超硬核Roguelike卡牌游戏,让家感叹“我命由天不由我”

发表于2018-08-01
评论0 1k浏览

想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏策划行业精英群

361498939
两个月前,由国内独立团队开发的一款通过收集装备,搭配组合,打败风格迥异敌人的Roguelike卡牌游戏《无尽之路》(Endless Road)登陆Steam平台开启抢先体验,深受核心玩家的喜爱。也因游戏过于硬核,让小部分玩家发出“我命由天不由我”的感叹。而这背后是开发团队对游戏想呈现给玩家特别体验的初衷。GameRes采访了《无尽之路》制作人朱梦喆为我们分享游戏设计理念和开发历程,以下内容由梦喆讲述:



为好玩游戏而生,小规模的掌烛文化


大家好,我是掌烛文化的朱梦喆。我们团队成立时的初衷就是希望能制作出一款能让我们自己觉得好玩的游戏。


今年6月之前,掌烛文化成员一直只有3个人(一个美术,两个程序),《无尽之路》在6月8日登陆Steam平台开启EA之后,我找了个朋友来协助运营推广。所以目前算有4个人啦。


早期团队合照


《无尽之路 》项目是2017年11月初开始制作的,到目前为止,差不多开发时间已经有8个月了。项目管理上我们用了专业的版本管理软件,并且进行了详细的任务安排计划,所以整个开发过程非常高效迅速。


运气决定游戏优势, 真硬核Roguelike 


《无尽之路》采用了网状叙事手法,讲述的是一个人造人寻找本源的故事。因为游戏主要的核心还是在于不断强化自己的实力与地图上的怪物抗衡。为了尽量不打断玩家玩游戏的节奏,我们把近30000字的故事文本剧情部分隐藏在玩家在冒险路途中收集到的信件,用一封封的信件交织出的线索,带领玩家了解无尽之路背后的故事。


整个机制核心其实很简单,就是丢骰子比大小,然后在这个核心上辅以各种技能效果。然后让玩家寻找适合自己的技能搭配,获得强大的能力来打败不断变强的敌人。



游戏操作上,我们想尽量降低操作量,希望玩家把主要时间花在作抉择进行博弈上。难度曲线上目前还在根据后台数据不断调整之中,理想状态是随着进度在感觉角色不断变强的同时挑战难度没有太大浮动并且有略微加强。我们希望玩家能在不断挑战中,逐渐理解这款游戏的运气和随机,最后能通过思考来把握这些运气获得自己的优势,以此获得成就感。


我们在游戏中设计了多种特色,目的也是为了让玩家更好的感受到Roguelike卡牌游戏的乐趣:


  • 三个角色,各自拥有各自的天赋技能



游戏目前设置了3个角色,拥有各自的战斗特点,每个角色还有两种不同思路的天赋技能。为了体现不同职业之间的区别,强化他们的战斗特点,我们给他们设计了不同风格的基础点数数值,比如战士的点数相对中庸,影舞者点数起伏较大,法师点数就很平稳。再配合上他们自己不同的天赋技能以及专属装备可以产生巨大的化学反应,带来完全不同的战斗体验。


  • 随机生成的关卡



无尽之路当前设置了2种风格4层地图(未来会添加更多地图和更多关卡)。每次新进地图时,内容事件战斗对象都会按不同的层随机生成。虽然说起来是随机生成,但其实我们做了非常多的人为控制,比如不同内容格子之间的比例,被袭击的频率,不同路段遭遇的怪物类型,掉落宝箱的次数,宝箱里掉落的内容等等。以此保证避免出现一些极端情况。


同时为了保证在走地图时能有更多的策略考虑,我们加入了体力和岔路口选择的机制,每次前进以及遭遇某些事件时会消耗体力,当体力为0时会发生一些可怕的负面事件,比如减少生命上限,失去卡牌,降低攻击等等,需要不断使用道具补充体力,避免负面事件的触发概率。而岔路口的抉择更加考验玩家的全局规划,是选择商店购买物品,还是挑战精英怪获得强力祝福,还是选择一条更加风险更低普通路,这些全在玩家一念之间。


  • 形态各异的boss


游戏设计了40多种怪物,这些怪物有各自归成多种系列,每种系列又有属于自己的战斗方式,比如猪系技能都是围绕总点数的差值来设计的,爬虫系的是围绕场上牌的张数来设计的,石头系是围绕护甲大小来控制的,黏菌系是围绕重新投掷卡牌数值来设计的。游戏会循序渐进强化各种系列的敌人,让玩家在游戏过程中不断学习掌握新机制,不断提升自己的技巧最后通关。


每次打败boss时,会来到整顿界面,在这里可以看到目前游戏中所有装备的技能特点,你可以购买已经解锁的装备进行替换,获取不同的技能搭配,形成自己的流派。并且能看到下一层的boss是谁,做出针对的出装搭配,提高通关的成功率。


  • 战斗后获取不同的祝福



每次得到宝箱时,里面会掉落一些物品,他们拥有不同的能力。例如,饰品可以赋予卡牌特殊技能,每当你使用这些卡牌时就会触发这些能力。宝石可以获得被动技能,每当满足一些条件时,被动技能就会发动来辅助战斗。还有其他很多丰富的道具,恢复生命的药剂,补充体力的食物,诱捕怪物的香精,逃避战斗的粘液,等等。而宝箱有非常多的获取方式,战斗的胜利,踩到宝箱格,丢出了6点等等。


  • 效果强力的符文


为了提升战斗中可操控的内容并且降低容错率,我们引入了只能在战斗中使用的符文道具,不同的符文拥有完全不同的特效,有些可以大大强化一种流派的发挥,有些又可以针对一些难缠的敌人,在战斗的关键时刻使用可以产生力挽狂澜的效果。例如游戏中有一个被击败时会自爆的boss,如果玩家没有在之前回合进行合理操作就好收到巨大的伤害,此时如果拥有可以免疫伤害的符文,就可以提前使用抵挡敌人自爆时造成的伤害,避免同归于尽。


  • 使角色越变越强的遗产机制



在普通模式中每当你死亡时身上道具和装备做完遗产保留在你死亡的那一层。当你下次再次来到这里时,遗产将会作为奖励自动让你再次获得。这个机制可以大大减少游戏死亡时的挫败感,并且鼓励玩家进行下一局。随着挑战次数的加多玩家也会因为优秀遗产的积累变得越来越强。


  • 丰富的事件



《无尽之路》的战斗系统的设计经历了漫长的修改迭代,改了无数版本,才达到了目前这个状态。所以关于它的机制设计很难一言蔽之。只能从核心思路上简单分享一下。早期版本时候,战斗只是单纯的比大小,谁大谁攻击,然后我们发现游戏显得非常随机,很快就会变得非常无趣,没有游戏深度以及足够的耐玩度。于是乎我们开始依托这个核心机制,拓展游戏性,比如点数失败获胜的机制,比如防御机制,比如怒火机制等等有策略性又不会破坏当前随机乐趣的机制,使得攻击不再是唯一的获胜手段,让游戏变得有了更多的可能性。


最后再把乐趣集中到让玩家通过计算双方的手牌以及牌库内容,合理使用不同机制的资源最后获得胜利上。


  • 大量的成就内容



我们给游戏设置了大量的成就内容以及无尽模式可以挑战。保证丰富的后期可玩性。


总得来说,整个游戏机制设计我们都是希望玩家在巨大的随机性面前,能够谨慎抉择,做出合适的抉择,逐渐去理解这些随机性的特点,慢慢掌控他们来获得成就感。


美术、音乐制作:小成本、高效率完成


因为开发计划的周期很短,所以考虑到保证制作效率,就决定了使用简笔画并且纯色填充颜色这种可以高效生产的画风。


至于音乐,因为开发资金已经耗尽,所以目前仅有的一首bgm是测试玩家友情帮忙制作的,未来等资金回收之后会不断补充新的bgm进来。



经验:未确定核心机制前不加入过多想法


《无尽之路》在核心机制没有完善和明确前,加入了太多想法和机制,导致游戏变得臃肿繁杂,整个游戏玩起来非常无趣以及疲惫。最后只好砍掉将近一半的内容,重新围绕核心机制来进行设计内容。所以说,在未调整确定好游戏核心机制之前,不要加入过多的想法,设计上的取舍非常重要。


再一个就是,因为制作者长时间面对自己的游戏,随着开发时间变长会对自己的游戏丧失判断力,迷失在自己错误的体验感受之中,所以这种时候不断收集玩家反馈意见对原型进行迭代非常重要。


测试、宣传:重视玩家反馈,参展增加合作机会


我们从今年2月份就开始了游戏的内测,会在国内一些测试网站发放激活码邀请玩家参与到测试之中。测试玩家会相对比较友好,不过反馈中也会提出很多意见,这些意见非常有帮助,可以说目前游戏能完善到现在这个状态,80%是靠测试玩家的反馈了。


至于宣传推广方面,目前游戏并没进行太多宣传活动,基本都是私下联系主播和媒体,希望能获得友情推广。我们也参加了一些展会,认识了不少圈内的朋友。参加展会对游戏在圈内的推广以及寻找合作会有很大帮助,同时也能学习到很多行业相关的知识。不过对于游戏销量不会有很大的直接帮助。


上线反馈:整体好评,计划推出无尽模式


《无尽之路》在Steam平台的整体评价还挺好的,但是两极化会有点严重,喜欢的玩家会投入数百小时来研究游戏内容,不断进行挑战。同时小部分玩家会觉得游戏太随机太看运气了,认为体验很差。


我们后续会开发一个无尽模式。在完成pc端的内容之后,将着手移动端版本的制作。

原文链接

著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

游戏学院公众号二维码
腾讯游戏学院
微信公众号

提供更专业的游戏知识学习平台