如何让“平民”在你的游戏里充钱? 收下这套“心法”!

发表于2018-11-24
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作为策划应当对症下药,想明白自己做的是什么类型的游戏,根据以往类似游戏的玩家的心路历程,搞明白哪些东西能够刺激到玩家,玩家最不喜欢的是什么,怎么更加合理安排付费模式。



本文希望能够以玩家的角度阐述自己最深刻的游戏体验,再去分析原因,分析需求,进行总结。在我创作自己游戏的道路上有所依照。


记录游戏体验极好的片段:

1.游戏战役最高难度通关——玩家对高难度操作的追求

例:《红警》《帝国时代》《魔兽争霸》《星际争霸》

既有对剧情体验又有对游戏理解,更是自虐狂的趣味自我挑战。

总:基本算是策略游戏专属,因为战役也是游戏核心机制体验的一部分,《王者荣耀》的冒险模式我姑且也将之理解为战役关卡,但是这个冒险模式因为与游戏核心机制PVP对抗相差甚远而导致了注定成为为了获取其中的奖励而不得不进行的鸡肋模式。

2.隐藏关卡的开启以及隐藏物品的获得——惊喜感

例:《暗黑破坏神》《洛克人》《刺客信条》

我认为这是对未知领域的好奇心理,所有的任务与剧情都有指引,而隐藏关没有,而带给玩家最强体验的隐藏关卡应该是:

①具有一定反差的、仿佛换了个游戏一样的,比如《暗黑3》中的彩虹关,画风突变,反差感非常强烈。又比如《洛克人X8》中高清伪3d的建模会在隐藏关中碰到类似像素马里奥一样的战斗背景与像素小人。

②重新体验一个类似回忆、类似穿越的全新简短剧情,比如《刺客信条:枭雄》开启隐藏关后会从工业革命时期直接穿越到第一次世界大战,经历一段简短剧情任务之后再返回现实世界。

总:放到现在衍生出了网络游戏中的奇遇玩法,最早的奇遇玩法可能要追溯到《九阴真经》,这是为数不多的我认为好玩但是玩不明白的游戏(初中时期)。

我认为其实奇遇玩法更注重于平时的探索与互动,以及多种多样的触发条件,每天都要走上二十次的街道突然出现了一个带有标记的新人物,这种惊喜感才是奇遇玩法最大的乐趣吧。

而现在浮躁的玩家更倾向于弄明白过了这个奇遇能给啥奖励,然后不断查攻略,按照流程一步一步走过来,最终获得了奖励,于是小小地开心了一秒钟。我觉得有些时候不是游戏不好玩,而是大家在玩游戏的时候都小心点,别吧游戏玩坏了。

3.MOBA游戏中翻盘——合理增加可能翻盘的游戏机制

4.解谜关卡的思考过程/强力关卡boss的战斗总时长控制在15-30分钟——成就感与挫败感

例:《传送门》

我认为这个很难控制,但是这个时间确实很舒服,从开始很体贴的新手指导到前期较为简单的新手关卡,是非常好的游戏解密机制的体验与探讨过程,这样即使在中期高难度关卡下也能因为慢慢积累的成就感与愉悦感完成解密任务。而后期由小场景关卡模式转换为较为自由的巨型关卡,需要根据之前遇到的所有机关进行整合,游戏性与剧情齐头并进,节奏好,关卡妙,游戏性高。

5.战棋游戏/模拟游戏从弱小到强大的全过程——明显的成长过程

例:《饥荒》《三国志》《骑马与砍杀》

略吧,后两个不说,饥荒大家肯定都知道,从一根小火把到一个完完整整自给自足的家,那感觉有多快乐。


总:这里我想说一下《部落冲突》,高中时期班里有手机的好朋友会借我玩,看着他们的大本营甚是羡慕,就像十年前的QQ一样,看着同班同学的六位数QQ挂着三个大太阳,甚是羡慕。你想和我一起玩吗?快下载游戏吧!想和我一起打部落战吗?赶紧发育吧!现在被腾讯收购后可以很清楚地看到QQ好友的在线情况,这都是自发性的宣传方式以及付费点。

6.游戏水平很高被游戏圈的人称为大神——虚荣心理的良性循环


经常混迹于论坛啊贴吧啊,发几个数据贴、攻略贴,或者来一场游戏直播,成就感很爆棚并且会驱使我进行更多的探索与创作。

7.体验一款从未玩过的游戏的前X小时(X为游戏大小)——新鲜感

数据X是我个人认为的最长忍耐时间,如果正常体验了这X小时还没能给玩家一种:这游戏不错啊!的感觉,那多半是凉了。想办法给予玩家刺激感,比如《消逝的光芒》,刚开局附近的僵尸蠢得一批,走得慢侦查范围小。但是开局任务因为往僵尸群里扔了一挂鞭炮而获得乐趣,三小时内玩到黑夜的教学关卡,黑暗环境,追逐战,BGM烘托,一下就能让人沉浸其中无法自拔。

8.在非无双游戏中开启无双——非主流玩法的反馈效果

例:《刺客信条:枭雄》


一个刺杀游戏通过收集装备点满技能,变成了无双游戏,偶尔割割草还是有一些趣味的。

总:玩家获得乐趣的方式无非是:策划尽自己可能把所有能考虑的东西都考虑一遍,想尽了玩家的游玩方式。剩下所有的没想到的内容玩家玩起来都会觉得快乐。

比如在《我的世界》里开车,哪怕只是个过山车。但是让这些玩家去玩《地平线》,玩家收获的乐趣反而不如《我的世界》,玩家喜欢的不一定是玩法本身,可能喜欢的只是另辟蹊径。

9.在类MMO游戏中积累不动产财富/获得形态转换

例:《教父》《上古卷轴》

《教父》中不动产是其中的主要资源,但不得不说走过两条街就是自己罩的地盘,再走两条街还是自己罩的地盘,这种占有欲得到满足的感觉非常好。《上古卷轴5》中最有趣的要数变身任务了,吸血鬼与狼人,两种分支还都有各自的升级线与独特的支线任务,我认为这种感觉就像获得了隐藏关卡中唯一的、很牛皮的特殊装备一样、让人无法自拔。

10.利用游戏中的逻辑元素进行创作

例:《缺氧》《我的世界》

众所周知《我的世界》中红石电路的存在使得游戏性大大提高,而在Klei大作《缺氧》中专门设计了非常系统的自动化逻辑元素,在游戏中前期需要大量的人力资源,而偏后期的游戏探索乐趣基本上就在于全自动化模块的制作了。

还有什么能够比一个需要动脑筋思考逻辑关系制作的有判断条件与执行过程的全自动化模块更棒的呢!

11.经过深思熟虑之后开启一个直面人生档的天胡开局——完美主义者

我经常挑战沙盒游戏的直面人生档最高难度直播,然后开局随地图随属性就可以瞪着屏幕玩一个小时,就是为了随好之后有一个好的直播效果,而不是半个小时就死掉了。

12.放风筝

略,爽的飞起!

13.网络游戏中开金团的第一周——通过“游戏赚钱”获得的超强成就感

有资格进入金团就是一件很开心的事情了,还能赚钱,开开心心!

然而第二周就会觉得像是在上班。

14.游戏中取得一个很高的官职或地位(段位)——虚荣心理

《部落冲突》我就不明白长老和副手能干啥天天那么多人嚷嚷着要,就一个称谓嘛,跟现在大多数游戏里有属性的称谓差得远了啊!然而就是这样一个没啥实质作用的称谓,代表了地位,就会有巨大的需求。

15.充了100却能和充了500的打成平手——合理安排充值的边际效应

可能是我天赋异禀吧!

16.经历了长时间的可预见积累后换取/赌博的那十分钟

例:《DNF》《逆水寒》

《DNF》

将这段可预见积累平均分为三份,中间那份是最难熬的,《DNF》先是打乌龟,后是打卢克,现在打超时空,两年前的现在这个时间段,因为良好的策划与运营,是《DNF》在低谷期重获新生最火的时期,我认为很大的原因就是老玩家回馈很给力,新的史诗装备系统以及获取方式都很给力(具体怎么个给力法说起来很长啊)。

而最近更新后,装备勉强跟上的老玩家还需要将装备进行全面升级,这是在经历了长时间的可预见积累之后获得的装备,再来一轮会产生极强的厌烦心理与传说中的“心累”,而近期的发票事件也是策划企图将现有的顶级装备来一次大换血以延长游戏寿命,所以适当的、合理的安排玩家获取游戏装备的方式,尽量避免无限重复的游玩模式。

《逆水寒》

前段时间大火的《逆水寒》也是一个好例子,平民玩家积累绑定的百炼令从而获取装备,土豪玩家购买非绑定的百炼令以获取与平民玩家更多的差距,重点来了,这是:“可预见”积累,也是个非常有意思的经济系统。玩家各取所需,但是最后获得的装备属性是随机的,就是我通过了“可预见”积累获得“不可预见”成果。



游戏的整体思路是加快积累过程,但是给予玩家多次积累的刺激,平均下来我五周可以换取两把百炼武器(但是我估计想要毕业可能需要换30把)。而《DNF》中换取一把荒古武器大约需要半年时间,时间很长但是好在可以直接毕业。

17.在团队中把自己该做的事情做到最好——社交系统中的责任制

例:《部落冲突》《皇室战争》

这两款游戏的特点是,只要公司没倒闭,我现在的档可以作为遗产留给孩子玩,《部落冲突》中社交关系链有且只有“部落”这一环,社交限制(好像用词不当)因素就是部落捐兵和打部落战,现在其中很多部落明确标注了自己部落所在定位:

①活跃部落:固定捐收比,固定上线打部落战,没按要求来就T。

②休闲部落:大家都是死鱼,想上就上,不想上拉倒。

休闲是本作最大的特色,为了照顾活跃玩家(居然是为了照顾活跃玩家),增加了部落等级与特权,增加了部落联赛,而令活跃玩家最爽快的片段应该就是部落战打了对位两个三星了。部落战相互独立却又密不可分,也是本作一大亮点。

18.和一众最好的朋友玩社交游戏

例:《Stick Fight》《Gang Beasts》

我所描述的“社交游戏”并非《王者荣耀》,而是真正意义上的社交游戏,大家每人扮演一名角色,无时无刻不在被游戏中奇怪的画风、奇怪的机制、奇怪的胜利方式、奇怪的策略组合、以及死亡时摆出的奇怪姿势逗笑,大部分情况玩上一个通宵就会厌烦,但是相应地,一群人会笑得口干舌燥,狂锤键盘,捂着肚子站不起来从而让你感觉这一晚上真是太美妙了,并且当你和另一群好友出去玩时,仍然会一脸滑稽笑地推荐给他们。

总:现在的游戏大多以竞争的方式存在,《桃花源记》中很多偏向娱乐的玩法,但是想要组上一群一起玩娱乐模式的人太难太难了,玩家所看到的只是最后的奖励而已。为什么网络游戏一旦牵扯到排行榜系统,就没有娱乐模式的容身之地了呢?

19.网络游戏或手机游戏中利用脚本走捷径

例:回合制游戏

类似的回合制游戏中都有“抓鬼”的设定,而且这一设定是整个游戏中最重要的经验及银币的主要获取方式,回合制游戏的脚本编写相对来说较为简单,也较为泛滥,所以在某宝上很容易就能搜索到回合制游戏的脚本,对于玩家来说,脚本似乎更是一个具有极高性价比的氪金方式,因为钱是买不到经验的,我曾在《汉家江湖》中花上五分钟利用一个按键模拟来实现反复刷装备的过程,充了很少的钱但在全服达到了很高的排名。

20.收集到游戏中第一身套装

例:《暗黑破坏神》

我第一次玩《暗黑2》的时候大概是五六岁,第一幕打完boss掉了个绿装,是我从没见过的套装部件“西刚”,那个时候我就想打出一套套装穿在身上,由于太小了时间很有限,愿望一直没能实现,(万恶的)舅舅告诉了我一个叫做atma(修改器)的东西,并且给我凑了一套“西刚”,老高兴了,穿着溜达了一个小时,不想玩了。(丢失目标)
              

问:《暗黑破坏神2》中仓库资源非常有限,可为什么绿色套装却不显示套装属性,这样做的用意是什么呢?希望大佬们给予指点!

总:《逆水寒》让我留到满级的原因:系统送的30级的紫武器,剧情会帮你升到40级,系统送的百炼护腕,能让武器升到50级(虽然后来被和谐),之后就可以开开心心混三个星期出60级百炼武器,这个衔接其实我感觉非常到位了。

21.打PVP打到对方叫人——野外PK系统与社交交互

例:《热血江湖》

父亲玩的《热血江湖》,那时充钱只能买时装和大药,父亲就靠时间与精力在泫勃派仓库开红名杀人,杀到对方开喇叭叫人。当时在五六岁的我看来就是神挡杀神佛挡杀佛,父亲干掉一个人,我在旁边又蹦又跳,现在想来真是最最开心了。(对方的游戏体验可能就不那么友好了)

22.在比较弱小的时候被厉害的人保护——良性循环的社交系统

 例:《魔兽世界》《征途》

《征途》劫镖就不用说了,大家应该都知道。《魔兽》因为阵营关系导致经常有人蹲在主线任务那里杀萌新,这时只需要在阵营频道喊上一句,千军万马来相见。我想这也是游戏中最美妙的时刻了吧。(同阵营玩家互相帮助良性循环使得游戏体验很好)

23.一边玩一边想:这游戏太NB了!——新颖的游戏机制,丰富多变的内容

例:《中国式家长》《风暴英雄》《缺氧》

《中国式家长》题材与细节



我懂得怎么去思考和总结,因为有总结所以我会在游戏中找寻我没有过的游戏体验,思考为什么这么设计,再进行总结。很明显《中国式家长》算是其中之一,因为我比较注重观察,每一个日程安排的漫画(这个该怎么说啊,就是安排好日程结算时闪过的那个图),给我印象最深的是上体育课(应该是这个),漫画中显示一大堆小人抖来抖去,我懵逼了3秒:为什么要抖啊?然后我才发现这个是向右看齐的小碎步,继而哈哈大笑,我相信60%以上的人不会留意这些细节,也不会像我一样从Beta第一天就让我带的小学弟写测评了。

《风暴英雄》创新与开辟

《风暴英雄》(玩的比较少,如果有不准确的地方请指出,我再做修改哈)从我听说没有金钱系统和装备系统之后,我就对之印象极差,好在我拥有以下的经历,让我不再有强烈的偏见。

我在玩《炉石》时在做活动,玩《风暴》完成任务能够获得《炉石》的皮肤。玩了两局《风暴》之后结论就是:暴雪爸爸太敢了
      

 这里的英雄技能放出来给我的感觉与传统的《英雄联盟》《DOTA》非常不一样,每个人物的设定也是建立在一种“奇怪”的平衡之上,猎空出门可能只有500血,而缝合怪大约有1300血(印象中是这样的)。

玩了游戏之后我脑海中能想象出一个画面那就是暴雪的策划对程序说:“这个英雄是这样的,我们应该这样做!”程序就回答他:“这简直是天马行空啊,但是却很有意思,我们做他丫的!”(这个我会多体验一下再补充一份比较详细的)

传统的MOBA游戏可能更加把自己给禁锢了,不过也可能是出于对天马行空的设计是否能获得大众的认可的考虑吧。

《缺氧》

这个作品太优秀了我要单开一贴!(硬核向)

24.看主播玩游戏感觉这个套路好NB直到进入游戏——论主播对游戏影响力的提升

25.老玩家摸索出来些门道后进行滚服——滚服玩家何去何从

这个是我经常干的事情,特别是回合制游戏和手游。(划重点吧,这个我比较感兴趣,也会写一些自己的想法)

26.收集狂魔

全成就,所有唯一性道具收集。然后就是有游戏给你来个:充值累计5000元。导致差一个没有任何解锁欲望的成就恶心一下。

27.抽卡游戏运气爆棚——不可预见积累

金色传说!《炉石传说》真NM好玩!!!

设想:

1.《炉石传说》设定:每天刷新一个任务,上限最多可积累三个任务,平均下来完成三个任务可以开两个卡包,一个卡包中有五张随机卡牌。

2.如果《炉石传说》的设定是上限四个任务(难度稍微降低),每天刷新四个(就是说不论是否完成,第二天全部刷新),每个任务奖励一张卡牌(仍然按照开卡包的方式开取,可以卖成金币)四个任务都完成额外奖励一张卡牌,是否会更好?

①由于损失厌恶心理,当我的时间不算充裕时,我每天想的更多是完成任务以避免任务被刷新而造成的“损失”,却不是得到卡牌包从而开取卡牌,得到卡包是一个财富积累的过程,开包能够使我获得刺激感,但是我每天都可以开。

②四个任务每天刷新可以使得玩家每天花费较多的时间完成任务,可能会刷新出玩家较难完成的任务,但是最后一个任务奖励是翻倍的,这样的“激励”一定程度上能够促使玩家完成较难完成的任务。而玩家在试图通过一局对战增加多个任务的进度时也能获得快感。

 ③得到一张卡包开五张和得到五张卡牌开五张相比,我认为后者从心理上来说更具优势,今天开了300张听起来比开了60包要多很多。

28.记录下一段自己的精彩操作——虚荣心理

《英雄联盟》《守望先锋》。

29.网络游戏中今天的我又比昨天更加强了(虽然只有一丁丁丁丁点儿)——每日游戏的可见收益

例:《逆水寒》 回合制游戏

回合制游戏中最主要的玩法,心法(点修)的积累,每天的收益基本上都能让角色点上一点,今天的我又比昨天强了。

《逆水寒》中由于装备重铸的存在,每天大家都会去试试看能不能多一个词条或者词条属性能不能上涨。相应地本作也有点修玩法,但是由于其属性内容广度极高,所以导致点修玩法给玩家的反馈非常有限。

总:成长性与变化性。《逆水寒》我玩了一个半月,除了每天30次重铸次数和极品百炼武器,没什么能够吸引我了,很可能好几天我的属性都不会有一丁点儿的增长,等更新吧,现在即使更新了,也没有玩的欲望了。

游戏体验极差的片段:

1.MOBA游戏被碾压然后嘲讽——恶性社交的利弊


《炉石传说》“屏蔽”功能一直以来都能够让玩家增强游戏体验,但是仍然对表情文字做出了调整。《英雄联盟》作为多人MOBA游戏,少不了交流,也是目前很难解决的问题。但是《皇室战争》不但不增加“屏蔽”功能,还增加了多种内置表情包,是为了提升玩家的冲动消费率嘛?

2.MMO游戏中看到密密麻麻的支线任务——目标难以完成失去动力

例:《上古卷轴5》


我看到了任务就想接,不然的话想做这个任务还要再跑一趟啊,多麻烦!


秉承着这个信念,我一路上接了许许多多任务,在完成一个任务的路上接到了五个任务,没过多长时间我的地图上就挤满了标记,任务栏里现实的任务要拨两三下滚轮才能看完,让人没了动力。


《荒野大镖客2》这点做得很好,没有密密麻麻的任务标记,更多是探索。


3.被放风筝


略。噩梦!


4.网络游戏因为属性啊社交啊不得不加入的团体或组织,然后天天被催上线——预期活动时间


《逆水寒》中组了固定队,组了金团,进了帮派,每天各式各样的活动让我平均每日在线时长超过12小时,然后在我能开金团的时候,游戏所能给我带来的反馈已经很小了,更多的是我今儿赚了多少多少钱,跟上班一样(虽然我还没上过班)。


总:


玩家说:掉率好低啊,辛辛苦苦好几天只出了个垃圾紫。


策划加入了新玩法掉装备。


玩家说:心法好贵啊,点一下要两百块人民币啊,怎么玩啊。


策划加入了新玩法掉银币。


玩家说:工作室好猖狂啊,押镖的都是脚本怪啊。


策划:好,我改!


最后:哇,这是减负还是增负啊,好累啊玩不下去了!


我们不能只片面地“考虑”玩家需求,玩家只是表达不清楚他们真正想要什么,我所了解的游戏中日常肯定是有的,单双日开不同玩法也是好的,只是《逆水寒》做到的太少了,更多的活动加入到单双日开放,维持总产量在同一个水准,降低由重复操作导致的疲劳感,解放玩家的时间,玩家嘴上说着:“刷完日常就不知道干啥”。实际上不知道干啥了才有空帮萌新回答问题,有空在帮派里闲聊两句,有空去探索一下这个庞大美妙的世界,滑一滑雪,堆堆雪人,看看镜湖,哪怕是关闭了游戏打一局英雄联盟,也不会给玩家带来强烈的负担感啊。


5.红名模式被套路


《逆水寒》中组好了舞阳城的队到了入口了,有人开红打组里小黑,(没杀死人不算红名)关键是小黑还不能还手,小黑就开红还手把那个人杀掉了,此时小黑变红名,被附近人群殴致死,导致我们都进不去,我们就开红帮小黑,对面是网络主播,用钱直接原地复活,带了一大帮子人,我们还得回城啊加血啊跑过来啊,打了仨小时,组就散了,全组红名,很难消掉。


6.不能跳过的新手教学


《第五人格》


7.打完了新手教学后缺少引导


《森林》中缺少教学,缺少引导,根本不知道自己要干什么,要从何玩起,资源哪里来,怎么维持温饱。


8.低级玩家打本没人要,日常组不到队


特别是老游戏,很难照顾到新玩家的需求,更多的是由玩家本身创造的专用词汇,比如某个副本就叫BL,某个玩法就叫MG,新玩家不理解不明白,也很难融入进去。


总:游戏初期我建议以单人玩法为主,主走教学与剧情,无论何时何地,升级都是对玩家的一个良好反馈,能让玩家体会到游戏的乐趣。如果是开服时间较长的游戏或服务器,整一身好点儿的新手装备,做日常没问题,换代又比较快的。


找GS带带节奏,最好就以副本首字母缩写命名,让大家形成共识,由玩家形成的游戏文化最好也能够写入新手指导。


我在初玩《剑灵》时,看到“冰库AA”和“冰库分钱”我就很不明白,以及很多已经达成共识的专用语,对于新手来说很不友好。


日常组队这方面我记不清是《九阴真经》还是《斗破苍穹》了,有一个玩法就是组团跳舞,大团可能有二三十人吧我记得,大家一起跳舞,中间的人还有特写,需要跳额外的部分,如果跳错了大家获得的经验都会变少,当时我觉得这个模式蠢到家了。日常的难度都是很低的,所以我们不妨将日常社交化,不需要打怪,不需要历练,给一周七天的日常分别赋予一个有趣的社交小游戏,无论多少级的玩家都能参与其中,这样不是也很美妙嘛!


9.丢失目标/过长的可预见积累


今天我努力了仨月终于能换出来我想要的史诗啦!!!换出来,打造,哇真好用,但是我接下来干嘛呢?我这一身已经是平民极品了,追求土豪的装备太不现实了,没目标了,等更新吧!


总:这种心态我认为也是近期《DNF》发票事件的很重要原因,前面提到了,经过两个大版本的可预见积累,如果这次大改一下子就将两个大版本的积累完全否定,肯定会产生强烈的不满,这也是《DNF》目前很难改变的现状,这次策划妥协了,玩家手里的装备就变成了三次大改的积累产物,第四次怎么办呢?还是妥协嘛?


可能会变成另一个可预见积累?积累满1000兑换四改顶级装备,然后二改装备能卖200,三改装备能卖500这样?


什么情况下我(一个平民玩家)会选择充钱:


1.好玩/人多:


体验了三天我就觉得这游戏我能玩半年/我的好朋友们都在玩这个(这是我破除充钱心理障碍的第一步)


2.首充/月卡:


我对首充与月卡没啥抵抗力,基本超过半个月的游戏都会首充(但是首充与月卡并不能破除我的心理障碍)


3.氪金分类:


我认为现如今并不存在利用首充打通玩家充钱渠道的方式,充钱渠道马云爸爸已经帮我们把渠道全部打通。我认为大多数玩家将首充与月卡列为超高性价比娱乐,其余的才叫氪金。


4.比较便宜的永久性增幅道具:


《部落冲突》中的建筑工人小屋,如果我不充钱,可能需要两个月才能集齐五座建筑工人小屋,而且会极大程度地拖慢我的发育速度,也就是说这个用起来很值,是游戏的核心,充了钱效果立竿见影。


5.随机刷新的永久性道具:


《汉家江湖》中有些心法武功搭配起来很厉害,但是很难获取,本作中秘籍商城是随机刷新的,就是有钱也买不全,有钱有时间才能买全,买全就很厉害。



6.有差价的商城道具:


我们还讨论《DNF》,这里运用了一个很有趣的心理问题,损失厌恶。《DNF》中充钱最大的可能就是买黑钻和年套,黑钻先不说,我们说说年套。《DNF》中每年都会出一套“年套”,一套“国庆套”,这两个大礼包是约定俗成的,性价比超高的大礼包,而大多数玩家怎么购买呢?玩家先去找工作室便宜购买金币,在游戏中用金币卖成代币券,再用代币券购买礼包,这样一套300+的年套可能只需要花250-280就能买到。有了这样一层步骤,更多的玩家会惧怕这种损失从而前往购买。


7.永久性辅助道具:


《桃花源记》中角色携带的召唤兽栏位、背包栏位、宝宝开技能栏位都需要花钱去开,这样子永久性使用的辅助类道具,在玩家看来“值”。


总结:


我认为自己作为策划应当对症下药,想明白自己做的是什么类型的游戏,根据以往类似游戏的玩家的心路历程,搞明白哪些东西能够刺激到玩家,玩家最不喜欢的是什么,怎么更加合理安排付费模式。


希望大家也能帮忙做补充,给你印象最深的片段是什么样的呢?

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