《尼山萨满》开发者讲述:如何把传统故事创作成一个精彩游戏?

发表于2018-12-04
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以传统文化为主题的《尼山萨满》在今年获得多个国内外重要游戏奖项。11月25日,第三届腾云峰会在北京举行,在破壁二次元分论坛了的圆桌对话上, 《尼山萨满》开发者、主创成员之一张圣林讲述了在制作过程中怎么把真正的好的传统文化,转换成一个好的游戏。


——“我认为把传统故事翻译成游戏过程中只有两点:一点叫标准故事,一点叫核心玩法。”


《尼山萨满》的核心玩法打造思量


先讲核心玩法,或者叫核心机制,它是游戏最重要的东西。游戏的每一类玩法通常都是被定义过的,而且游戏的玩法是从游戏开始的那一刹那就被迭代过来的。比如说《王者荣耀》目前的玩法是被定义为做MOBA,他是从六七十年代的脉络过来的。在制作游戏的过程中,核心玩法相当于这个游戏的顶层设计。


1、明确认知:游戏是工业产品


每一个玩法在设计过程中都需要考虑很多的内容,因为他后面需要加设不同的模块,他在设计过程中需要很多人配合。我个人认为游戏是一种工业产品,不是一个匠人自己捣鼓捣鼓就可以做出来的。需要专业的美术、专业的策划、专业的设计和发行,需要成建制的人来把每一步都做好。


2、玩法要创新


一个核心玩法,如果我们故事的核心目标,或者游戏的核心目标是把少数民族传统文化故事翻译成现代人喜闻乐见的形式,它的玩法和故事是联系在一起的,这个游戏一定要创新,不创新的玩法  不能吸引玩家。因为玩家是喜新厌旧的。一个核心玩法的设计是非常重要的,说什么都不为过。


3、《尼山萨满》设计过程中的多次反复


在《尼山萨满》的设计过程中我们有多次的反复,我们这个小队有六个人,都是刚毕业的年轻人,对于游戏策划和设计的积累不是很深。我们一开始想会有很多种不同的玩法,比如说会不会像《超级玛丽》那样的横版,或者是像推箱子,后来我们都没有选择这样的玩法,首先是很现实的考虑,你这个团队能不能支持这样的玩法。现在有无数种是横版过关,这是非常难以设计好的游戏类型,因为首先做这个游戏的高手太多了,历代的天才们都是从横版过关推箱子设计起来的,他们积累了那么多时间,设计了那么多游戏游走、美术风格,你很难超越他们,而且你很容易让你的核心玩法和这个故事不容易团结在一起。另外一个考虑,我们只有6个人,游戏画面每一帧都需要非常多的人和技术来堆叠。


4、明确方向:做成结合故事的音乐游戏


后来我们想办法,我们能不能做一个音乐游戏,这比较符合我们设计团队的设计实力,怎么能够保证把我们的故事挪到游戏里去。


一个音乐游戏到底怎样才能真正结合到这个故事的本质上去?我们这个游戏最后设计的是一个半圆形向心的音乐游戏,它的故事就是把《尼山萨满》的萨满鼓,当怪物碰到光罩的时候,玩家可以以防御型的心态把这个怪物击碎成纸片。我们设计过程中迭代了非常多的次数。


5、如何让游戏更好玩?如何考虑面临的风险?


这个游戏为什么好玩?它可以帮助不会演奏乐器的人跳过学习乐器的阶段,直接进行演奏,所以获得快感。所以我们机制不能做的太复杂,玩家都没有乐器基础,对于节奏感也不是很强。音乐游戏最常见的核心是摞圈。任何一个玩家,如果没有任何音乐和乐理技巧,他完全没有问题,我会看到一秒、两秒、三秒,他会点,我们意识到这种玩法可能会承担一种风险,所有怪物都会以曲面的方式来进攻光罩,这是要承担一定风险的。而且不是非常成熟的机制。我们把直线运动变成曲面运动这样一个小游戏的变化,会导致我们会失去很多玩家。


游戏的核心玩法是非常困难而且重要的,我们设计过程中迭代了很多次,最后在各方的妥协和协调之下,包括我们自己的实力,我们游戏的故事能不能转换过来,我们底层程序能不能做到,老师们觉得怎么样,各个方面结合在一起,我们选择了这个模式,这个模式在我们看来已经是最优的了。我相信所有人感到最惊艳的一点就是《尼山萨满》的核心玩法是非常合适的,你的游戏判定本身是萨满鼓来防御,你做的基本事情就是这个游戏的核心玩法。


《尼山萨满》如何打造标准故事


我们确定了核心玩法之后,比较困难的是,如果核心玩法被确定了,游戏能够提供的信息量也是肯定的。《尼山萨满》的真实游戏时长是5个90秒的歌曲,一共就是450秒,如何把很复杂的长故事和传统的文化故事转化成我个人愿意叫它标准故事的故事。标准故事是公关用的故事,转换成大家喜闻乐见的故事。


1、讲故事的形式考虑


虽然这个故事一直存在,但是长时间只存在说书人的说书里,或者是民间祭祀里,它的故事不被发现,直到几十年以前,才有了这个游戏的六个抄本,有了抄本之后,我们发现这个故事非常复杂,因为是由历代说书人传下来的。是几个小故事连在一起的。说书人说到这儿,觉得不行,我今天要加一段,下一个说书人说来说去,觉得不行,我这里要再加一段。把这些说书人结构用的比较好的人是金庸,比如说《射雕英雄传》开始说的是江南七怪,江南七怪是为了引入后面的主角郭靖。


2、翻译成现代人喜欢,要转化成标准故事


但是大家现在愿意花时间读这些故事,并且从中获得很重要内容的精力和能力都没有那么强。如果我们把这些故事翻译成现代人喜欢的东西,我们一定要转化成标准故事,这其中可能会有信息的损失,但是我们不得不做。这件实行是我在做《尼山萨满》的时候感触到最深的。做出来的产品,我们能够讲出来的东西很少。


3、把一个杂糅故事变成一个标准故事的要点


《尼山萨满》的剧情是由几个不同的地方拼出来的,首先是游戏背后是一个收藏版,第二个,游戏开篇有一两句诗,引导你这里面讲的是什么。第三,开头片尾的侧记。第四,暗示你背后会有什么样的故事。我们把文字拆解,分散在不同的地方。



你把一个杂糅故事变成一个标准故事的要点有很多:首先你要明确你的核心玩法能承载多大的信息量。然后你去截取游戏里能够遇到的最重要的,你认为故事最核心的内容,《尼山萨满》故事核心内容,我们六个人都读了这些故事,哪一段是你能够记下来的,大家投票,《尼山萨满》这个故事本身说一个尼山接受了一个很不可能的任务,他要上天入地把一个小孩被掳走的灵魂带回来。


4、抽取故事最精彩的核心


这个故事的最精彩的地方是尼山把小孩的灵魂救出来了,但是遇到了一个恶魔的阻拦,尼山说,我必须要把这个孩子带回去,这个恶魔说,那我给他二十年的寿命吧,我让他活到二十岁。尼山说,不行,二十岁他还没有完成生命中重要的事情,还没有娶妻生子,恶魔说,那我让他活到四十岁吧,尼山说,不行,四十岁他还没有为部族做贡献。就这样一直讨价还价,最后恶魔说,那我让他活到八十岁吧,那个时候,这个孩子会生很多小孩,会有美满的家庭,会为部族做很多的贡献。这样够不够?尼山说够,然后带人走。


这一段讨价还价的过程,发生在尼山惊心动魄的上山之后,它其实是抗辩的过程,尼山这个时候代表人类的律师,恶魔不太在乎人类的寿命,但是人本身会很努力的活在这个世界上,他有自己的执着。这是我们认为全剧最大的矛盾和核心,我们抽取这个故事的核心是人如何像尼山一样勇敢的面对死亡。我们会围绕他来做故事。


5、将核心玩法安排在情绪曲线


我们参考了很多,最后选择的是依靠情绪曲线来进行参考,你在不同时间内感受到的情绪,有高潮、低谷,我们设计了一个曲线,把核心玩法按照剧情排在这些曲线上,然后进行打磨,最后形成了这个作品。


这就是我今天讲的,如何把传统文化故事翻译过来,第一,核心玩法,第二,标准故事。这两类东西能做好,基本上它的雏形是存在的。


游戏是工业产品,所有事情必须在开始就要想清楚


在论坛结束后,张圣林还回答了现场提问。


提问:《尼山萨满》从最初的构思到做成成品,大概制作流程前后顺序是什么样的?


张圣林:我们通常被分工成三类,策划、美术、程序。这三类在真正独立游戏制作人那里是合并的。但是我们不能自己全部做,只能把它分成三类。我们先找到一个合适的版本,然后往里填充内部,我们会分别回头看这个东西是否合适,在游戏基本没有做完的时候,我们会执行一些比较内部圈子里的试玩和测试,保证大家的观感和我们的设计是基本一致的。需要在游戏一开始设计好,并且在小样时期都完成,后期不会砍倒重来。游戏是工业产品,和软件一样,越到后面改,你要付出的代价越大,所有事情必须在开始想清楚,并且最后逐步验证,最后逐步验证如果有不对的也需要微调。

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