浅谈游戏剧情设计的意义及表现形式

发表于2019-04-25
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引言

站在不同的角度,每一个和游戏产生关联的人对于剧情都会有着不同的预期,包括剧情策划、不同类型的玩家甚至是投资商等等。有人认为写剧情应该跟写小说一样疯狂码字;有人认为游戏剧情应该言简意赅而又妙趣横生;也有人认为与其琢磨剧情不如把bug先修修好。如何做好一个游戏的剧情系统,这是一个很开放的问题。在拥有一定功底的基础上,各种建议都只不过是潜在的启迪,关键是能不能找到适合自己使用同时又适合游戏题材的那一套方法。

 

这篇文章是在我拜读了网上一篇发表于2016年的文章以及底下的评论后,结合自己工作几个月的经历所产生的一些感悟。包括:

  • 游戏剧情的意义
  1. 文化载体
  2. 构筑差异性
  3. 功能性
  • 剧情表现形式
  1. 主动式
  2. 被动式
  • 内容填充

没有什么创新性的内容,权当是找个机会和在座的大佬们交流一下。

 

 

 

 

剧情意义

市场上有着很多剧情向的游戏,对于这些游戏来说,剧情的意义不言而喻;同样的,也有一部分游戏确实没有太大必要去安排剧情,比如大部分棋牌类游戏。因此,这里我所要说的主要是我所感知到的剧情对于市场上大部分游戏的意义。

 

文化载体

在易观千帆前不久发布的《中国移动游戏用户专题分析2019》中提到了游戏作为文化载体的重要性。

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(图片来源:易观千帆《中国移动游戏用户专题分析2019》)

 

正如《阴阳师》掀起了一股日本和风的潮流一样,很多具有明显中国特色的游戏也同样承担着向世界各地甚至部分中国人宣传中国文化的责任。大到各式各样的国风美术或者三国题材的游戏,小到新兴《榫接卯和》《折扇》等功能游戏。虽然这类游戏中,作为文化载体的更多是美术而非剧情,但是也有像《汉家江湖》这类的游戏,国风美术的底下,蕴藏着的是通过剧情才能表现出来的中国人独有的剑侠情怀。​

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(图片来源于网络)

 

当然,光是讨论游戏作为文化载体的责任对于大部分游戏厂商(尤其是移动游戏)来说难免会有些形而上,剧情在大部分移动游戏开发商的眼中也是优先级比较低的存在,毕竟不是所有的游戏厂商都叫橙光。

 

构筑差异化

游戏同质化是现在市场上的趋势之一。在过去的一年里,很多游戏厂商都针对这个问题给出了自己的解决方式,其中最主流的方案莫过于将市场上已经存在的两种不同玩法的融合再造。比如《APEX英雄》,将市场上近乎饱和的两种玩法MOBA和大逃杀融合后获得的巨大成功。但是显然这样的方案对于开发团队的要求还是比较高的。相比较之下,通过剧情及剧情系统来创造并传递差异性的途径相对来说会显得更加容易实现,这一方案在RPG或者卡牌类游戏中尤为有效。

 

对于卡牌和RPG游戏的换皮已经是中国游戏市场的常规操作了,换来换去换到最后撞皮的也不在少数。总之对于这样的游戏,想要避免明显抄袭的口碑问题,如果玩法上已经不能再修改了,就只能从题材和剧情下手了。而相对于卡牌,RPG游戏的剧情表现更为顺畅,代入感更强,因此是通过剧情构筑差异性最明显的一类游戏。很多独立制作或者非商业化的RPG都是俯视2D的像素风,可以说美术和玩法上的差异性基本没有,但是这并不妨碍这类游戏中优秀作品如雨后春笋般频频出现。比如恐怖解谜RPG《白雀》,扑朔迷离和轻度惊悚的剧情就是这款游戏获得好口碑的根源。

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(图片来源:《白雀》Steam社区截图。尽管评测玩家数量不多,但是评价却很高)

 

功能性

游戏剧情在游戏内的功能性主要体现在新手引导和任务系统中(当然,剧情也会延申到游戏的其他系统中,但那些部分的必要性相对要低得多)。在一些闯关的游戏中,剧情也是作为玩家不断推图的动力之一,这些都无需赘述。但是就新手引导而言,我个人其实不是特别喜欢将游戏剧情和新手引导联结得过分紧密。新手引导应该是一个短平快的过程,繁杂的对话不仅不会让玩家感受到剧情的精彩,反而有着劝退玩家的风险。

 

 

 

 

表现形式

对于剧情表现形式的设计应该是最能判定一名剧情策划水平和档次的了。说到底,剧情系统就是一个针对信息传递的设计。

就我所评测过的未上线的游戏中,大部分开发商对于表现形式的思考深度都略浅,并没有显示出对于信息传递效率和玩家对于剧情接受程度的优化。目前我对于这个命题的思考是将剧情表现形式分为主动式和被动式两种,通过尽可能地减少主动式剧情表现而增加被动式剧情表现来优化信息传递的效率。

 

主动式剧情表现

有两种主流的剧情主体的表现形式:

  • 阻断式对话,也就是需要玩家手动点击去推动剧情发展的对话;
  • 通过漫画或者动画等CG直接冲击玩家的视觉神经。

这两者都是主动式的剧情表现,即需要玩家主动选择接受或是不接受剧情信息的传递。

 

阻断式对话
阻断式对话是最简单直白的剧情表现形式。其优点是给予剧情策划充分的自由度去将剧情完整地讲述出来。缺点也很明显,信息传递的效率不高,大部分玩家都会直接跳过,这一点可以通过剧情概述或者剧情回顾等功能进行弥补。

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(图片来源:《闪耀暖暖》游戏截图。阻断式对话和左下角的剧情回顾功能)

 

CG

CG的优点就是直接冲击玩家的视觉,信息传递的效率高。相比较而言,漫画的信息传递效率要大于动画,但是漫画对于剧情的要求也更高——如果不是情节简洁、矛盾突出的剧情,画成漫画的效果会比较差。而CG的缺点也很明显,就是成本高。

 

无论哪一种主动式的剧情表现,如果频繁而又大段大段地出现、一次次中断玩家游戏行为,可想而知,玩家的体验会非常差。即便有些优秀的剧情,也很容易在玩家不耐烦的点击中被忽略掉,更不用提那些冗长无趣甚至尴尬的剧情了。因此,要想优化玩家接受剧情的体验,应当尽量减少主动式的剧情表现,利用限制数量的主动式剧情表现作为衔接或者过渡,用被动式的剧情表现作为剧情传递的主体

 

 

被动式剧情表现

被动式的剧情表现形式又可以进一步细分为静态动态

 

静态

被动式的静态剧情指的是存在有游戏各个系统中的各种描述文字,包括角色、物品、技能和人物等等的描述。其实市场上的大部分游戏都已经做到了这一点,但我们仍然可以对这一部分进行更深度的思考,让描述文字承载一些世界观信息的传递。毕竟这些文字是随时可以并且随时可能被玩家反复阅读的,用来强化世界观的设定是再好不过了。

 

举个例子,《碧蓝航线》中将石油作为了体力资源,将月卡改名为贸易许可证,都是非常贴合世界观的设定。但是也许是考虑到玩家消费习惯的原因,人民币货币还是采用了烂大街的钻石设定,只不过是把钻石的颜色从蓝色换成了红色。其实这里可以考虑给钻石加上一些贴合世界观的设定,比方说是海上贸易中能在世界各地流通的唯一货币等等。

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(图片来源:《碧蓝航线》游戏截图)

 

动态

被动式的动态剧情指的是像非阻断式对话、气泡、语音等这类推动剧情发展的表现形式。这一类表现形式的优点在于不会打断玩家的游玩行为,玩家是以被动的方式接受剧情信息的,比如《Diablo3》里的日记语音了。玩家在达到某一节点后就会触发日记的语音,与此同时,玩家可以自由地进行接下来的游戏。如果在这过程中遗漏了什么内容,可以通过回顾的功能进行补课。玩家对于剧情的接受拥有着充分的自由度,但相对的,这类表现形式给予剧情策划的自由度相对就要小得多。

 

首先,剧情系统策划需要整理出一份节点清单,其中包含了可能可以触发剧情的各类节点:大到某一关通关前后,小到某一只怪物的死亡或是玩家达到某一个坐标,甚至还可以是同一个节点的反复触发,就像《艾希》里旁白的吐槽一样。在此之后,剧情策划需要根据剧情主线推进的速度每一阶段的游戏内容来决定哪些剧情需要放在哪些阶段,再在这些阶段内寻找合适的触发节点进行剧情编写。然而在实际的游戏过程中,这些节点的触发顺序并不一定就能如策划所预期的那样,毕竟玩家的行为不是我们所能控制的。因此这是个花大功夫的过程,需要进行多次测试,寻找设计上的漏洞,进而确保玩家的最优体验。

 

一个我比较常用的方法是将一长段的剧情按时间上的顺序分为不同的阶段之后,同一个阶段内的剧情按照并列关系进行编写。即在同一个阶段内所发生几段剧情相互之间没有先后顺序的区别,玩家无论先触发哪一段剧情都不会影响玩家对于整个主线剧情的接受顺序。阶段与下一个阶段之间通过一个玩家行为上不可逆的触发节点进行连接,这样可以在一定程度上保证主线剧情的推进顺序。

 

 

 

 

内容填充

刚入职的我也曾在各种论坛里寻求提升自我修养的方法,但结果发现很多相关内容都是一些老生常谈的问题,比如世界观、人设、构建矛盾等等。这些固然是一个剧作家无论何时都需要注意的一些问题,任何优秀的剧作家都需要时时刻刻遵循着这些最基本的方法论并不断打磨自己对此的理解和运用。但是在具体到某一个领域时,仅仅这些通用的方法论可能有些不够看。

 

如果我再从世界观、人设等等角度进行论述,难免有些班门弄斧的感觉,毕竟这些方面前人已经总结了太多的经验。因此,我想讲述的是我自己领悟出来的一些具有特异性的方法。

 

我曾经当面问过一位游戏圈内的知名人士(非剧情策划),什么样的剧情能在一开始便吸引玩家,并没能得到一个明确的答案。事后我想了想,是我的表述不太清楚。我真正想问的是,能在一开始便吸引玩家的剧情都有什么特征。这显然还是一个不太好回答的问题,但是我认为,作为一名剧情策划,至少自己心里要对这个问题有一个属于自己的最优解。而我对于这个问题的答案就是给玩家挖坑。

这里的坑可以从两个维度去分类:

  • 明坑/暗坑;
  • 大/中/小/微坑。

 

明/暗坑

明坑其实就是在游戏的开头或者是一些运营宣传的文案中制造一个或多个悬念,然后这个坑就伴随着主线的发展而一步步被填上。这是很常见的剧情写作手法,调动玩家的好奇心,增强玩家对于剧情的依附程度。这一点做得很明显的游戏有以《我在七年后等你》为代表的各类N年前N年后发生了什么事的游戏。

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(图片来源:《我在7年后等你》Taptap宣传图)

 

暗坑是建立在明坑的基础上,在有一条明确的主线的基础上,交织一条暗线。这条暗线可以是与主线进行不相关联的支线剧情,也可以是与主线绑定的另一条主线(比如说主线的真相之类的剧情)。关于这条暗线相关的线索会在主线进行的过程中时不时被提起,但是玩家直到填坑的前一刻都不会注意到这其实是挖了一个坑。这里“时不时被提起”的线索就是一个可以很好地延申剧情系统的点:这类线索可以被延申到游戏中的所有系统中去,包括物品或者角色的描述、日常任务和活动甚至是版本或者资料片更新等等。暗坑一般是为了增加剧情的丰富度和趣味性,如果能让玩家产生较为强烈的情绪刺激那就是最好的。

 

举个例子,在《月圆之夜》这款游戏中,明坑就是小红帽找外婆,暗坑则是各种各样,包括霍普一族,女巫,黑魔法,神父等等。

 

坑的规模

坑的规模就是指这个坑从挖下到填上的过程的长度。

  • 大坑,通常就是贯穿整个剧情主线的坑;
  • 中坑,则是贯穿某几个章节的坑;
  • 小坑可以被限定在一个章节内填上;
  • 而微坑,则是最难把握、效果却最立竿见影的——说通俗一点,就是讲一个高质量的笑话(两个脚本之间的转换,详见Semantic Script Theory of Humor)。

 

一般来说,坑的规模越小越难写,越难写的效果最好。大规模的坑是一个温水煮青蛙的过程,你可以利用整个游戏里的任何元素去帮助你挖坑,同时你还可以尽你所能地将坑挖得漂亮完美,给予玩家充分的时间去思考他在游戏中遇到的种种细节;坑的规模小,你就要去利用有限的篇幅尽可能地诱导你的读者主动地产生错误的臆想,然后你再狠狠打破它。大/中坑的目的是为了保证整个剧情的丰富度,小/微坑则是为了保证玩家能尽可能地被你地剧情所吸引。一个完整的三幕剧难免会有平淡无趣的过渡内容,在这些过渡段填充各种小坑来保持玩家对于剧情的依附程度是个不错的选择。

 

用一个最近玩的解密游戏举例,《锈湖:旅馆》。这是我接触的第一款锈湖的作品,不得不说这款游戏做得相当精致。没有冗长的对话,却胜过千言万语,私以为这才是游戏剧情的极致。这款怪诞现实主义的游戏讲述了一家黑心旅馆如何将五位有着不同目的来此住宿的客人做成菜的故事。在不算长的剧情里,大坑可以被认为是旅馆主人猫头鹰先生的真实目的。中型坑则可以被认为是每个住客的身份和他们来到此处的动机和目的。小型坑则是一个又一个趣味的谜题,以及这些谜题所表达出来的含义。比如鸽子小姐正在进行见不得人的实验,而最后她的实验对象却帮着玩家一起电死了鸽子小姐。

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(图片来源:《锈湖:旅馆》游戏截图)

 

关于构筑系列IP

除了以上所说的点之外,锈湖系列作品的剧情是一脉相承的,也就是一个完整的IP,而锈湖并没有明确地告诉玩家这一点。玩家是通过游戏中不同角色之间的关联性自行理解了不同游戏的剧情之间的关联性,这些关联性也可以算是开发团队埋下的坑。大部分IP延续的方法都是在前一份作品的结尾制造类似未完待续的坑,利用契可尼效应增强玩家对于续作的期待。这确实是很常用也很有效的方法,但是通往罗马的并不只有一条大路。

 

对于IP构筑,我的理解是,如果用来制造不同游戏之间剧情关联性的坑在一定范围内的规模越小而数量越多,那么这个IP整体就越精彩。因为新的剧情是在那些玩家拥有深刻印象的细节上逐步展开的,玩家对于新剧情的接受程度会很高。同时,每揭露一个剧情关联点,对于玩家来说都是一次情绪刺激,尤其是当这个揭露的过程是由玩家自己掌控的时候(而非作品直接告知玩家的)。当然这对于编剧的要求也很高,需要剧情策划在第一款游戏的剧情编写过程中就要设计好一个长远的未来,并且整个开发团队都能以此为继续开发的核心之一。如果只是单纯地通过剧情末期强行制造悬念或者甚至悬念都没有制造就进入了下一款游戏的剧情,除非你的IP原本就很吸引人,不然在我看来这只能算是强行续命,并不是一个剧作家应该做的事。

 

 

这里所说的“梗”并不仅仅指网络上流行的那些梗。

 

在剧情中玩梗的目的,一是为了调用玩家的前置记忆,让玩家迅速地注意到剧情。比如我正在跟进的一个项目中就玩了“杨教授”的梗:教学关卡出现一位名叫“杨教授”的研究员NPC,玩家很容易就能注意到并且大概率会选择跟进剧情来了解“杨教授”在故事中都干了些什么。

 

目的之二就是简单粗暴地,为了让玩家哈哈一,让剧情变得有趣。当然要达到这两种目的所玩的梗都是网络流行梗,玩这类梗通常都带有着一定的风险,必须控制好玩这类梗的频率以及立场三观等问题:如果玩梗太过频繁就会喧宾夺主,进而拉低整个剧情的档次(除非你的剧情就是要疯狂玩梗);如果玩梗立场或者三观出现问题,比如“你打球像某某某”这类diss梗,会有什么样的风险大家也都清楚(取决于你的用户群体,同时当然也不排除一部分别有用心的设计)。

 

最后一个目的是为了让玩家跟游戏产生共鸣,让玩家产生一种“他乡遇知己”的感动,从而逐步累积玩家对于游戏的忠诚度。这一类手法在日本动漫中极为常见,也就是日语中的“ネタ”,我也是从中获取的灵感。举几个例子,《火影忍者》中的“金角银角“兄弟,相信大部分人第一次见到的时候都会跟我一样自然联想到了《西游记》中的角色,更有甚者可能还会联想到某位刚退役的NBA超巨,进而会进一步产生各种诸如关于童年记忆(虽然《火影忍者》也是童年,但大部分人肯定是看《西游记》更早吧)的联想。

“金角银角”对于中国观众来说是家喻户晓的,要说能产生“感动”可能还有点过了。但是如果将“梗”的流传度缩小一点,产生情绪刺激的可能性就会变大了。比如《游戏王DM》中来自于埃及神话的三幻神以及源自于与苏格拉底对话的三位人物的名字的“无名之龙”,就是对于大部分观众来说相对非常小众的“梗”了。

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(图片来源:百度百科)

这样的方式在现在的游戏市场上还是挺常见的,不过问题是大部分游戏运用得都不够巧妙。常见的比如在卡牌游戏中,直接将某位跟世界观无关联的人物作为卡牌角色加入卡池/图鉴(见下图《三重幻想》游戏截图)。这种简单粗暴的挪用不说有什么问题,但如果从世界观的角度考究的话总归是很生硬的,有一种大乱斗的感觉在里面。想要玩得巧妙,就得避免这种生搬硬套的方式。

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(图片来源:《三重幻想》游戏截图。直接将孙权等人和一群欧美角色混在一起)

其实大部分情况下,这种方法都是在碰运气:玩的梗越小众、越巧妙、越跟游戏主题没有直接关联就越能刺激对应玩家的情绪。如果想要科学地运用好这种方法,最好是对游戏的用户群体有一个比较深入的了解。

此外,这也要求了剧情策划需要拥有一个广泛的知识面,对于各个领域都要有所涉猎。可以不追求每一个知识点的深度,但需要拥有足够的广度。如果这种梗玩得巧妙,除了上述的一些优点外,还能让玩家感受到整个游戏的内涵深度。就算也许产品本身的成色一般,逼格的下限也能有个保证。

 

 

 

 

总结

最后说一点带有强烈个人感情向的想法吧。

 

有人告诉我,什么品类的剧情吸引人,得取决于你的用户是什么样的群体。之前看到过一篇干货,分享的内容是如何进行游戏剧情喜好的调研。虽然很合理,但我觉得这样的调研泛用性太小了。对于我们这样的小成本发行部门来说,写什么样的剧情完全取决于拿到手上的产品还能怎么拯救,还有就是剧情策划能写什么类型的剧情。

 

我不擅长刻画过于细腻的人物心理,描绘不出风花雪月的主角虐恋,也没有耐心编写文采飞扬的长篇网络小说。同时我也认为这样的题材竞争压力太大,难以吸引玩家的注意,对于产品成色的要求也太高。我倾向于在剧情中制造各种悬念,合理地运用各种剧情表现形式构筑一个规模适中的世界观。最重要的是,在剧情一步一步推进的过程中,总要表达点有内涵的东西,我喜欢把这称为这款游戏的文化。游戏文化反映了剧情策划或者整个开发团队的思想:他们对于某个问题的思考;为什么要做这么一款游戏;除了游戏的玩法和赚钱之外还想表达些什么;甚至是想通过游戏和玩家进行交流什么……

 

以上所说的种种都只不过是手段,而手段最终服务的是目的。如果你问我作为剧情策划的目的是什么,我的心比较大,所以我会说是游戏文化的缔造和传达。

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