尾位置均放置有2枚通行证及较多的资源,在每个级别的场景结算时间到来时,持有通行证的玩家可进入下一级别的场景。通行证死亡掉落。
  • 除1级场景外,其余场景进入后没有在安全区收集资源选择车辆的环节。
  • 随时间经过,从场景外围会生产沙暴并开始向内蔓延,用以推进游戏进程。位于沙暴内的玩家车辆会不断损失耐久度并受到视野阻挡。
  • 每次生成的场景里可以设计有特产资源,同级别场景间资源丰富程度有所差异,且高级场景的资源质量高于低级场景。
  • 初步设计车载武器需要充能,在收集车辆行驶所产生的能量完成充能后方可开火。
  • 场景内可增加中立商店,3级场景的终点位置放置有较为强力的武器/系统/道具。

PS:同级场景间是否连通可以视情况而定,如果设计是在PC端的游戏,玩家硬件水平足够那么场景间可以连通,反之如果是移动端的游戏则可以将各场景独立开来。

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设想2:以挺进地牢为原型的Roguelike吃鸡模式

简述:玩家控制角色在地牢中探险并击败所有对手
详细说明: 

  • 将地牢分为4个等级,玩家开始游戏后首先选择一个1级地牢进入,进入地牢后各玩家分布在开始地图角落并开始清理怪物房间来获得枪械/道具对角色进行养成,玩家在清理房间的怪物时房间为上锁状态不可进出。玩家遭遇时,房间会于5秒内上锁直到当前房间存活玩家数量小于等于1,直到当前场景只剩一名玩家时通往BOSS房间&下一场景的入口才会打开,当有玩家通关第4级地牢后则游戏胜利。
    • 每次生成的地牢里可以设计有独特的特产枪械/道具。 
    • 取消原本游戏的宝箱房间设定,改为以清理房间后掉落钥匙/宝箱等物品主要的角色养成方式。
    • 当地牢除BOSS房间外所有的房间的怪物被清空后可显示其余剩余玩家所在的位置从而推进游戏节奏。
    • 随时间经过从地牢外围的房间向内开始刷新“死神”缩小游戏范围,但死神只是对应吃鸡的缩圈功能,具体形式可变,以死神为例只是以原本游戏有的内容为例便于文章理解。
    • 1级地牢每次生成30个。2级地牢每次生成10个,3级地牢每次生成3个,4级地牢每次生成1个;同级地牢间资源丰富程度有所差异,每一个地牢至多可容纳4名玩家
    • 可限制玩家所持有的枪械及被动物品数量,同时击杀敌方玩家可掉落落敌方原本所拥有的枪械及道具,在控制平衡的同时使得玩家在抉择枪械及道具的保留时也会有决策感。 

PS:玩家可以选择打BOSS获得稀有的奖励,也可以直接进入下一场景等待下一阶段游戏开始,这取决于“死神”的蔓延程度和场景内剩余未清理的房间数量等因素

 

 

最后:我入行不太久可以算作新人策划一类,而且以前做的是休闲小游戏,没有跟过有经验的大佬学习,所以这些想法写出来连我自己也不知道对错,如果写的不对大佬们可以指正一下,谢谢啦。(●^∀^●)

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