什么才是二次元游戏?二次元游戏立项与开发浅谈

发表于2020-05-25
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【注:本文是我去年上半年写的,所以里面的例子基本都是以去年上半年的来举例,我仔细看了一下对结果没影响,所以就直接拿来用了】

 

 

1、什么是二次元?

我们常常在说,二次元这个盘子(即这个市场)有多大,然后它的潜在市场等等又有多大,我们要做一款二次元的游戏等等……但是,当我们在说出二次元这个词的时候,这个二次元的盘子真的是和我们想象中的二次元是一样的吗?? 

 

我认为在立项时,在这一步就是要最有必要想清楚的,而这一块反而是最容易被忽略的问题。  

 

我们先来看一下当前给二次元的定义: “二次元”的本义为二维、平面,是空间维度概念。二次元的任何一个点均可由两个坐标轴(如x轴、y轴)进行定位,当表示二次元面积时通常使用1像素作为单位。  用“二次元”一词来指代“架空”这一用法源于日本,现除日本以外在华语圈也有使用。日本早期的动画、漫画作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”,与之相对的是“三次元”,也就是现实世界。 ACGN文化圈中使用“二次元”一词来表达“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”、之意,进而延伸用于指代“架空世界”。  

 

随着ACGN文化的发展,二次元也开始泛指动画、漫画、游戏(以GalGame和日系卡牌游戏等为主,包括但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。 

 

结合定义,我们就会发现其实有些人,并不好定义他是不是一个二次元的人,拿我们公司的人打个比方

就比如我们公司有很多人,从小就看过龙珠、灌篮高手等作品,而且是非常喜欢(现在长大了甚至还花钱把重新补齐一套正版漫画)等,但是这些人也当下不追番,也不看剧等,这样的用户该算是二次元用户 还是 非二次元用户呢?  

又或者一个人就只是看看好看的动画,也不会去参与相关什么讨论与争论,同时一些好看的电视剧之类的也都会去看,也就是说他对什么都不排斥,都喜欢,这样的用户又该怎么定义呢?  

又或者一个人也不看番剧或者漫画,就只是喜欢听歌,喜欢一些虚拟歌手,虚拟偶像(比如早期的miku、洛天依 以及当下的 vtuber偶像直播,李清歌、白上吹雪(注:白上吹雪真可爱!!!)等等)  

又或者一个人不看番剧不看偶像,沉迷Galgame或一些主机游戏的人 在或者一个人也不看番不追偶像,但是喜欢古风文化/lolita文化等这样的一批人  

 

我们会发现,以上这些人要说其实都能符合一些二次元的特质,但是之间的差距又很大,仅仅一句泛二次元都已经无法概括这个人群,所以这里我们其实应该分的更细一些。 注:这里说的差距很大是说的从游戏角度来说,例如我们试想一下,当我说一个RPG游戏、一个FPS游戏、一个卡牌游戏或者说一个战旗游戏,我们都能大概想到一个模型,会有些接近点,但当我们说一个二次元游戏时,完全是摸不着边的。 

 

我们根据特性来归纳出一些二次元群体 

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至此,我们可以发现我们口中的二次元群体其实有着很多的细分群体, 有些群体之间是会存在交叉

比如一般喜欢虚拟偶像的群体必然喜欢宅舞(我们可以看到B站各种虚拟偶像MMD的跳舞的播放量都是极高的) 

 不过,尽管有些归类下会有重叠的用户,但是在不同的归类下他们更多的却是不同的用户群体,喜好 习性等都会有着很多不一致的地方。 

所以很多时候说着做一个二次元游戏,一定要弄清楚自己要做的到底是那批用户,才能知道自己的用户到底要什么,否则就这样很笼统的去做一个二次元游戏,什么原画/声优等都追求极致,甚至还花重金购买当季的热门IP,到最后会花出非常恐怖的成本,导量也是全力铺量,而得到的结果却是惨痛的失败,更可怕的是惨败还不知道自己是失败在哪里。 

失败典型举例:魔法禁书目录、妖刀少女异闻录、神都夜行录、一零计划等 这些游戏都顶级原画/声优团队,甚至有些还有顶级IP加成,然而在推广一段时间后就完全见不到任何推广了 畅销榜也早早跌出了前1000 

 

所以说了这么多,到底什么才是二次元游戏?

综上所述,二次元游戏其实就是一个超级庞大的类,没法去具体给二次元游戏下一个定义  所以硬要来说的话,二次元游戏最多只能算是一个美术风格的代表(其实不同的二次元游戏画风也都不一致,比如里有阴阳师的和风、有苍之纪元的像素风、崩坏三、少女咖啡枪、少女前线等会均是不同) 但是,他们绝大多数的美术都有一些共同点(部分顶级IP的除外): 

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第两点结合起来很好理解:

 就是不管什么用户都不会讨厌这种美术,也许这种美术不是我最喜欢的,但我一定不会讨厌这种美术风格,或者说我一定不会讨厌这个游戏里的妹子原画。 

 

 

那么二次元游戏应该如何去做?

如右图所示,是我在前面给二次元游戏归纳的一个特点 或者说二次元游戏只能勉强的去下这么一个定义,其他是完全不同的地方。 那么问题来了?是不是把这两点做好 做到极致就能成功了呢? 答案当然不是!!!  

试想一下,这就好比说一个有抽卡和卡牌上阵的游戏叫卡牌游戏,那是不是我们把抽卡这一块做到极致就能成功了?答案当然不是,这只是一个基本。  

 

然而现在市场上很多二次元游戏是没有认识到这一点的,这只是一个基础项,做到60分与100分的变化都只能说这是一个二次元游戏,而作为游戏的核心依然还是玩法,玩法也就是玩家的游戏体验,然而这一块也是绝大多数失败的二次元游戏中做的最糟糕的一块。 

这里我说一个我接触到的一个二次元游戏,是某位同事给我这边体验评测的,我也看了他们的商务PPT。【游戏名字是:绯红之境,在19年初评测过这个游戏】 PPT里有三页来写游戏亮点,而这三页里其中2.5页的亮点内容是我们游戏有顶级声优,顶级原画、全女性角色 而真正与游戏有关的内容我只看到一行字,且这一行字还是个病句(这一行字是轻松休闲策略战斗,PPT第二页写的目标用户是:养成+RPG+战旗 中重度日漫二次元游戏用户, 以及我实际体验游戏养成操作非常复杂,一个简单的英雄升级操作就比别的游戏还要多出一个步骤,在穿戴装备还得返回在重新点另一个按钮进去更麻烦,完全没体验任何轻松休闲)  试想一下?我之前说的失败之作里,哪一个在原画/声优方面比这个游戏差,何况他们还有大厂的推广加成,如果这个游戏的亮点如果只有PPT上所说没有其他的任何能值得拿出来一说的内容?那么这个游戏最终能成功么? 

 

我把二次元游戏怎么做归纳为“二次元游戏研发4大原则”,这里我就先归纳,后解读:

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(A):首先就是找准自己的用户定位

毕竟在当前的市场环境下,用户成本越来越贵,自己的用户是什么,用户都集中在什么平台,该去那个平台买量,导什么样的量等等都直接决定着产品的成败。 

同时如果导量不准还会影响研发同学的开发判断,其实也许自己做的产品很受自己核心用户的喜欢,只是被其他更多的看似是我们的产品的用户但其实不是的用户给拉低了各种数据平均值。  

 

于此同时,在没找准自己用户定位的情况下,还很容易让项目浪费掉很多无意义的开发成本,比如一个顶级原画师+声优 以及 普通原画师 + 普通配音 给自己的用户带来多少加分?如果是0、一张卡牌起码10K加的额外成本是否值得? 自己的用户定位下 这个IP是否值得购买?IP成本是多少?加分是多少?甚至这个IP是否会减分? 

这里我们说一下几个成功的例子:先说大名鼎鼎的fate 

fate在我以前的二次元厨力分析系列里就有提到过,月厨(fate系列核心粉丝成为月厨)可以说是二次元这个群体里厨力最强的粉丝群体,而fate的国内播放版权在B站,所以fate的系列就基本只在B站,也不去做外部的推广,在B站也多是推送给 关注/观看 了fate系列的用户,可谓是典型的精准导量(用户成本得到控制) 而且这里不仅仅是游戏,电影fate也是一样,相信我,没有看过fate的人是绝对完全看不懂电影在说什么(剧情跳跃十分快,若没有看过番看电影会完全衔接不上剧情),然而fate电影却已经出到了第三部 且 在fate的粉丝群里是受到了极高的好评,电影做成这样其实就很明显就是“我这个电影就是给我的核心粉丝看的”,和游戏一样,就是给核心粉丝玩的。精准定位用户+精准导量+研发成本全部投入玩家所喜欢的卡牌上及些许简单玩法更新 (不用做什么很高深复杂 深度的玩法交互 跨服等) 

 

其次我们说一下近期异军突起的另一个二次元游戏《命运歌姬》,先看这款游戏的美术画面,完全是非常精致的,不具备排差性,而且里面的妹子都姿色各异,是一个非常合格的二次元游戏。 然后高品质的二次元音舞类游戏还是比较少的,可以说是块空白市场。

 然后我们看看这个游戏是怎么做推广的(借此来看他是怎么给自己用户进行定位的)    这里我正巧看到一篇谭雁峰的采访,他讲述了《命运歌姬》的“出道”之路    盛大游戏选择在二次元用户最集中的平台——B站进行推广,邀请了一些知名的UP主,做一些直播啊,曲子的翻唱和翻跳啊,因为二次元用户喜欢的就是这些,他们看到UP主做的这些东西后,还会进行二次传播,上传自己的作品,产生了很多的UGC内容。    在抖音平台上也是,我们会结合一些热门的舞蹈啊音乐啊,让“歌姬”模仿着去做,一些用户看到后,也会自己跟着模仿。”  

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  我们可以看到,在B站请到的推广UP主均是舞蹈区以及返厂区的超级大佬,他们的粉丝都是会非常喜欢二次元音乐以及舞蹈的用户。   

而在抖音也是一样,用游戏内的虚拟偶像形象模仿抖音的热门舞蹈,推送给对舞蹈感兴趣的人。可以说对用户的定位是非常精准   而且凭借着初期的导量的高口碑,然后在二次元内群体的口碑相传,成就了它在细分领域的成功。

 

 

(B):在说如何准突破口:体验为王、情感为次  

找准突破口的前置条件就必须是上一个条件,找准自己的用户定位。

 简单来说就是 只有知道自己是为那些用户做游戏,才能找得准突破口。

 在来说所谓的:体验为王、情感为次。 如之前所说的二次元游戏的共同特点之一美少女(不包括IP向的),不管是卡牌还是ARPG等各种玩法,都自然会有美少女的卡牌,而这些美少女的卡牌就是开发者期望玩家氪金的工具之一  

 

于是,我们见到近乎绝大多数二次元游戏,似乎是为了加强玩家对这个美少女卡牌的情感体验 或者 是对这个游戏的剧情的情感体验,设计了超级庞大的剧情,还有些游戏甚至剧情基本都是文字向的,而且播放速度还较慢,要加快剧情要前期不停的点很多下(疲惫值无限增加),有些剧情还增加了类似galgeme的选项环节(看似有新意)。 

然而这些做法的结果呢?只是很大程度上的破坏了玩家前期的体验,无限增加玩家前期的疲劳值。 

 

 这个东西可以说玩家其实自己都不明白怎么回事的东西,当你去问二次元玩家的时候,大多数玩家其实会说自己很在意剧情,在意人设,甚至我们看到很多成功的游戏玩家会自己去发掘讨论很多角色的背后的故事、创作同人图,甚至类似崩坏3/阴阳师这些同人文、二创视频/原画都会有很多很多了?  所以这里不是玩家不在意情感,而是开发者理错了一个顺序

 

所以,对于绝大多数二次元游戏来说,不是说不应该去做情感代入,也不是二次元玩家不喜欢情感代入,而是存在一个可能玩家自己都矛盾的命题,但是开发者需要能理清楚的事情,那就是  

情感之前,玩家需要先喜欢玩这个游戏,在玩家认可这个游戏的玩法,然后玩家才会对角色有感情,对角色有感情后才会去更深入的了解这个角色的背景,然后在乃至到整个游戏的故事背景,这是有一个绝对的先后顺序的。  

比如:崩坏学园1的时候剧情成分都不多,但是积累了一批忠实用户,2的时候剧情也只是比1稍多,而是在崩坏3开始时就已经有了足够的热度/粉丝群体,玩家认可了这个系列的游戏(认可了这个原创IP),然后玩家才慢慢去发掘剧情,才有了崩坏3越来越多的大段剧情。  

 

而这个思路甚至不仅仅适用于二次元游戏,在抛开 情怀/核心 向的游戏以及特定的本来就是剧情向的用户以外,针对其他类型的用户,这个原则都适用。

包括风靡全世界的端游《魔兽世界》不也是一开始没人关注剧情等,直到后来人越来越多情怀越来越多后剧情也才被越来越多的人去了解剧情、了解每一个角色的故事背景。    

(注:这里也每次我都会提到要抛开一些用户,这其实也就是对4原则的第一条找准自己的用户定位的反复强调       因为就是存在这一批情感向的用户,他们就是去看剧情,体验角色情感代入角色的,比如橙光的一些女性向用户,又或者如熹妃传这种的,甚至有从小众到大众的恋与制作人,所以我在上面说到的时候都会把这       用户除外,保持文档严谨的同时,也是给大家加深印象,就是做设计时要记得自己的用户定位) 

 

结合上一页内容,那么我们得到一个结果,在针对大部分玩家的情况下而言 

在情感之前,一定是先要游戏能打动玩家,也就是这里我们所说的“体验为王”  

 

而什么是能打动玩家的体验?(针对这些非情怀向/粉丝想的普通产品) 应该是 一个好玩的玩法、 或者一个有趣的设计、 或者说一个独有的文化内容 、或者说在数值中的有趣探索等等 总之要明白的一件事情就是自己首先是一个 游戏,游戏最好的体验就是好玩,要在玩的体验上打动玩家,让玩家喜欢这个游戏,然后在做的情感向内容才会有意义。

比如:苍之纪元的冒险玩法,不思议迷宫的数值玩法乐趣…… 甚至我们可以拓展到不仅仅是二次元、不仅仅是手游,包括这两年火的一些其他steam产品,如 中国式家长、太吾绘卷等,都是具备着属于自己的好玩的亮点。 当然,好玩只是我这里说的“体验为王”中很重要的一条而不是全部,只是好玩这一条是对任何用户都共通的,针对不同的用户,这个体验还包含了比如操作体验、社交体验等等

 

这个时候我们在回过头来看现在市面的所谓二次元,很多游戏在剧情这一块能看出来,是确实的用心做了。但是似乎这些开发者也太小看这个市场了,认为二次元简单只要做好这一块就好了,所以游戏的其他是能明显感觉出做的很一般,甚至可以说是很糟糕,就比如有些明显轻松休闲化的游戏,一个卡牌升级的操作居然不能在升级界面切换卡牌,要退出在点另一个卡牌进去,点进去了还要多一个选项(升级/装备/强化)等选择,WTF我给三个卡牌升级而已居然花了我1分钟,而前期升级的操作很频繁,我差不多前1小时有10分钟在给卡牌升级,在说有些有IP的游戏比如《魔法禁书目录》,拿着IP完全还原动漫剧情,然而游戏其他内容做的和崩坏三一模一样,以为能抢到崩坏3的用户,结果蹦3用户没一个转去魔禁(对比起来魔禁毫无乐趣),魔禁自己的用户也不认(典型的没做用户定位)。 

 

综前面所述,所以说找准突破口的方式就是

先了解自己的用户群体,然后根据自己用户群体的特性,给予他们最好的体验          

就比如我们是做一个音游项二次元游戏,那么要了解这批用户喜欢什么歌、喜欢看什么舞蹈,同时了解这群用户的付费习惯,文化上要怎么进行包装。      

就比如这里不得继续说《命运歌姬》的高明之处了,我们在前面在分析《命运歌姬》如何精准导量的时候就知道,这批用户在B站喜欢看舞蹈,也看MMD舞蹈,而MMD舞蹈里最能吸引人的就是虚拟偶像系的,比如洛天依、弱音等。      

而现在虚拟偶像也越来越多,我前面也提到喜欢虚拟偶像与这批用户是存在共性的,而这些虚拟偶像是怎么吸粉的呢?除了不同的人设以外,也就是直播+唱歌+舞蹈来吸粉的。      

那么《命运歌姬》与其他音乐不同的突破口就找到了,《命运歌姬》主打物语特色。      

所谓的物语,其实就是故事。而物语音游呢,就是用音游的方式来讲故事,更看重游戏的沉浸感,让玩家感受到自己的角色一步一步成为偶像。

而《命运歌姬》在构建饱满的世界观和剧情的基础上,还为每个歌舞姬准备了丰富的记忆和故事,以此来增加二次元用户的沉浸感,让他们感觉到歌姬的世界仿佛就是一个真实的世界。      

同时在这个核心的突破口之外,在周边玩法上,《命运歌姬》丰富的游戏内容还让不同类型的玩家,都能在游戏里找到自己喜欢的领域。比如说,打歌、舞蹈、剧情、养成、换装、声控之类的等等,《命运歌姬》抛弃了传统音游的“自我设限”,它所涉及的玩法更加多样化。《命运歌姬》拥有二次元的核心特征,也不拒绝泛用户,为这个游戏从小众到大众进行了铺路。

其实针对其他的游戏也是一样,要想能成都要根据自己的特性找准突破口,保证玩家的体验为王,就比如我们自己的挂机游戏,我们的多题材换皮就是为了面向不同的题材的用户,然后主打的就是轻松休闲简单好玩的体验,所以我们不管什么题材,游戏内的所有设计都围绕着“轻松休闲简单好玩”的原则进行设计,目的就是为了保证玩家的“体验为王”,这也是我们自己的突破口。     同理,如果我们要做一个RPG、或者一个小的解密游戏、都要用这种方式去根据自己的用户定位找准突破口。

 

(C):不求完美、不漏破绽

不求完美其实很容易理解,就比如常说的 顶级画师 + 顶级声优 对于一款二次元游戏来说,确实是一个加分项,但是在针对不同的用户群体下,到底能加分多少?

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以上四张卡牌(不用在意我截图时选择的背景的花哨复杂程度,我们就看这4个人设)各位最喜欢的是谁?然后这种最贵的顶级画师画出来的最喜欢的就一定是最多的么?  声优其实也是一样,即便我这种看番无数的人,也经常区分不出每个角色声优是谁,只能感觉出这个声优是否好听,而达到好听这种程度普通的CV完全就能做到。

 

那么现在试想一下,我们绝大部分的用户群体应该都不是这些画师的粉或是声优粉,那么在声优/画师等地方去一味的追求完美,加分真的有么?? 

就面的四个图,就比如小萝莉的人设,我更喜欢的其实就是第一个,苍之纪元里的小萝莉人设,如果这个小萝莉人设是第二个图对我反而可能是减分项目 所以看似可能是一个加分项,但是其结果而言是否真的加分还要因人而异…… 

于此同时,在更多的地方,顶级画师/CV 却会让游戏的开发成本大大增加,所换来的结果是值得么?    

 

然而很多二次元游戏依然会在这里追求完美,甚至更的二次元游戏开发者就只把这个作为游戏核心 而忽略了游戏体验,这种反客为主的做法也就很容易让游戏内留下很多破绽(尤其小的开发团队,大家都把这个作为游戏的重心与核心,所以本来就没什么特色的游戏玩法内更容易在其他地方留出破绽)  

 

然而应该做的就是 不求完美的同时不留破绽 比如轻松休闲的游戏,在每一个操作的细节上都要打磨,要有意义,无意义的操作都会让玩家疲劳,所以前面提到的一个游戏的升级的过程疲劳度那么高就是一个破绽 

当然还有很多,比如想做玩法变动新开了一个数值的投放可能会对以前的数值循环产生巨大影响等等,这些在设计上的地方很容易留下破绽,所以开发者需要把重心放在这些地方,让游戏不具备这些破绽。

 

(D):欲望是第一生产力

这个应该是最好解释的东西,在以上的三条都能做到以后,最后的就是激发玩家本能的欲望。  

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 赌博简单来说就是寻求刺激(赌博中大脑会分泌多巴胺,会让人兴奋),所以游戏中总会或多或少有一些赌博相关的元素,比如开箱子、抽卡 等功能我们都可以把他看做赌博。     

 色情则更容易理解,就比如二次元用户集中地之一的B站,跳舞区永远是卖肉的封面更容易获得点击,直播的UP也会在送礼达到多少送自己的色情本,而动漫当出现某个角色在洗澡或者泳装时,也会有满屏弹幕“干了这碗汤、一人一勺不许多、我老婆不许你们看”之类的弹幕,甚至一般的季度动画有个不成文的规定,会在7~8话的时候一定是泳装回,因为泳装回可以挽回人气。而游戏内的卡牌也是如此,就如前面所说的尤其在玩家认可游戏后,一般这种二次元游戏玩家就会开始去了解这个角色,此时这些玩家最喜欢的角色的福利卡则很容易成为畅销。    

这里稍微注意一下,二次元游戏虽然一开始也会有很多色情的卡,但是并非所有的都很色情的(或者说控制一个度)否则会显得太媚宅(也会审美疲劳),可能会有一定的反效果。更好的做法就是一开始什么样子的角色都有,然后有些卡初始就是简单的漏一点点之类的,然后就是玩家认可后愿意去了解这个角色后,此时在出这个角色福利卡则更受欢迎也更好卖(就如fate的saber、崩3的雅琪娜等)

 

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附加说明1: 关于欲望是第一生产力的额外说明    

虽然我说欲望是第一生产力,但是其实还是要注意把握一个度       

 就比如游戏虽然有赌博的元素,但并非是一个赌博游戏,就如前面所说的,先要是一个游戏能吸引玩家了,后面的这些加分项才会有意义,只是在这些加分项里面,赌博与色情是最容易引让玩家兴奋而已。     

在比如说色情的内容,如果一开始就是全色情很低俗的卡其实也是不合适的(当然如果你定位的用户就是喜欢这样的设计就要另算的),在更多的普通的二次元用户里,也还是需要用户先喜欢上这个游戏,然后才会对角色有更多的兴趣(而且确实二次元类的用户相比之下会更感性化),在喜欢上这个游戏后就很容易为喜欢的角色而付费,此时在出泳装之类的皮肤会更好。就好比,你如果让一个二次元用户直接去看一个H番,他可能会看,而且会高潮,但是结束后就直接X掉不会有什么其他的情感,也不会付费。 但是一个动画让用户喜欢了以后,就比如RE0里的蕾姆基本永远都是一件普通的女仆装,但是偶尔一幕出现了泳装等 以及 这个角色的泳装手办等,用户就会非常买账也会非常兴奋,就和我刚刚说的游戏里的这个是同理的。   

 所以说虽然要做色情,但不是一上来游戏里全是色情的图,而是什么风格的都有,让喜欢任意风格的玩家甚至任意打扮的玩家都能有自己喜欢的角色可以看到(比如喜欢学院风、或者小裙子、或者死库水、小短裙等等),在玩法吸引到玩家后,在为每个角色出更多的色情的限定图,配合赌博的活动(抽卡),才是最容易让用户疯狂的。 

 

附加说明2:IP/非IP价值分析     

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还有一些更小众的这里就不进行列举了,更小众的能成的其实基本都是靠游戏本身的品质与玩法,与二次元这个IP什么的都没太大关系了。 这里重点说一下为什么 当季热门番为什么是最低的,因为这种热门IP首先很贵,然后做的时候又很受限制(比如监修 以及 角色形象等等)很难如自创IP一样满足更大众的群体,而这种IP又不具备第一类的厨力,不会有人无脑为这种游戏进行买单,如果这种IP类游戏最终成了,那么也是依靠游戏本身的品质与玩法而成功(也就是说即便没有这个IP也依然会成) 

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