老游戏数值翻新思考:如何既保留原味,又能解决老设计的问题

发表于2018-09-04
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前言

最近有计划做一款老游戏的翻新工作,在整个研习其游戏系统和游戏数值的过程中发现了一些数值设计的问题,同时也理解了现在市面上大多数游戏的设计思路是怎么进化而来的,随便分享下,希望对大家今后的游戏设计思路可以有一定的启发。

数值设计

【年龄】:角色的年龄值,在线时间越长,年龄越大。(拉在线)

【元气】:角色的元气值,元气值越高,境界越高。元气值为“修炼元气”和“武功元气”的总和,在聊天框中输入指令“确认属性值”,可以查看“修炼元气”和“武功元气”数值分别是多少。(拉活跃)

【浩然正气】:浩然正气值通过狩猎人型怪物可以获得提升,需要注意的是,如果被怪物打死会降低浩然正气值(浩然值为整数时不会继续下降,浩然值达到60.01是修炼上乘武功的必备条件之一)。(卡技能学习)

*小提示:狩猎长城以南地图的山贼和极乐洞内的双女可以获得大量浩然正气值。

【活力】:即角色血量,血量小于0人物死亡。(血量)

【内功】:即角色内功值,内功值小于0则无法使用攻击性武功。(卡技能释放)

【速度】:速度值越低,攻击速度越快。(攻击速度)

【准确】:即命中率,命中越高,攻击击中目标的成功率越高。(命中)

【闪躲】:即躲闪,闪躲值越高,闪躲对方攻击的几率越大。(闪避)

【恢复】:恢复值越低,受到攻击后还手速度越快。(判定僵直时间)

【维持】:可抵御攻击力,维持越高抵御效果越好。当承受的攻击力≤防御力+维持总和时,无受伤动作。(判定是否僵直)

【减伤】:有一定几率在被攻击时减少所受到的伤害。减伤点数越高,触发几率越高,减少的伤害越多。对近身和远程攻击均有效。

【喊话】:喊话等级越高,喊话颜色越漂亮。

【韧性】 【致命】 【减伤】 【会心】 【吸血】 【反弹】 【耐性】 【再生】

【五行】这些特殊属性可以放后面额外讨论,放开的话需要严格控制产出。

【身体攻击】:攻击力即破坏力,数值越高,攻击力越大。

【头部攻击】:数值越高,攻击其他玩家时,降低其头部活力越多。

【手部攻击】:数值越高,攻击其他玩家时,降低其手部活力越多。

【脚部攻击】:数值越高,攻击其他玩家时,降低其脚部活力越多。

【身体防御】:数值越高,受到攻击后减少的活力越少。

【头部防御】:数值越高,受到攻击后减少的头部活力越少。活力越小,准确率越低,当头部活力小于20%时候,无法更换武功。(降低技能灵活性)

【手部防御】:数值越高,受到攻击后减少的手部活力越少。活力越小,攻击力越低。(降低攻击力)

【脚部防御】:数值越高,受到攻击后减少的脚部活力越少。活力越小,闪躲和恢复越低。(增加僵直效果)

技能设计

技能只是简单的增加属性值,没有其他特殊效果。

设计问题

那么这个游戏在设计的时候有哪些问题呢,这些问题又为何是问题呢,下面我们来详细分析下:

1.数值类型过多,增加玩家学习成本

其实仔细观察每个数值类型其实都有其功效,但是效果并不明显,极大的浪费了这个概念创造出来的意义。

比如年龄除了鼓励玩家在线,开启系统,其他意义不大,

浩然正气除了60点的时候可以开上层武学外,其他点位则一点用处都没有,比如50点能干嘛,70点能干嘛,100点又能干嘛,并没有让玩家有去深挖这条成长线的动力

而解决这个问题的方法主要有两种:

一种是简化合并成长线,另一种则是增加每条成长线的存在的意义

市面上主流的做法是第一种,我们也可以在第二种方向上进行探讨

宫本茂为首的任天堂系知名游戏开发团队对游戏的设计上就有这么一个见解,

好的游戏会尽量少灌输给玩家概念,而坏的游戏则会不停地给玩家增加概念。

这个可以举例子来说,

市面上大多数平庸游戏的设计思路是当一条成长线不够用的时候,则加入第二条成长线,第二条不够用的时候强行加入第三条,增加到最后会发现,这些成长线所加的属性可能都是攻击,或者防御等比较单一的属性。那到最后这些成长线所存在的意义是什么?达到的是一种效果,却给玩家变着法的设置出各种概念,除了可以增加一段时间的老玩家付费外,总体弊大于利,到最后反而会因概念的繁杂降低了新玩家的准入成本,拉低了整个游戏的生命线。

而成功的好的游戏设计,则是尽量减少概念的堆积,却去深挖每个概念背后的价值和连锁反应,类如塞尔达传说中的设计,其中每个游戏概念都会发现其存在的价值都可以在两种以上,

以游戏中的最常见的火焰为例。你第一次听神秘老人讲课的时候,就只是拿着树枝将火焰从一个火堆传到另外一个火堆而已。但仅仅在新手的大高地区,你就能学会火焰系统的另外五、六个互动用法:用金属物品互相撞击会产生火花,用金属物品撞击燧石也会;放在火堆旁边的所有食材都会变成烤制食材;点燃草地以后,火焰会沿着风向一路烧过去,烧光路上的所有敌人;普通弓箭穿过火堆就会变成火箭,可以用于点燃爆炸桶;木制武器可以点燃提高威力,但也会损失耐久度;在水边不能点火,在冰块边点火可以融化冰块……随着你离开新手区,不停解开一个又一个神殿的谜题,你会发现火其实还有更多神奇的解谜方法。

又比如游戏中常见的树木,树可以用来攀爬,树上会放置鸟窝或者呀哈哈,可以用来劈砍架桥,又可以再次劈砍变成柴火,柴火可以生火,树上掉下来的蒲扇,又可以扇风,风又可以加大火势或者推动帆船,类似的系统关联在塞尔达游戏里简直不胜枚举。

这时候你会发现,这里的这些看似简单的事物其实已经不是一个简单的模块了,而是一个庞杂的系统,他们管这套设计叫做“化学引擎”,这时候你虽然只学会了一个火的概念,但却得到了五六个火存在的意义。

《塞尔达传说》系列的负责人青沼英二也曾经表示,他的研发理念被宫本茂总结为:“用道具给世界施加影响,然后让不同道具之间产生连锁反应”。这或许也是这款游戏的战斗系统如此有趣的原因。

听到这里你或许以为像塞尔达这样的主机游戏设计太在天上了,开发成本太大什么的,但实际上这种设计我们传统游戏中最常见的等级成的长设计其实就是这种关联模式,只不过它可能承担着更多的责任。

经验的多少决定了玩家的等级,而玩家的等级实际上又链接了大部分的系统和功能,所有系统的开启都与其成长相关,从而形成了一个 升级→开系统→更快的升级→开更多系统 的闭环,而前面所说的任天堂只不过将这些关联运用的更加鬼斧神工而已。

等级概念实际上帮助玩家找到了一个线性的钥匙,而这把钥匙又可以把游戏中所有的其他系统串在一起,这也是市面上主流游戏解决上述问题的一个方法。

经验可以通过在线打坐获得,也可以通过打怪获得,也可以通过等级判定高级技能是否开启。这其实是把上述游戏的 年龄,浩然正气,境界,三个概念合在一起的结果,使概念更加精简,而玩家通过等级的划分,更容易找到自己在什么时候该干什么的目标,更容易进入心流体验。

还有,我们大多数游戏的活跃任务其实也是这么一把关联钥匙,你可以做出一把钥匙,也可以做出多把,当游戏内各系统的关联连成一个网的时候,各系统的存在意义将不再仅仅是各系统本身的作用这么简单,将在不增加更多概念的基础上,极大地放大他们的存在价值。

如上图,活跃任务也让各个系统的参与行为被串在了一条线上。

综上,我们在游戏设计的时候应该多考虑,怎么在保证在系统简明的情况下来赋予每个系统更多的意义,这里我们考虑了连接不同系统的方法,更多的连接可以在不增加更多概念的情况下,最大化的赋予每个系统更多的意义和价值。

2.主流特色属性的效果鸡肋

这里所指的主流属性是指头防,手防,腿防,

这三条属性分别以进度条的形式直接存在于角色血量和蓝量的下方,可见其重要性和特殊性,游戏设计者设计之初就是想让这三条属性委以重任。

通过老玩家对此三条防御属性的看法可以得知,此游戏设计之初想达到的设计目的即是需要先打完对方的头部,手部,腿部三条活力,方能更轻松的取得胜利,即把对方玩家的血量打空。

但是随着玩家属性的不停成长,众多玩家在PK的时候发现并没有太多这么做的必要,为什么会出现这种情况呢?下面我们来分析一下:

首先该游戏的基础战斗公式推导如下:

己方输出 = 己方DPS = 己方攻击*攻击速度

敌方损血 = (己方输出-敌方防御)*浮动参数

原游戏中的命中,僵直和暴击算法(老游戏算法有点蛋疼,不想看可跳过):

命中率 = (己方命中+10)/(己方命中+敌方闪避+10)

当 敌方攻击≤己方维持+己方防御时,

被僵直率 = 0 ;

当 敌方攻击>己方维持+己方防御时,

被僵直率 = 己方闪避率 = (敌方命中+10)/(敌方命中+己方闪避+10);

暴击概率 = 己方致命 /(己方致命+敌方韧性)

敌方平均损血 = 敌方损血*己方命中率*(1-被僵直率%)*(1+暴击概率*暴击伤害)

因为僵直率的出现情况有多种,而且还有可能出现不破防情况,为简便起见,暂时都不做代入讨论,则带入所有已知公式,可得伤害公式为:

【敌方平均损血=(己方攻击*攻击速度-敌方防御)*浮动参数*(己方命中+10)/(己方命中+敌方闪避+10)*(1+己方致命/(己方致命+敌方韧性)*暴击伤害)】

而己方的战斗时间为:

战斗时间 = 敌方血量/敌方平均损血

这里只优先考虑己方输出

故由以上公式可以看出,想要缩短己方战斗时间,要么降低敌方血量上限,要么增大敌方每秒损血

而增大秒损又有,增大己方攻击,增大己方攻速,降低敌方防御,增大己方命中,降低敌方闪避,增大己方致命,降低敌方韧性等多种方式。

而目前这个游戏的这三条血量分别代表着什么呢,我们来看下:

头部活力,活力越低,命中越低,则输出就越低,并且切换技能的灵活性也会降低。

手部活力,活力越低,则攻击力越低,也是输出越低。

脚部活力,活力越低,则被僵直效果越好,被打僵直了,没法输出,其实也是输出变低了

我们要的是尽量减少己方战斗时间来获得胜利,而这三条属性做的,大部分却是拼命降低对方输出,延长对方的战斗时间,来避免对方获得胜利,从而使自己获得胜利…

如果真想这样做,那我为啥要跟对方打,直接跑不就行了,反正游戏里大家的移动速度都差不多。

想要这三条属性在战斗中有明显的价值,可能要在

降低敌方血量上限,增大己方攻击,增大己方攻速,降低敌方防御,增大己方命中,降低敌方闪避,增大己方致命,降低敌方韧性等

这几点的相关性上下功夫才行。

但是当年的设计师为什么还要这么设计,仅仅是因为傻?其实也并不是,他们实际上是想做一个属性相克出来,但是效果并不好,这里不再做深入探讨。

3.技能效果的鸡肋问题

关于技能的效果方面,主要有这么几个问题:

(1)所有技能都加同类型属性,而且攻防都有

由上整理资料可看出,基本所有技能都加

攻击速度,恢复,躲闪,

身攻,头攻,手攻,脚攻,

身防,头防,手防,脚防,

高级点的武功可能还加些准确和维持等特殊属性。

这里就有个问题,这里既加了攻击属性,又加了防御属性,而技能释放是瞬间释放出去产生效果,如果是常置增加属性,则技能之间效果没有任何区分;而如果这里的属性是瞬间产生效果,攻击可以产生变化,但防御属性是基本没有效果的,因为不可能只有释放的瞬间才加一瞬间防御,那这个防御属性效果基本可以忽略,太鸡肋了。

只有可能是这么个效果,对不同的属性进行不同的处理,即

攻击力这些攻击属性瞬间产生效果,

而恢复,躲闪,防御力这些则是常置产生效果,

一个技能两种属性生效方式,这无疑会给数值配平和维护带来一定的困难,同时技能与技能间的差别也很难看出来,很难配出特色。

(2)所有技能都只有加修,没有乘修

现在我们都知道,主流游戏的技能实现基本上都是通过对攻击力的乘修和加修两部分构成,即大部分公式为:

技能实际伤害 =(基础攻击力+装备攻击力+…+XX系统攻击力)*技能乘修+技能加修

这样做的好处就是,技能有一个总攻击力的比例成长的保证,即总攻击力再怎么成长,再怎么增加新的成长线,开新的系统,技能伤害始终是比总攻击力高出一个百分比,是相对于其他所有系统是有更大的使用价值和优势的。

更重要的一点是:乘修是职业特色的根本保证,因为所有职业模板实际上都是按一个比值来设计的,例如下图:

而其他系统又是一个统一的增加

要想下面的系统投放属性达到上面的职业模板效果,必须对其进行乘修操作才能达到对应的效果,简单计算可得乘修数值为:

从上述分析我们可知,当如果这里没有乘修的保证,随着系统属性的一点点增加,这个特色很容易被中和掉,因为其他系统大家都是一个统一的属性增长。

但是目前的技能释放效果则是只有加修,即公式为:

技能实际伤害 =基础攻击力+装备攻击力+…+XX系统攻击力+技能加修

这个公式你可以看出,目前技能的实际伤害实际上是由所有系统的攻击力相加得到的,而技能的说明中只显示了固定的加修数值,让人误以为这就是技能价值的全部。

随着其他各系统的开放,技能说明中的加修值在技能实际伤害的占比中会被逐渐稀释,技能的强弱或者切换可能并不会对输出结果产生什么大的影响,也间接会影响到武学的整体风格。

同时其他系统的属性加成效果在最直接的输出过程中也没有一个适当放大释放的途径,价值也不能得到更好的体现。

(3)技能释放本身没有CD,靠蓝量

因为当年的游戏普遍没有技能CD的概念,所以普遍基本上是无CD释放,唯一的CD可能就是玩家的攻速了吧

那他们是怎么控制技能释放的频率,防止进入无限技能的怪圈呢,这就是最早期蓝条(这里叫做内功条,实际一个意思)的设计目的。蓝条最早出现的目的就是防止你无限释放技能,而使输出单一失控。

但是目前还有多少人会在输出时候去思考每个技能的耗蓝量,来自己计算输出的节奏呢。这种原始的技能设计逐渐被另外CD冷却这个概念设计所替代,有了这个概念,玩家大多都可以通过规定的CD节奏来释放技能,不用再自己计算输出节奏,输出更加简单无脑,所以广受玩家和设计者的欢迎并推广应用。

而且蓝量这个设计还有个比较严重的问题,随着后期加入回蓝药等概念后,蓝量甚至根本不用控制,导致玩家可以更加无脑的点击输出效果最大的那个技能来进行输出,更导致其他技能的价值基本降为了0。

(4)技能之间的风格取向

从上图可以看出,攻速越来越慢,恢复越来越高,躲闪越来越高,攻击力越来越高,防御力越来越低。

其技能设计思路是,通过提高武学的躲闪和恢复,来弥补攻速越来越慢,被人无限晕的情况。通过提高攻击,来弥补防御力越来越弱的情况。从而制作成不同的操作手感和风格取向

但是由第二点我们知道,技能在只有加法的情况下,其属性很容易被稀释,成长到最后,技能特色的情况也很可能会根本感受不出来。

而且从数据直观分析来看,技能之间只是有一定的特色,而并无明显的相克,缺乏玩法的多样性。

4.争议属性怎么处理

这里的争议属性主要是指闪避和僵直

之所以说这两个属性是争议属性,是因为这两种属性在目前市面上的新进游戏中,要么被直接砍掉,要么就是被严格控制投放,因为这两种属性都是恶心对方的属性,而自己反而对这两种属性的快感感受不深。

僵直对自身的反馈感受还行,这里主要是闪避,一旦对方出现闪避,无论你是多么高额的伤害,多么人品的暴击,多么精准的控制,一律化为乌有,心情low到极点,而闪避成功的人可能对此却没什么感觉。这就是闪避这个属性在设计理念上的缺陷。

当然如果作为特定职业的特色,严格控制产出,并且有相应技能克制的话,这个属性还是能用的,像魔兽世界里的盗贼,而克制他的是战士的压制,出其以外,其他职业基本上不会出现闪避属性。LOL在优化DOTA的时候也是把闪避这个属性给直接拿掉,结果做出了更好的游戏体验。

而我们在讨论的这个游戏,闪避和僵直却作为了主要投放属性,在各个系统中大量产出,并且承担这互相恶心的效果。想不被打僵直,就堆闪避,而闪避确是一个看脸的属性,完全不可控,低闪避的人也可能闪你几个技能,而高命中的人也可能连着几次不中,这会极大的影响新玩家的操作体验,可能只有老玩家会习惯这样的设定。

同样,恢复和维持也是针对游戏的可僵直能力做出的概念,看看是不是可以将闪避,恢复,维持,三个概念简化成两个或一个进行概念优化处理。

小结

以上这些基本都是早年韩国游戏设计的通病,后来都逐渐被更先进的设计理念所替代,在梳理的过程中,我们也大概了解了一些游戏设计是怎么一点点进化过来的,以及其中的优劣在哪里。

但是我们目前要处理的主要问题是,如何在保留这些设计的大部分味道的前提下,来解决这些设计遗留下来的一些痛点。而不是用主流游戏的设计方式来解决这些问题。当然,我们已经有了一些自己初步想法,等到游戏成了再做进一步分析,这样可能会更有公信力。

“怎么在保留游戏原来味道的前提下,解决这些老设计所带来的问题?” 大家有兴趣也可以对此来发表意见。

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