从零点五开始用Unity做半个2D战棋小游戏(八)

发表于2019-03-11
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好久不见。

这是第25篇与游戏开发有关的文章。

| 写在最前
这次想要一个简单且传统的战棋小游戏,大概的玩法是:在2D世界里创建一张由六边形地块组成的战斗地图,敌我双方在地图上轮流行动,并向对方发动攻击,先消灭掉所有敌人的一方将获得胜利。

预计将分为以下几篇(未完成前可能会调整...):

1、创建战场(已完成)
根据预定尺寸生成战场地图,并随机一些障碍物。

2、添加地图功能 (已完成)
实现战场格子点击反馈,地图导航及范围选定。

3、添加对战双方(已完成)
向战场中添加作战单位,作战单位轮流行动,可进行移动、攻击。

4、加入玩家控制(已完成)
玩家可控制一个战斗单位,手动选择移动目标及攻击单位。

5、添加常用的界面(已完成)
建立界面管理器,加入一些常用的界面。

6、添加常用的战场显示(已完成)
为战斗单位添加血条,加入伤害文字特效。

7、扩展作战单位(已完成)
丰富战斗元素,加入并实现手动释放不同类型的技能。

8、加入AI系统(上)
建立超级简单的AI系统。

9、加入AI系统(中)
调整AI系统的决策方式。

10、加入AI系统(下)
总结AI系统。

11、扩展战场地图
丰富战场地图,加入地形及道具等元素。

12、规范战斗配置
可以通过规范化的数据结构配置战场、职业、技能、道具等。

本次的主题是:建立超级简单的AI系统。

项目使用的Unity版本为:Unity2018.3.0f2

代码会上传至我的Github:https://github.com/elsong823/HalfSLG 中,有兴趣的同学请自取。


| 目标
加入一个超级简单的AI系统,会自动释放不同类型的伤害技能。
自动释放技能的AI

需要提前说明的是,建立简单的AI系统预计将拆分为三篇更新。

第一篇(本篇)通过加入一些简单的AI逻辑,保证战斗单位可以自动选择(伤害)技能、自动作战,进而顺利的完成一场战斗。

第二篇会进一步丰富AI的决策系统,让它的表现更具期待性,使战斗变得更加有趣。

此外,我邀请了我的好友Aillieo,拜托他按照自己的方式也设计一个AI系统。

因此,我会在第三篇介绍他所设计的AI系统,并对这三篇做一个整体的总结。


| 非常简单的AI系统
个人以为,有意思的AI系统可以简单的定义为:

让人觉得符合逻辑,却又在一定程度上超出了预期。

如何实现一个非常简单的AI系统呢?为了让问题变得再简单些,我将AI的行为拆解成固定的三个步骤:
1、确定攻击目标;
2、向攻击目标移动;
3、使用技能。

| 确定攻击目标
将”合理“的目标设定为攻击目标,是件并不太容易的事情。

这里我且不谈那些优秀的游戏是怎么做的,因为我也不知道。只说说我目前所使用的方法:仇恨系统。

AI使用仇恨列表确定攻击目标

每当一个战斗单位在战场中被敌人攻击时,他就会偷偷的在自己的小本本里记下攻击者的名字,以及他们的罪行。

当轮到他行动时,他就会掏出自己攥了很久的小本本,按照之前它们揍自己的程度进行降序排列,然后按照这个名单,判断自己反击的可能性

这里,没有反击的可能性,指的是:如果目标已经被人包围,自己却又是一个近战角色无法靠近,那他就会嘟囔着“哼饶你一条狗命”,然后继续看下一个人。

直到确定这个家伙可以被自己攻击到,他就会合上小本本,把他的名字刻上自己的心头,然后准备开始下一个步骤:向他移动。

| 向目标单位移动
向目标移动就很简单了,通过A-Star算法找到移动路径后,行动即可。
确定目标后沿路径移动

但是这里有一个小问题:应该选择哪个格子作为移动的终点呢?

特别是当攻击者是某些远程攻击单位,比如游戏中常见的魔法师或者弓箭手,每次都走到目标旁边去攻击,感觉上就有点像“送外卖”

其实解决方法也很简单,在导航时仍然选择目标所在位置做为导航终点,但在距离终点一定距离时,停止导航并返回导航路径即可。这个停止距离,就是远程攻击单位的射程,或者手动设定的某个值。

射程为2的小红,导航停止在距离小蓝两个单位的格子上

这与“真正的爱情,能跨越一切障碍”是一个道理。

当然,如果这个人儿并不在天边,而在触手可及的地方,那他根本就不用移动,直接进入下面的环节吧。

| 对目标使用技能
光说,不练,假把式。

好容易走到了他(她)的身边,总得有所表示吧?

试想一个场景:你很喜欢一个女孩儿,在表白的关键时刻,你有一百种表达方法,但你却只能选择一种,究竟哪种才是最有效的呢?

如果是真实的生活,答案很简单:看运气

但是游戏则不同,你可以用S/L大法(存、读档大法)来不断重试,直到找出效果最好的那一种!

决策将要使用的技能也可以是一样的。

这里我且不谈那些优秀的游戏是怎么做的,因为我也不知道。只说说我目前所使用的方法:简单的计算所有可用技能的释放回报

计算技能得分并确定所使用的技能

计算技能释放得分的公式异常复杂,由于这并不是一篇学术性论文,因此这里不做详细的解释和说明,只把公式列出即可:

技能释放得分 = 技能造成的总伤害 ÷ 技能消耗的能量值

也就众所周知的:

天啊,好麻烦。

但是,在得到了按照释放得分降序排列的可用技能列表后,带着何种的心情、用着怎样的姿势、使用哪个技能的问题,就变得十分容易了。

可能我们只需要注意下远程范围技能的释放点选择问题即可。
释放影响半径为2的远程范围技能

对于远程范围技能,我们当然可以使用一些方法,找到覆盖最多目标的释放点。

但为了省事儿,我这里是这么处理的:当目标超过技能释放距离时,尝试找到释放技能时,可以覆盖到目标单位的点,然后从这里随便选一个即可。当然,如果目标本身就在技能释放半径内,就选它为释放中心了。

红色区域为覆盖半径为2的技能在释放时,可以伤害到蓝色格子的释放点

| 能量值
当然,为了帮助AI计算出哪个技能的释放得分更高,我为每个战斗单位都增加了一个能量值的属性(你也可以认为它是魔法值);为每个技能增加了释放的能量消耗;同时还为游戏增加了每次行动时恢复10个单位能量的设定。但是由于这些逻辑都很简单,这里就不赘述了。

最后,我们来回顾下整个行动流程吧:
1、打谁;
2、去哪打;
3、怎么打。

完整的AI行动流程


| 写在最后
至此,建立超级简单的AI系统篇就介绍到这了。如你所见,这里只是实现了非常简单的AI行动逻辑,并没有体现出各种类型AI的不同,我们下期将尝试着解决这个问题。

但是目前还没想好怎么做,而且最近又很忙,因此下回可能会拖得久一些吧。


愿不忘初心。

下回见。

感谢您能读到这里,详细的代码可以移步Github(https://github.com/elsong823/HalfSLG)下载。
文章会在我的公众号 偶尔学学Unity 中不定期更新,欢迎关注,谢谢。

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