从零点五开始用Unity做半个2D战棋小游戏(十一)

发表于2019-04-25
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好久不见。

 

这是第28篇与游戏开发有关的文章。

 

| 写在最前

这次想要做一个简单且传统的战棋小游戏,大概的玩法是:在2D世界里创建一张由六边形地块组成的战斗地图,敌我双方在地图上轮流行动,并向对方发动攻击,先消灭掉所有敌人的一方将获得胜利。

 

预计将分为以下几篇(未完成前可能会调整...):

 

1、创建战场(已完成)

根据预定尺寸生成战场地图,并随机一些障碍物。

 

2、添加地图功能 (已完成)

实现战场格子点击反馈,地图导航及范围选定。

 

3、添加对战双方(已完成)

向战场中添加作战单位,作战单位轮流行动,可进行移动、攻击。

 

4、加入玩家控制(已完成)

玩家可控制一个战斗单位,手动选择移动目标及攻击单位。

 

5、添加常用的界面(已完成)

建立界面管理器,加入一些常用的界面。

 

6、添加常用的战场显示(已完成)

为战斗单位添加血条,加入伤害文字特效。

 

7、扩展作战单位(已完成)

丰富战斗元素,加入并实现手动释放不同类型的技能。

 

8、加入AI系统(上)(已完成)

建立超级简单的AI系统。

 

9、加入AI系统(中)(已完成)

调整AI系统的决策方式。

 

10、加入AI系统(下)(已完成)

总结AI系统。

 

11、扩展战场地图

丰富战场地图,加入地形及道具元素。

 

12、规范战斗配置

可以通过规范化的数据结构配置战场、职业、技能、道具等。

 

本次的主题是:丰富战场地图,加入地形及道具元素。


项目使用的Unity版本为:Unity2018.3.0f2

 

代码会上传至我的Github:https://github.com/elsong823/HalfSLG 中,有兴趣的同学请自取。


 

| 本次目标

为地图中的格子附带一些属性,当战斗单位站在这些格子上时,对应的属性(如:攻击,防御,攻击范围)将会增加。

 

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三种携带属性的格子,非常直观


增加一些可以在地图中使用的道具,道具随机散落在一些格子上,战斗单位移动到这些格子上时,会自动拾取道具。

 

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地图中随机放置了一些道具


需要提前声明的是:这里没有实现AI决策时考虑地图格子属性,及使用道具的功能。

 

| 地图格子的属性

战场中格子带有属性,是游戏中非常常见的设计,这里只实现了以下三种最简单的属性。

 

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红色:增加攻击力的格子

 

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绿色:增加防御力的格子

 

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黄色:增加攻击范围的格子

 

这其中,攻击、防御的格子更加简单,只是在做战斗计算时把格子属性考虑进去即可;我这里非常粗暴的把它封在了获取战斗单位基础属性的接口中。

 

较为麻烦一些的是增加攻击范围的格子,不仅要考虑对“技能释放范围”的影响,还需要考虑对“以自身为中心技能”的覆盖范围的影响。

 

| 战场道具

目前仅做了两种道具。

 

生命药水:使用后恢复一定生命值。

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生命药水及属性

 

能量药水:使用后增加一定能量值。

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能量药水及属性

 

需要声明的是,这些精美的道具图标并非是从某3A大作中扒出来的,它们都是我个人纯手工绘制的。

 

玛瑙色的神秘液体浅眠在晶莹剔透的水晶瓶中,轻轻摇晃把它们唤醒后,竟还散发出些许淡淡的果香;让人只想往敌人的刀口上撞,好给自己找点理由,堂而皇之的品尝它们。

 

| 道具使用规则

我采用的规则是:使用道具使用技能相同,使用后即表示该回合结束。

 

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使用生命药水

 

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使用能量药水

 

由于我们之前已经写好了战斗事件的播放机制,所以这里只需要增加一个使用道具的事件,加入到战斗事件队列,然后播放即可,并没有什么难度。

 

| 其他

还有一些不太重要的小事。

 

调整战斗操作栏

在操作栏新增一个道具按钮,点击可以弹出持有的道具,方便操作者使用道具。

 

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通过操作栏使用道具

 

简易背包

新增了一个超级简单的背包,只实现增加减少道具的基础功能即可,这里就不赘述了。

 

| 写在最后

至此,扩展战场地图篇就介绍到这了。

 

下一篇,也是最后一篇,将会对游戏配置进行整理,并且做一个抒情。

 

愿不忘初心。

 

下回见。

 

非常感谢您能读到这里,详细的代码可以移步Github(https://github.com/elsong823/HalfSLG)下载。

 

文章会在我的公众号 偶尔学学Unity 中不定期更新,欢迎关注,谢谢。

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