不花钱你还想变强?浅谈游戏里的微交易

发表于2018-09-05
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游戏开发商怎么赚钱?这个问题随着时代的发展有着不同的回答。一开始单机游戏是单纯靠销量,而网络游戏则大多走上了点卡的道路。

而随着时间的推移,网络游戏的收费还是那个样,而单机游戏则开始开拓营利的新方式。这些额外营利手段有很多名字,最常见的要数是DLC和微交易。根据游戏以及开发商的不同,玩家关于前者的反映也会发生不同。

有些游戏的DLC以补充本篇剧情或者扩充游戏玩法为主,这种DLC评价有高有低,比如像《巫师3 狂猎》这种资料篇性质的DLC就大获好评,也有像……话说评价不好的DLC数量还挺多的。反正流程短、玩法没突破还充斥着仿佛从正篇里硬生生切割出来一样的违和感,这些特征都是这些DLC的共同点。

还有一些DLC则是角色皮肤类DLC,这种DLC虽然坑钱意图明显,但鉴于没强制玩家购买,本身也对游戏本身没有实质的影响,最多只能算是你情我愿。坑钱的人开心收钱,被坑的人乐意掏钱,岂不美哉。

说白了,DLC这东西至多会引起玩家的反感,但不会影响对游戏本体的印象,就好比《巫师3 狂猎》即便你不玩那些资料篇也是个好游戏。

但是微交易就不同了,对于绝大部分玩家来说,这东西从一开始就不是好东西。充钱就能使你变强固然简单粗暴,却违背了大部分玩家玩游戏的初衷。

▲其实,CDPR认为这种大型的内容增量包是资料篇,而非DLC。

一开始的微交易

游戏微交易最开始是起源于手游、页游以及部分网络游戏中,这些游戏往往都有一个特点:本体免费,道具收费。这些道具一般可以丰富玩家的游戏体验(氪金!),强化玩家(抽卡!)亦或者和上文提到的DLC角色皮肤一样,你坑钱我埋单,用户体验满分(抽不到就负分了)。

根据游戏的不同,收费的项目也会不同,具体坑不坑钱,就看运营商自己的良知(不存在的)和经营策略了。这些微交易大部分和DLC一样,对游戏本体的影响并不是很大。

加上游戏本体免费这一优势,游戏IP过硬、创意满分或者素质不错,只要游戏满足上述任何一点,那么它内置的微交易系统基本就不会引起玩家的反感。

而且很多微交易要素实际上就是在用金钱换游戏时间,你不花钱也可以玩,也可以变强,只不过花的时间会比付费用户要多一些而已。

因此即便这类“免费”游戏最后坑掉玩家的钱可能比单机游戏还要多,但大部分玩家还是乐于接受的,毕竟从一开始的购买成本来说,免费游戏没有任何成本可言。

并且这类游戏一般没有太多的PvP部分,只要玩家自己不在意,排名这类“虚名”,玩家之间的强度区别并不会影响各自的游戏体验,至少不会变差。

变味的微交易

微交易这个概念并没有错,毕竟如果一款游戏基本免费的话,那么要想把这个游戏顺利延续下去,开发商本身必须得想个法子来赚钱。

微交易作为直接和玩家钱包挂钩的营利手段,玩家虽称不上是喜闻乐见,但至少还是可以理解的。然而玩家用真金白银买回来的游戏可就不能用这个标准了。

也不知道是谁开的坏头,收费游戏也开始了微交易。微交易第一次大规模引起玩家注意的是EA旗下的“《FIFA》系列”,其Ultimate Team模式需要玩家花费大量的金钱(或者是时间,只要你愿意)来抽卡包来获得自己心仪的球员。

但这种微交易并没有引起很多玩家的反感,毕竟不是所有玩家都会去玩这个模式,而抽球员的设定对于球迷玩家来说,就和那些花钱抽纸片人的手游玩家一样:“你坑钱我埋单,用户体验满分”。

但是最近推出的两款游戏就开始做得有点过火了。《中土世界 战争之影》作为系列的第二部作品,无论是玩法还是系统上,顶多只能算是前作的“完整版”而已。游戏素质不错,但在玩法上基本就是一款单机游戏。

然而即便是这样一款游戏,“聪明”的开发商华纳还是找到了微交易的对象:经验/金钱加成、装备以及兽人!并费劲心思地在游戏的末段添加了一段漫长且无聊的“暗影之战”部分,玩家只有打过了才能看到本作的“真结局”。

然而无论玩家的技术有多好,在这部分流程里玩家都会损耗掉一部分的兽人,而补充的兽人除了抓以外,最快捷的方法就是开箱子了,开箱子还能获得比一般兽人要强那么一点的传奇兽人。

“可惜”的是,虽然本作的微交易系统引起了大部分玩家的反感,然而它并没有给游戏带来什么便利,该打10小时暗影之战的玩家氪金买箱子后还是要打10个小时,微交易与其说是坑钱倒不如是鸡肋。充了钱也没有变强,用户体验极差。

▲虽然《中土世界 战争之影》的媒体评分不错,但玩家评分却很低。而且绝大部分玩家给予的分数都是泄愤性质的0分,这个分数是否客观姑且不提,但玩家对于微交易的反感可见一斑。

和在微交易上略显青涩的华纳不同,EA明显就老道多了。《星球大战 战场前线Ⅱ》的微交易系统直接和玩家强度挂钩。从目前得知的情报来看,作为一款主打多人对战的游戏,除了最基本的武器装备以外,本作其余所有武器装备,包括强力的战场能力都会以卡片的形式出现并需要通过开箱来随机获得。

更过分的是,玩家的等级并不是由玩家的表现,而是由玩家卡片的收藏量来决定,等级的高低将决定玩家能够装备卡片的最大数量。

简单来说就是,开更多的箱子→获得更多的强力卡片→提升等级→同时能装备更多卡片→变强。这个简单粗暴的“花钱即变强”系统引起和绝大部分玩家的不满。

毕竟作为一款多人竞技类游戏,这种规模的微交易系统可是会直接影响到游戏公平。氪金玩家可以提前拿到强力的装备和能力,一般玩家则只能通过积累游戏时间来赚取游戏里的货币慢慢开箱,而他们的共同点是:他们都花了59.99美元才买到这款游戏。

是玩家还是游戏公司的锅?

微交易开始在付费游戏里泛滥,很大程度上和玩家自身有关。以游戏公司的角度来说,在利润和玩家口碑之间,他们中的绝大部分都会选择前者。至于部分选择后者的,他们大多也只是规模太小不需要考虑应付一心朝着利益的股东而已。

但既然他们会选择微交易,那肯定是因为微交易本身被证明了是可以赚钱。游戏时间碎片化、从游戏里获得的虚荣感,以上这些都可能是玩家氪金的原因。

微交易所能获得的利益已经大到游戏公司可以为此而牺牲掉游戏口碑,而玩家在一边谴责微交易的同时,一边却在微交易上花费越来越多的金钱。这个恶性循环不断周而复始,微交易也开始逐渐变成了游戏里的一部分。

固然并不是所有微交易都像《星球大战 战场前线Ⅱ》那么露骨,现在绝大部分游戏里的微交易部分依然和《中土世界 战争之影》类似,虽然碍眼但至少不会影响游戏体验,但这个趋势,短时间内看来是无法改变的了。

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