《英雄传说 闪之轨迹4》评测:笑容渐渐恢复

发表于2018-10-24
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我感觉《闪轨4》要完。


这是我在游戏发售前对烂仔们最常说的一句话。从知道这个游戏的各种消息开始,我就不断地怀疑——这样做真的没问题吗?


玩过《闪之轨迹3》的朋友应该知道,因为该作要描写前两作中从未出现过的一大堆新人物,也就是黎恩的学生以及学生们的校友,导致原本在《闪之轨迹》《闪之轨迹2》中就描写不充分的那些角色戏份更少了。最为夸张的是,系列关键组织中的关键人物的故事,以及这位关键人物的相关人士也变为关键组织的关键人物的过程,居然只是通过两张回忆图和短短几句话一笔带过。


在《闪之轨迹4》发售前 Falcom 就表示过,这作里还会有新人物,这不得不让我对本作的剧情充满了担忧。


当然,《闪之轨迹4》的OP流出之后,我的担忧更深了。没有任何笑点的崩坏作画:




持续时间过长的镜头:



看完OP,我当时的想法只有一个,本作对我来说,除了看完《闪之轨迹3》这讲到一半的剧情之外,可能没什么价值了。


节奏把控最好的开头


这种不安在打开游戏的半个小时内就渐渐消失。



好的开头对于游戏来说是相当重要的,《闪之轨迹4》显然做到了这一点,我认为它可能是《闪之轨迹》四部曲中开场做得最令人满意的。


从上一作的最后我们得知,主角一行人在生理和心理上都遭受巨大冲击,主角黎恩直接以半死不活的状态被抓,其他小伙伴们不知去向。因为这个结尾结束地有些强行,从哪个节点开始继续讲、怎么讲较为自然,便是一个难题。


本作先告诉了大家一个“结果”,然后再是通过玩家自己动手操作,以此发现一些蛛丝马迹后,再以事实相告。如此一来节奏既不显得拖沓,对于相隔很久再来玩的玩家们来说也没有很突兀。


开头的节奏不错,整个第一部也是如此。如过去的“轨迹”系列一样,本作还是以主线剧情+支线剧情来推进故事的,但这次第一部的任务都没有以发布的形式出现,而是隐藏在地图各处(当然小地图上有提示)。再加上任务都不长,不管是跳过直接做主线还是全都做完,都没有不务正业的感觉。


等剧情发展到救主人公时,《闪之轨迹4》的OP再次响起,渐入高潮的剧情让我觉得故事就在这里结束,也未尝不可了。



美味的粉丝盛宴


作为“轨迹”系列最为重要的部分,剧情的好坏关系到游戏整体的优劣。《闪之轨迹3》的一些“零碎”的惊喜就足以弥补强行切断的剧情,像《闪之轨迹4》这样从头到尾都能时不时爆出猛料作品,必须要点名表扬了。 


埋的坑,确实填了


正如 Falcom 社长近藤季洋在游戏发售前说的那样,《闪之轨迹4》中帝国篇的未解之谜都会在本作中揭晓,从主线任务到支线任务、羁绊剧情,甚至是一些普通的对话,都有相当大的信息量。


比如本作中期的支线剧情之中,除了新登场的角色之外,还有一位可能已经被玩家们遗忘,但却在“轨迹”系列中拥有头像和名字的角色出现,这位角色甚至间接代表了一个势力。更有意思的是,这个角色还不是强行扯上关系的那种,而是和《闪之轨迹》中重要角色有密切关系的。


羁绊剧情也会提到像是马奇亚斯的某位亲属、某位教会相关人士行踪这样的剧情,要是嫌麻烦跳过了,也是一大损失。


主线剧情自然不用说,《闪之轨迹3》结尾那段让人等了1年的多的剧情很快就会解释,某位智商超越主角团所有人的角色除了再一次展现TA的智商和魄力之外,也会有非常感人的一幕……


更多的惊喜就有待各位自己发现了,我多说一句都可能剧透关键内容。


Falcom预告中的这一幕,一定不要错过


一方有难,八方支援


“闪之轨迹”的故事从学校出发,游戏中有头有脸有配音的人物非常多,主角的同班同学、主角的学长学姐……


如此一来人物数量相当多,就算扩大了整体篇幅,也不可避免地牺牲了一些主角团的戏份。更何况《闪之轨迹3》中主角还有了一批学生。


这是《闪之轨迹》叙事上的一大劣势,但令人意外的是,《闪之轨迹4》却将这个劣势转换为了优势。


本作号称“历代主角齐聚”,所以当本作主角团遇到困难时,会有历代主角和他们的小伙伴帮忙,不管是重量级还是感动程度都完全不在一个级别。


主角齐聚


更值得称道的是,这作的主线以及支线剧情中配角们的戏份以及出场方式都恰到好处。比如《闪之轨迹》中出现过黎恩的前辈“文森特”就在主角团险些被堵住去路的时候以贵族的身份出场,而对主角团不利的也恰巧是黎恩的某个同学,考虑到他们的身份和立场,这么做非常合理。


之前这些被我认为“纯属多余”的角色们现在看来其实都有其存在意义,帝国这个巨大的舞台的确需要足够多的演员,才能有这种宏大的感觉。


除此之外,主线中还会有更多玩家意想不到的角色加入主角团队,虽然能使用的时间不算长,但操纵这么多“变态”的角色行走在地图上,恐怕《空之轨迹 the 3rd》以来是头一遭。


人多,也不全是好事


游戏丰富的剧情解开了很多谜团,但也导致游戏内容繁杂。


支线任务自然不用说,内容是一如既往地多,不过支线任务大部分都是可以跳过的所以 。


但实际上主线任务里也存在着对话超多的一段故事。在这段剧情中,玩家可以和大约8组、每组3~4人的角色对话,而且每组能够对话2~3次,按照最少的算,就是8×3×2=48次。根据剧情的进展,这次对话还有第二轮,而且每次粗略看也至少要0.5~2分钟……


如果再加上跑路以及剧情的时间,可能玩家在几个小时内都在持续对话。虽说这些对话的内容还是比较“有料”且“有趣”的,但连续不断的对话未免还是会让人觉得有些烦躁。


继承《闪之轨迹3》的优点


从《闪之轨迹2》到《闪之轨迹3》,不仅是游戏平台的变化,也是系统、画面上的一大进化。《闪之轨迹4》则继承了这些进化点。


游戏画面、载入时间以及人物建模的进化都是肉眼可见的,在此就不再赘述,变化最大的点还是战斗系统。


《闪之轨迹3》中的战斗系统根据 PS4 手柄的8个按键分别分配了一个命令,比起之前选择命令就要按半天的方式,无疑更加人性化。


此外,原本游戏的导力器系统因为《闪之轨迹》开始的变化而失去了配点数出魔法、需要衡量回路效果和魔法所需点数的乐趣,随之加入的 Link 系统虽然提高了战技的存在感,但存在感依然有限。



每个角色的攻击有斩、突、射、刚属性,敌人则有对应的属性弱点。物理攻击或有几率触发“姿势崩坏”,成功后触发追击、Rush、Burst 三种选项,第一种BP 点数+1,另外两种则会分别消耗2、5点BP点数。  


而《闪之轨迹3》的 Break 和 Brave Order 系统加入,这个“Link”系统真正被发挥到了极致。Link系统的精髓在于一个人的会心一击或者“姿势崩坏”能够成为全队输出的机会,而敌方 Break 槽被清空的情况下正处于虚弱状态,在一部分队友行动顺序慢于敌方的情况下,“Link”系统就显得尤为重要。



Brave Order 能在不消耗己方行动次数的情况下强化己方角色,但与“Link Attack”一样需要消耗 Brave Point ,这种矛盾也让战斗变得更有策略性。


而后将其发扬光大


《闪之轨迹3》为 Falcom 在新的阵地 PS4 打下了基础,《闪之轨迹4》虽然没有前作那样的革命性变化,但却通过比如自动战斗、自动存档、跳过剧情这样的改进,使得游戏变得更加舒适、更有挑战性。


还有敌方的Brave Order


不再是“一边倒”的战斗


《闪之轨迹3》的战斗难度比起之前已经有了大幅提升,但因为上述 Break 系统的存在,其实在高难度的 Boss 战中还是常常会出现“一边倒”的情况。


《闪之轨迹3》里只要把 Boss 的 Break 槽全部打空,他就相当于没了半条命,大家一顿近战连续技,或者会心一击的高伤魔法(用游戏中的核心回路配和,甚至可以放魔法凑出100%会心),就算无法让Boss归西,再放S技(游戏中的必杀技)抢行动顺序,也能给他们补上最后一刀。


不过《闪之轨迹4》中,Boss 就没那么好对付了。有些Boss最开始就会进入危险的“高扬”状态,如果一个不小心,可能你还没出招,就已经团灭了。


如果像上一作那样,把 Boss 打至 Break 之后就无脑连续打,未免有些无聊,但这次的 Boss 们个个都是“没尽全力“的。当血量削减到一半的时候,他们就会来一句大概意思是“你挺能干的嘛”这样的话,然后把 Break 槽回满,之后进入“高扬”状态。


小丑:你还挺能干的嘛


这种模式的难度就在于,把 Boss 打至半血,而且是 Break 槽全空的状态,一般来说我方已经付出了很大代价,不是中了异常状态、血量不满,就是 CP、EP 已经消耗甚多,此时面对马上要进入“高扬”状态放S技的 Boss ,真的挺让人头疼。


更有速度感的过场对战


一路玩“轨迹”系列的玩家会很熟悉这样的过场动画:两队人马像是木偶剧一样你打我一枪,我砍你一下,双方都不见血,最后还活蹦乱跳地离开。


这在以前角色们还是三头身的情况下可能还显得有些可爱,但到了《闪之轨迹》的时代,就会变成这样:


《闪之轨迹3》中的一幕


《闪之轨迹4》虽然没有太多短兵相接的场景,但真正看到时,却让人眼前一亮:


后期的某个支线任务


虽说放到 JRPG 这个大类中,这样的过场也算不上非常精彩,但对于“轨迹”系列自身来说,这毫无疑问是一个进步。


有些问题还是一如既往地存在


虽说《闪之轨迹4》改掉了不少“轨迹”系列中的老毛病,但不少问题依旧存在,比如改进之后依然相当无聊的骑神战。像是人物动作僵硬、不自然(毕竟没有动作捕捉),以及跑楼梯和走斜坡一样这种许多 JRPG 的通病,在次就不再多提。


依然存在的掉帧问题


《闪之轨迹4》这种水平的画面到了 PS4(非Pro)上还是存在掉帧问题。部分剧情中,当众多人物同时出现在一个画面中,并且镜头移动的话,就会出现卡顿。


“闪轨式”角色介绍


说起镜头,《闪之轨迹》四部曲有一个让人有些哭笑不得的人物介绍镜头。几乎每次需要介绍人物时,镜头都会从角色腿部缓缓往右上方转动,最后到角色脸部再放开。而且角色们很多时候还是闭着眼睛,等待镜头停下再睁眼……



由于这个镜头重复度非常高,已经快和“救场”有的一拼了。如果是人物初次登场,或者真实身份揭晓,那来一次介绍无可厚非。人物每作都会有这么一次登场介绍,有时候就有点令人厌烦了。


当这个BGM响起


“轨迹”系列的主角一旦碰到超过自己实力难以击败的敌人时,通常会有实力也很强的角色出来救场,这点也算是系列的一个“传统”。在之前这一点并没有被特地拿出来说过,只不过《闪之轨迹3》中的救场套路太过单一,甚至连台词都差不多,所以被吐槽过。


《闪之轨迹4》自然也不例外,或许只有当剧本作家想到其他方式来处理敌我双方战斗力悬殊的情况,这一点才会得到改善吧。


当然,这作的救场方式比起《闪之轨迹3》自然太多了,只不过每当那熟悉的BGM“剑戟怒涛”响起,我还是会马上反应过来——主角团又有救了。



作为帝国篇的最终章,《闪之轨迹4》可以说是给系列画下了一个相当完美的句号。


我们可以在本作中玩到过去作品中的几乎所有小游戏,像是《闪之轨迹3》中大受好评的卡牌游戏《魔唤精灵》,又或是在《碧之轨迹》里虐人千百遍的消除游戏《波姆》。


我们还可以体验到60小时以上,水分很少的主线剧情,坐看主角一行人如何在这广阔的帝国闯出一篇天地。


那些隐藏在各个角落的惊喜,就得等待各位自己去发掘了。如果可能的话千万不要错过任何支线,你一定会后悔的。

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