UnityShader-模仿炉石传说卡牌动态效果(完)

发表于2018-08-21
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在上一部分《UnityShader-模仿炉石传说卡牌动态效果(二)》中,鄙人对“移动”、“旋转”效果的实现及两种混合效果的显示差异进行了总结。

这第三部分(最终部分)会对自定义材质编辑器作出介绍,并对全文作出总结。


那就开车吧,嘀嘀。




自定义材质编辑器

自定义材质编辑器,就是根据自身需求,调整Inspector面板上的显示,以方便美术、特效同学更快的配置材质。当然,最主要的是让美术、特效妹子觉得你这个人 -- 专业

↑ 没有使用自定义材质编辑器


↑ 使用了自定义材质编辑器




开始使用自定义材质编辑器

◇ 创建Editor.cs文件并与Editor扯上关系


◇ 将文件放到Editor文件夹中


◇ 在Shader中指定使用的自定义编辑器文件


◇ 在Editor文件中重写OnInspectorGUI函数


注意:自定义编辑器的布局都发生在OnInspectorGUI函数中,如果你重写了这个函数,并且没有调用父类的OnInspectorGUI,那么材质Inspector界面将变得一片空白。

↑ 一片空白的Inspector面板




自定义材质编辑器的书写套路

其实,编辑材质,主要就是编辑两项内容:Properties 和 Keywords


Properties

“Properties - 属性”是指一个Shader文件的Properties部分,Properties可以通过Inspector面板设置并保存在.mat文件,在后续渲染中mat文件在每一次Draw中将保存的数值传递给shader


Keywords

“Keywords - 关键词”是指定义在一个Shader文件中的关键词,通常这么定义:


这种关键词的意义是:可以在保持一份Unity Shader Lab文件的基础上,达到编译出多个.shader(GPU读取的shader)文件的效果(多重编译)。


比如:有一个特效Shader需要支持两层特效,但是再实际使用时可能用一层或者用两层。那如果不用“多重编译”,那么用支持两层特效的shader去处理一层特效时,是一种浪费。


而设置了Keywords后,Unity会根据Keywords和多重编译的方式(multi_compileshader_feature)生成多份shader。而通过在材质中设置Keyword,即可确定使用到的是具体的哪个.shader,真是美滋滋


具体到shader_featuremulti_compile的差异可以看官方文档(搜关键词“Making multiple shader program variants”),在这里就不再赘述了。




OnInspectorGUI函数中的处理逻辑


获取shader中的Properties和Keywords

查看是否包含某个keyword并根据keyword调整GUI以及属性的显示

显示属性并检测属性修改

为材质设置新的keyword

标记当前材质发生了变化


◇ 获取shader中的Properties和Keywords


◇ 查看是否包含某个keyword并根据keyword调整GUI以及属性的显示


◇ 显示属性并更新属性的修改

因为已经得到了MaterialProperty,这个事情就简单多了,对照着Shader中的Properties做就行了,比如:


为材质设置新的keyword 并 标记当前材质发生了变化


常用的材质属性修改API

public Color ColorProperty(MaterialProperty prop, string label); //设置颜色

public float FloatProperty(MaterialProperty prop, string label); //设置浮点数

public Vector4 VectorProperty(MaterialProperty prop, string label); //设置向量

public Texture TextureProperty(MaterialProperty prop, string label); //设置纹理

...

更多API,在官方文档中搜索MaterialEditor即可。




至此,此次小总结就告一段落了,很多地方碍于鄙人目前的能力水平,可能没讲明白,多包涵...


写在最后


◇ 鄙人的思路来自一个YouTube上的视频,讲的实在是太tm清楚了,如果有时间的话建议你一定要看:

https://www.youtube.com/watch?v=OYjMnMZe1Vg


◇ 我们可以凭借图像渲染的知识和对Unity Shader Lab的掌握,制作更多的材质编辑工具,实现更多的渲染效果,并不断提升渲染质量以及提高渲染效率。

但是,设计更好、更炫的特效,还是得看美术和特效妹子,她们才是最重要的


◇ 此项目总结的经验和截图素材来自鄙人参与的TCG卡牌游戏《三国卡牌大战》

附上游戏官网:http://www.sgscard.cn/


全文完。


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