城镇类型关卡场景设计流程

发表于2019-01-22
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前言

大家好,本次是上一篇分享“结合UE4和World Creator快速进行大地图关卡概念设计”的后续。以之前设计的“青木镇”为例,给大家分享下我规划一个城镇类型的关卡场景时的具体流程和方法。主要包含关卡环境搭建、建筑设计和一些比较常用的关卡设计技巧。

整体设计流程

使用工具:PhotoshopCC、UE4、3Ds Max

设计流程图

流程详述

一、准备阶段

01.确定关卡基本尺寸设定

■ 针对玩家在游戏中的行为制定的一套标准尺寸,通常是一个范围。本次流程使用UE4自带角色,世界重力设置-2200,简单测试得到玩家在正常站立状态的高度为175cm。

□全高掩体:180+CM

□半高掩体:80——100CM

□跳跃高度:50——100CM

02.参考资料搜集

■ 尽可能多地搜集与关卡环境相关的素材,包括图片、视频、模型等,最好是能找到其他游戏里类似的环境、这样能对于最终能做到什么效果有一个大体的了解。参考素材最好是分类整理,可以按照游戏风格、整体布局、建筑风格、植被风格、地标、光影氛围等等。

03.关卡环境分析

■ 环境的合理性和布局

□场景的合理性

▲场景的布局和内容需要和我们对于真实世界的认知保持一致,这里的环境设定是一个现代化的城镇,所以布局上区块化会比较明显,建筑上也以大型建筑为主,植被主要是园艺。

▲比例。在制作过程中需要随时注意比例问题,不管是做建筑还是物件,比例错误会严重影响到环境的合理性。

□场景构成:在场景的构成上可以进行分级,逐级对空间进行分割和填充,我把本次的场景构成分为:

▲一级构成:道路、轻轨、建筑区块(地基和围墙)

▲二级构成:建筑(商场、餐厅、居民楼、广场等)、园林

▲三级构成:公交车站、车辆

▲四级构成:路灯等小物件

□建筑布局

▲为了使环境的立体感更强,除了建筑的高低错落外,可以在纵向空间上增加更多的层次。

▲建筑布局上需要疏密对比,这样环境看起来不会过于死板

▲在形状构成上也可以做一些对比,比如在一个方形建筑区域内可以增加一些圆弧形的结构

▲搭建环境时需要注意布局的统一性

04.在游戏性上需要考虑的因素

□射击距离:根据不同武器(步枪、狙击枪、冲锋枪、霰弹枪)的最佳射击距离进行区域切割,这取决于设定的这个环境所偏向的战斗方式,在这个基础上使用建筑或是其他掩体对空间进行隔断。

□标志性区域设计:在一个区域内设计一个视觉焦点,能够帮玩家快速记忆地图。在设计上可以有几个方向

▲大小对比:例如一个巨型的雕塑

▲风格对比:例如在一片现代建筑中的一座唐楼

▲形状对比:例如四周都是四四方方的房子,增加一个弧形的建筑

▲色彩对比:例如在饱和度比较低的环境中增加一个色彩非常鲜艳的建筑

▲动静对比:例如一个旋转的摩天轮

这次的场景地标我准备做成大型雕塑和轻轨。

■ 性能

□尽量避免一些性价比很低的设计。(比如面数需求很大但是对效果提升不明显的设计)

□在布局设计上考虑将性能消耗比较大的区域隔断,便于后期优化裁剪

二、基本环境搭建

01.基础区域构成

■按照之前的设计先用道路对区域进行分割,这里将道路做成spline mesh,便于随时调整,后边的轨道、围墙、道路中心的花台等也使用同样的办法。

SplineMesh蓝图

双行道SplineMesh

■按照之前的设计图,使用BSP工具简单划分建筑区域。

■搭建轻轨。一般在搭建环境的时候我习惯从大到小,先快速进行区域分割,再对每个部分填充。这么做有利于快速搭建出环境的大型。

■使用BSP快速搭建建筑分布。这一步只需要简单的堆出一些BOX,设计下大致的建筑分布,建筑的大小和高低最好比较错落,这样环境不会看起来太死板。这里最好进游戏感受下建筑的大小和高度是否合适,比例不要太离谱就行。

02.第一次环境细化

■大体分布差不多后,接下来就可以开始慢慢地细化环境,BSP虽然做简单的形状速度快且容易调整,但做一些稍微复杂的结构效率和自由度远不如Max,所以后边的流程会转到3Ds Max进行制作。

■接下来用建筑模型替换掉之前的BOX,这一步只从大体构架上考虑,不用考虑建筑能不能满足游戏性,反正后边这些建筑都会再单独设计。但还是需要注意建筑的比例是否正确。最好一边搭建一边进游戏跑图测试。

✳在搭建环境时有时候会冒出一些新的想法,可以使用UE4的Text先快速记录下来,避免丢失。

■使用speed tree的素材库增加了一些植被,可以创建actor将植被和花圃打成组使用。

■继续使用建筑模型替换BOX

■增加一些地标性的建筑,这个巨型兔子雕塑是这个区域的焦点,能够帮玩家快速记忆地图,另外,中心广场也起到了分割空间的作用。为了使纵向空间更丰富我在高处增加了几个热气球。

■初步搭建完成后的环境:

三、环境细化

01.细化内容

■地图的详细布局

■对用到的资源进行一个统计(比如哪些建筑可以公用)

■建筑设计

01.细化流程

■确定各个区域的布局和建筑类型

■针对性的搜集参考图

A1:咖啡厅参考图

B1:广场参考图

■根据参考图设计制作建筑白模

□确定通用尺寸

▲建筑墙壁厚度:25CM

▲窗户离地高度:120CM(主要影响到射击和翻越)

▲楼梯台阶高度:20CM

□需要考虑的因素

▲建筑结构的合理性(一般在设计可交互类型的建筑时我习惯先从内部结构开始)

●建筑结构:建筑和物件的比例正常,避免出现过于反物理的结构。基于合理的建筑结构再针对可玩性进行调整。

●内容:填充的物件和整体布局要符合建筑的设定

▲符合玩家行为规律

▲视野控制

▲掩体设计

□建筑设计流程(AI:咖啡馆)

▲一楼内部结构设计:

▲二楼内部结构设计:

▲外观和周边设计:

▲制作完成后导入引擎,跑图测试,测试要点:

●建筑和物件的比例是否正常

●玩家行动是否流畅(比如有没有结构或者物件布局会影响正常移动)

●射击体验是否符合预期

●与周边环境是否搭配

✳TPS和FPS对于同一个场景体验是不一样的,由于FOV不同并且TPP模式人物会占掉画面的一部分,FPP模式下同一个建筑空间会感觉更大。所以游戏里的建筑最好是根据具体的模式进行调整。

▲测试调整完成:

▲测试后的建筑的活动空间基本确定,可以在这个基础上继续进行细化,下面是我结合白模和参考图元素做的几个设计。

■场景氛围设计

□这一步我给场景增加了一些新的设计,比如修改建筑外形、建筑顶部增加广告牌等,目的是让环境看起来更丰富。飞鸟和旗帜等元素在后边在的制作中可以考虑增加动画,为场景增加一些动态元素。

■后边把所有建筑设计完成后,再替换进场景里,以建筑为中心对周边进行详细规划设计。(这个就比较费时间了,后边有空再慢慢炮制)

四、关卡设计的一些常用技巧

01.怎样利用现成资源快速构造环境

■怎么获得合适的模型资源

□网上下载:

▲推荐网站:free3d.com/

▲优点:可以快速获得可用的模型,适合用于框架搭建的阶段,快速堆出效果。

▲缺点:和自己想要的效果差距有可能会很大,后期需要重新制作。

□自己制作:

▲优点:能与自己想要的效果完全一致。

▲缺点:速度缓慢,不适合快速出效果。所以在初始搭建阶段我一般尽量在网上找模型。

■资源的使用技巧

□确保模型的比例正确

▲下载的模型不要直接导入引擎使用,因为建模时使用的单位不同,下载的模型比例可能会不一样,最好现在MAX里和游戏角色比对,确定模型比例正常后再导进去。

□面数优化:有时候在网上下载的一些模型面数太高不好直接导入引擎使用,可以用软件快速把面数减下去

▲Polygon Cruncher:一个专门用于减面的模型,效果类似max自带的 Optimize修改器,但算法更好,能在保持原有形状的基础上大量减面,下图中的雕塑使用这个软件将三角面从160832减到10792(ps.因为我的笔记本性能不太好,所以尽量避免浪费多余的面数)。

02.使用UE4和MAX搭建关卡的一些技巧

■模型的导出与导入

□3Ds Max

▲单位设置:UE4项目在使用MAX制作资源时使用CM为单位,UE4中1U=1CM

▲导出设置:勾选smoothing groups,确认导出单位为CM

▲导入设置:

▲增加模型碰撞:一般简单的物件直接添加BOX碰撞就行,复杂一些的可以勾选Use Complex Collision As Simple(将模型自身作为碰撞)。一般只用于测试阶段,正式制作物件时可以在Max中制作UCX碰撞。

■快速设置UE4的灯光:针对大世界地图,在关卡设计阶段可以简单粗暴地使用三盏动态灯照亮场景

□Directional Light1:主光源,产生投影

□Directional Light2:补光,与主光源方向相反,照亮背光面

□Sky Light:使用IBL照明,照亮暗部


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