镀金的黄金国:《异度神剑2》的剧情DLC是种什么体验?

发表于2018-10-27
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《异度神剑2》发售后持续更新了很多DLC,追加很多内容:新任务、新异刃、新挑战等等,最近推出的大型外传,或者说前传《黄金之国伊拉》则是大家最期待的剧情DLC。

《黄金之国伊拉》的体量其实可以看做是一个传统意义上的独立资料片,因为它虽然包含在季票中,但本身不依赖于游戏本体,也有单独发售的版本——当然价格较普通游戏要便宜一些。

作为外传,分量自然不可能和本篇相比,我通关游戏的时间是26个小时,因为我花了大量的时间完成支线、升级羁绊和刷稀有怪,所以这已经是玩得非常慢了。许多玩家的通关时间普遍在12小时左右,玩得快的只有8小时,当然横向对比其他连买套衣服就要动辄上百块的DLC,本作毕竟是五脏齐全的完整新游戏,内容也算是非常厚道的。

《黄金之国伊拉》,本作核心是真与劳拉的故事


■外在表现

由于和本篇一母同胎,《黄金之国伊拉》的外在表现想要有革命性的进步是不可能的。从画面观感上说,与其说场景建模水平和本篇没什么区别,不如说大部分素材都是现成的,也基本上继承了本篇的优缺点:场景宏大、演出惊艳、细节堪忧。

新人物的人设水平和风格也延续的本篇的路数,基本上没有违和感。但关于这款新作的画面,有两点可以特意提一下:一是因为少了穿模女王凛音等诸多长头角色,穿模现象好了很多;二则更有意义一些:本作对动态分辨率的运用有了非常大的进步,本篇刚推出时,移动模式下玩起来简直瞎狗眼,战斗时打起来糊成一片、根本看不清战况的尴尬,相信大家还记忆犹新。现在,虽然依然会在战况复杂的时候降低分辨率变糊,可至少平时跑路、做任务时看起来顺眼多了。以NS的机能做到这个地步,玩家应该会感到基本满意,本篇确实是太过分了才会有这么多吐槽。

音乐上,本作大量沿用了本篇的经典曲目,毕竟大部分场景都是本篇登场过的,比如古拉大平原。我这个榆木耳朵只能听出少部分新曲子,还有一些像是本篇乐曲的变奏,没留下什么太深的印象。音乐这种东西,毕竟要诸位玩家自己亲耳听到才算数,我只能说,作为一个外传,它的通关Staff里还是挂着光田康典的名字,这方面的基本素质还是可以保证的。

野外场景,相比本篇分辨率方面进步明显


■内在素质

一般来说,一款成功游戏的短剧性质的外传都是比较粉丝向的,所以剧情不但是重点,还免不了卖弄情怀、追加人设等。本作大概也有这些内容,时常会出现一些本篇出现过的老梗,比如光前脚梦游到阿德尔床上,后脚就把阿德尔暴打一顿之类的,但总体而言,这方面还是比较克制的。抛开人反感的烂俗梗不谈,本作剧情里穿插了一些本篇里出现过的回忆片段,比如迦具土和光的对决、真和劳拉的“寻根之旅”等等,虽然内容完全相同,但是时代背景迥异,因此不但不算偷懒,而且在不同时空下观看同一段剧情演出,还会产生出一份来自于时间的张力。

经典科幻片《回到未来》就是把这种套路玩得最好的电影之一,游戏界则有《潜龙谍影4》里重返影子摩西岛的神来之笔。本作这方面还达不到这么高的水平,但也算穿插得比较自然,前因后果交代比较清楚,可以算是比较用心了。

篝火中,老面孔们透出穿越时光的惆怅


可惜的是,关于剧情的好话我也只能说这么多了,本作的核心剧情其实一个字就能概括——赶。本着职业道德我不能剧透,我只能说由于体量限制,本作承担了太多无法承担的剧情容量,为此不得不删减大量的过渡桥段和细节,而这些细节对塑造一个丰满的人物形象和完整的冒险传奇不但是必要,甚至是必须的。

光、灭的上代大战毁灭了伊拉——建在幽界最强大的阿鲁斯之上的帝国,其惨烈和壮阔程度一点也不输本篇,然而本篇有几十个小时和横跨幽界的众多地区来书写光和焰的传奇,但在这里,给真和劳拉的只有区区几个小时和两个大场景而已,其阉割缩水之严重,就可想而知。

众多的伏笔刚埋下就被挖出,甚至废弃,某些人物的性格塑造得莫名其妙,发售前大家所期待的几个最大看点:真的黑化、麦佩尼怎么露出狐狸尾巴、霞怎么变成芳、金色瞳孔的真正含义等等,要么被简单一笔带过,要么压根没提。

喜欢“异度神剑”系列的玩家大多是核心的日系RPG玩家,他们对游戏剧情的要求是很高的,而本作的剧情发展称之为流水账都算是溢美之词,最常见的套路就是到某地、找某人、做某事,做完以后换个地方继续循环……当然,日系RPG就是这个套路,可是好的处理会运用技巧,让你感受不到这种流水账。如果完全没有起承转合,没有波澜曲折还是太过简陋了。

由于这种简陋,剧情各个阶段之间的关联都极其随意和马虎:灭到处搞破坏,于是我们的大英雄阿德尔走一步算一步地准备对付他,仅此而已。每到一个新地方,主角都要完成一些芝麻绿豆的小事——比如采集食物之类的机械劳作,更是令人沮丧。这种感受在大决战之前达到了极致,强制推支线的设定极大破坏了剧情的连贯性,更让不少玩家在网上问候高桥的家人。

客观地说,其实游戏前期铺垫了好几条暗线:类似初代《异度神剑》设定的勾爪男同劳拉的恩怨、教会的阴谋、王弟的阴谋,等等,最后全都遗憾地草草收尾。尤其让我觉得可惜的是左田彦的设计,此人是伊拉组织的重要人物,在本篇给大家留下了深刻的印象,同时也是真黑化的重要原因之一。左田彦在本作一开始就加入了队伍,看起来是要被着重描写的,然而本作对他的着墨却少得可怜,以至于常常我都忘了队伍里还有这个人存在。自然而然,在结局时,他本来可以非常煽情的剧情桥段也变得毫无感染力,甚至令人麻木。最终战的演出其实气势很足,而且既保留了“异度神剑”系列的机甲特色,也很有创意地加入了专有系统,诚意可以说是足的,可惜这一切都被前面过于空洞而局促的剧情给毁了。

全家福里才有存在感的左田彦


《异度神剑2》推出以后,有部分系列铁杆批评它引入了太多二次元元素,削弱了系列深刻沉郁的特色,所以DLC在宣传时大力强调了剧情的“成人化”,也让这部分玩家期待万分。可惜从实际表现来看,这基本可以算是不实宣传。二次元元素确实不多了,那是因为整个剧情就没多少东西。我想说的是,不是最后放一个恶心的怪物,不是在教会的过场中放几段故作深沉的对话就算是成人化,没有思想深度和细节上的支撑,这些东西也只能沦落为噱头而已。甚至不客气的说,要编这种水平的故事,相信大部分玩家都可以胜任。

当然,专业的游戏编剧肯定有他们的苦衷,我相信原始的剧本——无论是不是来自高桥执笔——肯定不是这样写的,而是由于工期和体量的原因不得不删减成现在这样一个虽然有头有尾,却几乎没什么营养的样子。由于本作的剧情已经和本篇衔接上,主要人物的结局也有了交代,所以再出DLC补充《黄金之国伊拉》剧情的可能性不大。玩家们对此现状感到不满,也只能无奈接受。唯一有点可能的是,也许未来会推出一个讲述伊拉灭国以后恐怖组织成立故事的DLC,当然这属于八字还没有一撇的事。

■系统玩法

与剧情上的失望形成对比的是,本作的系统亮点颇多。

《异度神剑2》本篇作为NS主打的传统日系RPG,刚推出的时候可谓毁誉参半,既有丰富的游戏内容、博采众长的系统玩法,又在UI、教学上有种种繁琐和反人类的设定。幸运的是,经过Monolith Soft的多次更新,这些缺点得到了很大程度上的改善。

《黄金之国伊拉》继承了这些优化,也有自己的创新。首先是干掉了拼人品抽卡和万恶之源的佣兵任务,现在一共3队,每队一人两异刃,虽然丰富程度有所下降,整体结构却清爽了不少。其次,在菜单里加入了Tips,可以反复查看教学,弥补了本篇的缺陷。除此之外,本篇有非常复杂的商店产权、打捞兑换等玩法,本作都统一精简为了露营制作,队员可以利用采集到的素材自行制作物品,既有消耗品,也有永久生效的贵重品。这个变革是比较好的,保留了收集和交换的本质,又避免本篇过于庞杂的设计。类似以上这些优化或者变革还有很多处,就不一一赘述了。

《黄金之国伊拉》变化最大的还是战斗系统。战斗是本作最大的亮点,也看得出下了很大的功夫,变化之大几乎等于把本篇的战斗完全推翻重做。具体来说,主要有如下几条:

首先,异刃可以直接参战。在本篇里,异刃只能在放必杀的时候出手,平时就放放Buff,打打下手,战斗时存在感有限,切换异刃也只是切换御刃者的武器而已。本作里的切换就是真正把操作人物换成异刃,异刃再也不只是个拉拉队员,代入感大增。同样,现在异刃也拥有了自己的武技,也可以升级,和御刃者处于完全平等的地位,或许这也是剧情中强调的人和异刃和谐相处的观念在系统上的反映。

其次,增加了切换武技。在切换御刃者和异刃的时候,会触发一个攻击技能,类似以前Capcom的格斗游戏《X战警对街霸》中的换人技。这个技能还可以升级,也有如破防、猛击之类的效果(但异刃之间切换不会触发这个技能)。可别小看这个差别,在初中期实力不够的时候,为了完成御刃者连击,规划异刃的切换顺序是很重要的。比如真的切换技能有倒地效果,配合劳拉的破防武技,在前期没有坦克的情况下是重要的控场套路。

最后,增加了类似限定技的大招。所有人在战斗时的右键都可以触发一个技能,这个技能往往非常强力,当然条件或代价也不小,比如血量低于30%,或者牺牲掉一半的HP。代价越大,回报也越多,有时甚至拥有起死回生的效果,比如“30秒内强制回避攻击并施展强力反击”,在队友扑街的时候,这就可以争取到宝贵的时间恢复队伍槽,并复活队友重组阵型。在游戏中期,或跨级挑战强敌的时候,利用好这些限定技能会让战斗轻松不少。

主控异刃——异刃可以亲自上阵杀敌了


此外,由于异刃和本篇不同,本作的御刃者连击系统虽然没有改变,但实战效果有了很大的区别。本篇在队伍成型以后可以轻松地把敌人一路浮空碾压,相信刷过吸血贵妇和99级大牛的玩家一场战斗至少能打出七八次。DLC在技能设定上明显限制了御刃者连击,很多中间状态还需要切换武技才能打出来,这样玩家很难组出一个很舒服的连击序列搭配——当然,也可能是我研究得还不够深。

因为这些变动,纵然成长系统没有变化,还是天赋盘加羁绊环,实战的体验却是变化很大的,战斗时需要考虑的元素变得更多,尤其越级挑战的时候特别刺激。然而这一切都需要一个前提,那就是不要用炸球战术。

战斗系统中还有一点,就是属性球机制的修改:SP技能连击时,每个阶段都会产生属性球,并不需要放完全部3级。熟悉本篇的玩家都知道这个修改有多么巨大,本篇最强的异刃不是什么KOS-MOS,不是什么天之圣杯地之花,而是四星带产球者的黑叔叔。

为了照顾对本篇不熟悉的玩家我稍微解释一下,大致是:当队伍槽满时可以进入队伍连击,连击中每次攻击会打一个属性球,打碎以后就可以再来一轮,而且每轮的伤害都会提升。最后,球全炸以后伤害更是疯狂,基本上规划得好可以秒杀一切强力敌人。因为此招的威力巨大,加上多数强力敌人都会在一定血线之下狂暴,因此在Boss狂暴之前尽量攒球,然后一口气炸掉、直接秒杀是一代最强力也最通用的战术。

所谓产球者,就是放必杀有一定几率生产属性球的技能。对比之下可以发现,本作的所有异刃都追加了一个100%的产球者技能,其强度之大前所未见,因此只要能苟住性命,就能方便且稳定地给Boss上球,最后一击必杀也变得非常轻松。

毫无疑问,炸球的战术过于强横,让前面的种种调整变得似乎有些无足轻重,然而从另一个方面来说,毕竟玩家可以自己选择是否使用这个战术,追求一球或0球的战术也大可以挖掘其它打法。这种外传性质的作品,提供了一种可能,又把选择权交到了玩家手中,我相信这种类似于“内挂”的设定应该是高桥权衡利弊之后的选择——为不擅长战术的玩家提供一条通关之路。因此,这个设定不能算神来之笔,也不是极度糟糕,还是可以理解的。

不过,在强大的能力之下,本作DLC另一方面的缺点就比较难以弥补了。因为容量的限制,本作没有太多值得挑战的对手,50多级基本上就可以横行天下了。比起本篇出门就能看到八九十级的大猩猩,震撼程度要减弱不少。所幸,高桥还是弄了个隐藏洞窟,提供系列传统的四大天王来挑战,只不过要打开这个洞窟可不是一般的麻烦。

比本篇缩水很多的大猩猩


■新增系统

以一个10小时通关的游戏标准评价,本作尽管精简了一些系统,可还是显得非常复杂,在如此复杂的情况下,DLC还额外增加了一个大系统就比较令人费解了——这就是人和系统,简单说就是完成支线任务积攒人气。

乍看之下,这和初代《异度神剑》的人脉环系统很像,其实差别很大。初代的NPC都有比较复杂的行动规律,他们会早上出门,中午转悠,晚上回家,加上任务引导不是特别好,所以看人脉环找NPC对接任务、交任务非常有用。本作中的NPC不会乱跑,任务蓝点也非常清楚,基本上就没有什么需求要看人和系统里的描述。

或者可以这么理解,人和系统最重要的作用就是拖时间。游戏中一共有两次,需要玩家达成一定的人和等级,否则主线就会被卡住。前面已经说过,游戏主线剧情本来就不长,而且已经加入了找东西拖时间的段落,再强制让玩家必须完成支线,那体验就更差了。很多玩家在网上抱怨,玩到这一段像是在玩劣质网游。

其实我们得一分为二来看,强制做支线升级人和系统固然不妥,但是本身的设计水平其实还可以。首先,人和等级会影响很多NPC的对话,比如某个佣兵对你会从一开始的不理不睬,到后期的刮目相看,这就让玩家对提升等级很有成就感。其次,很多支线任务之间是相互关联的,比如造船的任务要用到玻璃,而要用到玻璃就需要你完成前面的某个任务。有些任务一开始完全看不出关系,到了后面会汇聚在一起成为新任务。另外,完成支线以后,很多对应的NPC台词也会改变,比如某个灰心的女孩子,在你帮了其它孩子以后会慢慢变得阳光起来。

最后,有些任务中其实埋藏了本篇里的一些梗,比如本篇里有个地名,叫做扎因的道标,而本作里就有扎因出场。从这些角度看,作为一个强调人与人之间关系的系统,人和系统还是花了很多心思,也比较有诚意。

体量庞大的人和系统


说来说去,《黄金之国伊拉》的定位毕竟只是一个付费的资料片,期待它有超越本篇的综合素质是不现实的,种种赶工的痕迹也比较明显。总体而言,在这个越来越浮躁的时代,能沉下心来做一款全新剧情、系统创新的DLC仍旧有可以肯定之处——黄金水平或许谈不上,镀金还是可以算的。如果让我打分,《黄金之国伊拉》可以达到7.5分,如果你是本篇的粉丝,还可以加上1分。

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