像研究技术一样研究理论,东方网游化Demo实例

发表于2018-07-07
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在金庸小说里有这样的情节,洪七公和欧阳锋在比武时不仅是身体和兵器的比拼,也有理论上的比拼。洪七公说一个招数要怎么打,欧阳锋冥思苦想后提出一个破解的招数,然后又轮到洪七公冥思苦想。在两人临死前最后一次决战中,欧阳锋破解了洪七公的天下无狗,洪七公还大为赞叹。


这种理论指导实践的良好模式却很难在游戏行业中复制。国内外都有很多研究理论的人,他们常常号称研究游戏中的心理学和经济学因素,但是这些研究成果似乎只存在于新闻里。


就拿心理学来说吧,你说让玩家越玩越强,在游戏里加入随机性可以让玩家上瘾,但是今天你会去做一个不是越玩越强,完全没有随机性的游戏吗?既然他研不研究你都要这么做,那他研究的意义何在呢?


再说经济学,乍一看游戏里有很复杂的资源产出消耗,好像确实需要经济学。可是经济学是鼓励资本流动和优化配置的,央行发行货币后钱变成贷款从银行到企业,变成工资到员工,员工再通过消费再到企业……这是一个极其复杂的经济网络,通过给你更多市场选择实现优胜劣汰。但是游戏里首先是官方商城垄断,其次运营策略的核心就是刺激玩家反复充值。


举个例子,现实和游戏中玩家交易都需要缴税,但是现实中缴税是用来支付国防教育等等公共开支,这笔钱最终还是会参与经济循环,而游戏中玩家充钱变成元宝的时候公司已经把钱挣了,游戏内交易抽税纯粹就是想把你手里的元宝消耗掉让你再充值。如果现实中哪个政府采用游戏里的经济政策,肯定会被说成关门打狗。


所以我想游戏理论可不可以借鉴科学界和工业界的做法。国家造航母,造4代战机,造量子通信卫星,这些超级工程背后都有大量的理论研究,但这些理论研究都指向一个实实在在的东西,都是为了把这个东西造出来。哪怕这个东西可能美国早就造出来了,但你就不能说它是山寨,要说它是填补国内空白,是大国重器。


我在想游戏的理论研究能不能分为两个方向一个方向盯住成功产品的玩法是如何实现的,比方说暗黑在实现非常丰富的装备技能选择的同时还能把英雄特色和战斗平衡兼顾,比方说星际争霸实现了全球最好的RTS竞技平衡,比方说LOL在那么多玩法鲜明的英雄的情况下实现没有废英雄和团战乐趣……


我们的理论就应该把如何实现这些效果的方法总结成技术,让开发团队能运用这项技术把游戏品质做到很高的水平,然后再加入一些自己的特色。


就像堡垒之夜,只要它能让自己的吃鸡玩法达到不输于绝地求生的水准,然后换一个卡通的美术风格,加入沙盒玩法,它就不是山寨吃鸡,而是发展了吃鸡。再比如魔兽争霸,它的竞技平衡性可能没达到星际的水准,但只要依然能达到优秀的水平,再加上它加入了英雄,那它就不是山寨星际,而是发展了RTS。


另一个方向是盯住对行业发展可能有重大影响的新概念,去把这个概念落实成为微观上有细节宏观上成体系的,可验证的成果。


就我自己来说,我是人家把游戏做出来而且取得全球成功的时候我才了解原来这里是风口,比方说偷菜火了我才知道社交网站给游戏带来了风口,切水果火了才知道智能手机使用触屏给游戏带来了风口,我的世界火了我才知道开放世界给游戏带来了风口……


如果行业里有一批人始终关心一切可能引起行业颠覆的因素,并且能把这些因素如何与游戏融合的各种可能都推演出来,那中国游戏就不是山寨而是创新发动机。


可是想做到这一点其实很困难。如果仅仅在点子阶段,你很难判断这个点子好还是不好。把点子做成游戏当然可以验证,但其一并不是每个人都有这样的资本,而且付出这么大的话,为了公司的存活,我们也很难把那些激进的想法塞进项目中去;其二就算游戏做出来了,影响成功的因素依然很多,你能说那些没做成先驱做成先烈的人想法有错吗?



我用3年时间改进完善了一套数值技术,可以用excel实现游戏里对数据的提取和运算,即我可以直接建立一个数值模型,就当游戏做出来了,在这个模型上调整数据,实现玩法效果。换句话说我在一定程度上可以跳过程序开发,直接验证玩法。更详细了解这个技术可以看我之前的文章


这个技术最重要的一点就是可以赋予策划跨过程序开发的鸿沟,把想法继续做下去的能力。过去策划写策划案其实有很大的局限性,它更多的作用是给程序开发提供文档支持,可是一旦和真实开发隔了一层,就很难做出优秀的成果。但是如果能深入到数值领域就不一样了,因为数值一定代表着你在完成细节,而细节做成什么样需要你把你要实现的玩法想清楚才能做好。


我利用这套技术做了一个开源项目,我打算以这个项目为例,讨论上文第二个方向,即把一个新概念变成一个有细节成体系的理论成果。这个新概念就是单机网游化。


< 二 >


我自己在偏好上比较认可国外追求创造性的游戏开发氛围,但也比较务实的认可国内流量驱动的游戏免费道具付费的商业模式。曾经有一段时期人们乐观的认为把那些积累下来的经典的单机IP改编成网游是一个好主意,但是实际操作下来遇到了很多困难。这方面的成功案例基本都是十年前韩国的一些网游,比如跑跑卡丁车、劲舞团,和DNF,但是相比于游戏行业几十年积累下来的IP财富,成功案例算是非常稀有了。


单机网游化要想成功,很重要的一条就是不要损害原本优秀的单机体验。网游一个是拉长了成长线,一个是引入了玩家生态,这两点很容易损害游戏体验。


成长线的问题本身不是不能解决,但它也受生态的影响。比方说你要用极品装备卖钱,或者给大R成就感,那显然就不能让玩家不花钱就人手一把。所以关键还是如何建立一个不损害游戏体验的生态的问题。


国内的现状就是大部分人愿意玩游戏不愿意花钱,少部分人有消费能力和付费习惯但非常在乎自己在玩家中的地位,这就引出了玩家生态的设计。玩家生态一定是建立在玩家的真实互动之上,传统的游戏内玩家互动基本上有3大类,1是PK或组队,2是交易,3是聊天。现在游戏外多了一个就是组织电竞比赛,但这仅限于包含竞技性的游戏类型。


以往网游引导玩家在1上付费,导致其他玩家体验受损。3更偏工具,缺乏潜力,电竞比赛属于运营活动,这样看来2是最有潜力的,即能否实现一个以交易为基础,即便有大R付费也能维护大多数玩家游戏体验的游戏生态。


虽然现在手游里支持玩家交易的不多了,但是当年端游却几乎是标配,所以交易系统其实是一个很成熟的系统。


交易系统有两种流派,1是极品装备流,2是生活职业流。


顾名思义,极品装备流核心是卖给大R极品装备,这是一个非常有噱头的事情,但是这种交易一般都是游戏后期才会出现,中前期过渡性的装备可没这待遇。而且相比于广大玩家来说有钱人毕竟是少数,这就导致交易覆盖的群体实际上并不大。那个时候的交易方式还是主城摆摊,很多玩家的客户端就那么一直开着,玩了那么久彼此也认识了,所以社交感很强。


生活职业流典型的就是魔兽,时间收费模式让厂商可以不赚大R的钱,所以他们就不愿意把交易做成少数人的玩法,而是希望变成每个玩家都会用到的功能。做法就是让玩家选择不同的生活职业,并且彼此错开,这样你需要的材料得找我买,交易自然就发生了。交易变成多数人的玩法,所以暴雪把摆摊变成拍卖行,虽然社交感下降了,但是交易变得方便了。


现在的游戏如果做交易基本会融合这两种流派,也许摆摊和拍卖行会选一个,但极品装备和各种材料都会卖。但是这种融合并没能超越前者,反而遇到了很多困难


首先玩家变了,没那么职业了,用碎片时间玩游戏成了主流,他玩一会就把游戏关了那社交功能就没那么有效了。


其次行业变了,太多竞品使得圈住一大批长期玩的死忠粉的难度变得很高,于是提高新玩家的留存才是硬道理,可是在前中期交易系统的贡献不大,我练练级就跨过现在的等级段了,我买你的过渡性装备干嘛呢?


再次运营商的态度也是个问题。我朋友曾经做了一个带玩家交易的游戏,他觉得这是个优点,但代理商觉得是缺点,因为这会导致原本向官方购买的消费转向玩家购买。玩家生态是需要养大的,人越多越好玩,如果服务器里有几十万人有着稳定的社交关系和游戏目标,那它一定很值钱。可是如果你不能保证实现的话,运营商还是打算先把钱挣了再说。


最后是这套交易系统高度依赖MMO这个游戏类型,如果你的游戏没有庞大的装备系统,没有丰富的生活职业,没有多功能的地图区域,你就很难做出这种效果。


其实单机IP面对这些困难是有优势有劣势的。单机游戏在碎片时间,在前期就获得用户认可方面其实比网游要有优势。运营商的态度方面要这么想,单机游戏原本只能用买断制,在中国这个大环境下其实只有一少部分人能接受(虽然有steam不断扩张这个利好因素,但中国互联网绝大多数流量依然掌握在腾讯等支持免费游戏的厂商手中),但如果改成免费还能赚到钱,就可以把蛋糕做大。运营商会拒绝好产品,但不会拒绝能赚钱的好产品。


真正要克服的是第4条,比方说像马里奥这样的游戏,如果你把它改成穿装备、练生活职业、跑不同地图里挖矿采药,粉丝还能接受这样的马里奥吗?所以要做这件事并不能简单的把原来的玩法生硬的改成MMO,再把MMO的那一套做法生搬硬套。



我给这个项目选了一个核心玩法,即东方弹幕射击游戏。东方有自己独特的魅力,但也有高难度、小众、很难做PK的缺点,我想要是连东方都能成功网游化,那么其他经典单机玩法也可以。


虽然我在项目里用的是东方玩法,但我要探索的是一个普适的做法,而不是只针对某一个玩法的改进,所以我必须做取舍。


既然是网游化,就意味着我不能再按照单机只做十几个小时的量就够了,我得做够好几年的游戏时间,这意味着要设置极其多的游戏目标。所以不同品质的英雄、大量的装备、强化进化等等深度培养的玩法,这些都会有。


但是玩着玩着卡住玩家,或者玩到一定阶段把必须资源的产出渠道放在PK区之类的为了取悦付费玩家,让普通玩家玩不下去的做法可以去掉。


单机游戏有个优点就是不算计玩家,你不想玩就把游戏放下,想玩就拿起来,兴致来了就玩到尽兴。但是国内网游积累下来了一套让玩家始终待在游戏里的做法,比如把各种资源产出渠道做成签到式的,一天就这么几次,想多刷几次不给刷,全套玩下来又很累,一天不玩发现比别人落后了。


这种做法我把它一分为二,关于核心玩法体验的,我坚定的保持单机的体验,但是涉及到生态的,我还是会保留网游的做法。就是说你把它当成一个弹幕射击游戏,你可以在任何你想放松的时候都可以拿起来玩,玩多久都行,不让你吃亏,也不需要你服从官方的规矩;但对于建立在交易之上的游戏生态,你要想混成有钱人或者在圈子里很有牌面,那还是网游的那一套。


对于玩家PK,我还是会做,但是我会给不玩PK的人足够多的选择。比如说我设计了一个排位系统,但我把以前排位系统强PK的做法限制在很小一部分,即只在高段位才会出现我上分你掉分这种竞争。从低段位到中段位我让很长的一段时间玩家都处在一个没有惩罚的环境中。而且我还加了一个设计,让玩家不PK,玩单机关卡也能获得排位声望。虽然上分效率不如PK高,但我给出的游戏系统不会排斥玩家。


综上种种,我都是尽力还原单机玩法的原有体验,所以创新关键点就在于我能不能另起炉灶,通过建立一个新模式,实现商业和用户体验的兼顾。


在项目中我没有做得很激进,依然保留了抽卡的付费点,但是如果开发团队愿意的话,他可以去掉抽卡,改成过剧情解锁英雄,这样的话就更像单机游戏了。


下面的段落会更加专业化,如果大家感兴趣的话,可以下载项目文档,地址:https://pan.baidu.com/s/1TldDKOHWY0Wit9Yll50NDg,大家可以下载后对照着excel文档和demo看下面的内容。(压缩包解压到D盘,这是为了让excel跨表引用生效)


< 三 >


要实现这样的目标,就不是只设计一个系统,需要属性、经济、付费、生态全方位的改变才能达成目的。我已经在开源文档里写了100多页的Word了,所以我这里不会再细致的讲解系统,而是尽量用几句话把系统概述、系统创新点、创新目的讲清楚。只有这样才能用尽量短的篇幅把多个系统相互配合实现目的的过程阐述清楚。


首先要简单说一下我是如何把东方网游化的。


东方之所以能经久不衰是因为它的剧情和人设,但是就玩法本身,其核心在于玩家在华丽弹幕中的躲避和反击。所以一方面要改变东方本身太难太小众的特点,一方面要保证玩家躲避反击的投入感。


对东方的更改就是把血量加长并加了一个算分系统,血量太低容易死会让游戏太难太小众,但一味的高血量虽然不会死但是玩家也就不会投入的玩了。算分系统就是让你掉血太多分数会很低,以一个软性压力去迫使玩家去躲子弹。


我又加了一个根据分数高低比拼胜负的PK系统和排位系统,你操作的烂分数就低就会输给别人,赢了可以升更高的段位。


我并没有停留在想法阶段,而是把这些想法提炼成玩法,把玩法量化到数值上。


比方说我要实现东方游戏躲避反击的投入感,于是我把其量化为在玩家发动技能和特殊效果后,有效攻击boss一分钟;而boss对玩家的伤害我给它设定了损血倍数。


所谓损血倍数就是说玩家和boss站桩对射的情况下,玩家把boss打死的时候boss能打掉玩家几管血。反过来也可以理解为玩家只能用几分之一的的时间承受伤害,其他时间必须躲开boss的弹幕否则就不可能打赢。


把所有英雄和所有怪物全等级战斗效果都推算出来,确保都在我规定的数据范围内,这算是保证了核心玩法的体验。游戏里还有很多系统,比如装备、强化。我把经过验证的战斗数据分配到每件装备每次强化的数值之上,并生成程序可以直接读取的配置表。


项目里的每个系统,只要是能落实到配置表的,我都按照这个标准去做,没有配置表的,我就做了个demo演示其操作流程。


一方面通过这种劳动我可以筛除那些不靠谱的想法。那些不能提炼出玩法,或者不能量化成数据的想法自然做不下去;那些靠谱的想法通过劳动我可以把它想的更清楚,然后各个系统设定数据的时候我就自然知道怎么填了,因为我有了要实现的目标。


另一方面我可以为可能到来的后续开发做出真正的贡献。我给出的配置表是实现了玩法的,是高完成度的,程序照着字段把功能做出来把表导进去就可以跑的那种。就算不照着我的方案做,而是想借鉴我的经验用于他们自己的项目,我也给出了明确的思路和足够多的工程细节。


下面的系统我就不写数据细节了,感兴趣的话可以去下载文档查阅。


在放弃了利用核心玩法吸引玩家付费之后,经济系统就承担起了这个责任。我设计了一个投资型的经济系统,即神树系统。


神树本身关联着很多产出资源的系统,这些系统产出资源多少是由神树等级决定的。所以你把神树培养得越高级,获得的资源就越多。把神树升上去,是玩家最核心的需求。在这个需求之上加入了玩家交易,交易基本上是不设限的,只要玩家有钱可以买到经验、资源,以及神树肥料等付费道具。这保证了玩家对交易的热情。


和一般游戏不一样,我没有给付费玩家直接买大量金币(金币是玩家交易的货币)的渠道,玩家充值获得元宝只能在商店买付费道具。这么做的目的有二,一是让不充钱的玩家不能直接买付费道具,确保官方的收入;二是让付费玩家也有和别人交易赚钱的冲动。


这些设计是为了实现一个全体玩家都参与其中的交易生态。特别是游戏前期,神树升级容易效果明显,这个时候玩家一定是缺钱的。想赚钱就可以卖东西,反正各个等级段的战斗体验都有保障,那把经验之类的高价值商品卖掉换钱,先把神树升起来就非常划算。


规定只有神树产出的果实(神树结出不同果实可以开出不同资源,并且产量有限)和付费道具可以玩家间交易,这导致一个结果,就是你用外挂也好工作室也好,不能用有限的账号刷无限的资源并把这些资源向市场倾销。


市场商品的来源分为两部分,常规的资源来自于普通玩家,他们每个人出售的数量是有限的,但人数很多。付费道具来自于付费玩家,他们直接从商城买然后卖给市场,商品数量多少取决于他们充钱多少,但因为人数少,所以付费道具依然很稀有。


买商品的人来自于玩了很久,把神树升到很高的玩家。这样的人在初期很少,但是越积累越多,所以一个服务器里金币会越来越多,商品的价格也会越来越贵,那些游戏后期才进服的玩家卖东西可以挣得更多金币,升级也会更快。但是升级越快,强化装备之类的金币缺口也越大,所以金币的消耗产出是动态平衡的。服务器生态越到后面,后进入游戏的玩家越容易赚钱,也越容易拉近他们和前期玩家的差距。


我还做了一个设计,就是像生活职业错开的设计一样,让不同的人提供的资源是互相交叉的。比方说神树想快速升级,需要四季资源(升级用,普通玩家产出)和神树肥料(缩短时间,付费玩家产出),那么要想快速升级神树,不管是前期还是后期,普通玩家和付费玩家都需要彼此提供商品,那么交易这种基础性的互动就不会因为运营环境的改变而大起大落。


这样的一个交易系统和之前的极品装备流、生活职业流都不同,它不需要核心玩法像MMO,它自己“经济-交易”自成体系,玩家的追求,玩家的互动都由这个体系自己提供。在这个基础上再做社交系统,就可以把交易生态变成社交生态。


demo链接:https://run.mockplus.cn/z1ZwLn9eva1IPRwc/index.html?to=D80C4373-DBD0-46C2-BE02-2ACBC39A8C81。


社交系统最大的创新点在于用群组代替公会。


传统的游戏公会是个封闭的结构,它的目的是通过让一群陌生人玩在一起而变成朋友,为了这个目的衍生出公会建设、公会任务、公会副本等等玩法。但是公会的社交性其实并不好。


我玩过的游戏里属SLG的公会最活跃,他们怎么做的呢?很简单,踢人。今天设置一个战力线,达不到的人踢,踢掉招新的能达标的人。明天设置一个更高的线,达不到的人再踢,然后再招人。通过这种洗用户的方式,让公会始终保持活力,越来越强,吸引更多的大R中R入会。但是这种方式只能用在SLG这种重度PK的游戏里,如果玩家不需要那么抱团才能生存,那这种模式就不灵了。


我玩的一些其他游戏,加个公会,过一段时间登陆看看,发现公会里上次登陆在很久以前的人好多。现状就是不管哪个游戏的流失率都是很高的,玩家总会遇到从热闹到冷清的情况,这个时候你做的那些公会互动不仅玩不起来,反而就是提醒玩家应该弃游的最明显标志。


这个时候公会的封闭性的缺点就暴露出来了,但是群组就不一样。我用QQ群微信群的时间远大于任何一个游戏,所以热度流失的问题其实更大,但是群组是个开放的结构,我对于失去兴趣的群组开个免打扰就行了,但是QQ群微信群本身对我还是很重要,它的社交价值对我来说依然很高。


而且对于我们的这个生态,开放性的社交结构是非常重要的。当核心玩法不一定能提供社交功能时,玩家的互动只能靠交易来实现。我上淘宝京东买东西的时候,除非是刚需,我不买不行,否则其他大多数商品,只有我从一大堆商品中找到那个值得买的,我才能兴起购买冲动。


换句话说就是我需要一个有利于玩家获得大量信息的社交结构,要达到这个目的,封闭的公会是不合适的,开放的群组则可以。


对群组功能的改革有以下几点:


1、让群组发挥集市的作用。


我给群加了一个关注的功能,并突出了群主的作用。每个群都是一个交易集市,玩家关注这个群或者加入这个群,该群就是这些玩家出售信息的展示平台。


游戏中有金币愿意买东西的玩家,和可以出售付费道具的充值玩家,都是稀缺资源。谁把这些人拉进自己的群里,谁的群就成功了一半。而大量普通玩家出售着日常资源,谁获得大量的玩家关注,所有玩家就可以通过这个群完成交易,那这个群就完全成功了。


我为了促使群主去为这个目标而努力,设置了群商店、群互动、群积分、群排名等等系统。而群主可以像现在自媒体作者那样去经营自己的群,一旦把自己的群经营成全服最大的平台之一,一方面有群排名这种游戏里唯一展示荣耀的系统去展示他,另一方面有各种实惠的奖励可以得,从而实现正反馈。


2、让群组结合游戏功能实现真实社交。


首先谈一下我认为什么是真实社交。我以前刚玩魔兽世界的时候,有朋友前来送包送钱,我接受交易的时候才发现我还是试玩期,拿不了他给我的礼物,然后立刻就充点卡了。


社交功能你可以做得很花哨,也可以用各种奖励去引导玩家,但是我认为这些做得再多也不一定有效,真正有效的是让玩家获得人与人之间的交情,只有实现了这一点才算是真实社交。


而要实现真实社交,要让其中一方主动给予是很重要的。就像当年魔兽送包送钱一样,如果你只是做一堆系统功能,玩家虽然在一起,但是打完就散了,你根本不知道也不关心对方是谁,那你做得这些社交功能就徒有其形。


在社交UI上我做得和微信差不多,如果开发团队有资源,你可以把微信的发语音发图片等等功能都实现出来,不过最基本的功能,我只要求一个发文字,然后就是3个让玩家给予的功能,分别是:


a)借英雄


b)发贷款


c)发红包


这3个功能分别对应于3种游戏情景,1是低级玩家英雄没练起来PK老输的时候,让他们借高级英雄在PK中体会快感;2是低级玩家没钱培养神树的时候,让他们借一笔钱先把神树培养起来,然后有了更好的赚钱能力后慢慢还钱;3是群主在经营自己的群的时候,可以通过这种手段聚拢人心。


这3个功能都是让玩家给予,然后获得一个长期的相处过程,从而实现游戏行为到社交行为的转化。


3、让群组继承公会的特点。


我做群组主要是取它的开放性,但是像公会的成员管理、公会建设等功能还是必要的,所以我给群组加了这些功能。


通过这一整套的设计,我改变了游戏生态的规则。以往大R的成就感和荣耀感往往是建立在PK的基础上,这多少都会伤害普通玩家的游戏体验,而且也诱使开发商牺牲掉核心玩法的精髓去迎合他们。但是在我这套规则里,大R的成就感和荣耀感主要体现在群组中人与人实际的关系。他可能会因为老发红包而受欢迎,也可能因为帮助别人度过弱小期而被人感激,因为所有这些并不建立在核心玩法上,那么核心玩法的体验就可以被尊重。



< 四 >


游戏体验是个非常综合的概念,哪怕你只是放一个技能,也是你的属性、装备、技能、怪物、地图站位等等因素综合在一起发挥作用。而且越是优秀的产品,它越是调动所有因素做到极致。


不论是第一章提到的把成功产品的玩法实现出来,还是本文讨论的把一个新概念实现出来,都是在完成一个系统工程。不经意间冒出一个点子是很容易的,但是把点子实现成一个系统工程就不容易了。


系统工程不是空中楼阁,就拿这个项目举例,我虽然有一个大的设计目标,但做的时候其实只能不断的处理眼前的问题。首先我要把现有的方案有哪些了解清楚,然后以我的目标为衡量标准,看哪些方案能用哪些不能用,哪些有问题但又有潜力,哪些效果明显但想把它融入我的项目可能会面临很多问题……面对诸多选择把利害关系想清楚,剩下的就是选择一个目前看起来靠谱的方向去试错,然后又遇到新的问题,反复如此,靠日积月累才能把这样一个复杂的系统做出来。


我一开始是想不了这么清楚的,甚至于你去看我两个月前发布的开源文档,跳到生态系统那一章,写的内容和这篇文章其实完全一样,但是就不如这篇文章总结的这么清楚。你去看源文档还能看出当时思考的痕迹,比方说我在那里提到了比特币,这是我最早想到的引入增值概念的来源,但是经过设计—修改—再设计,我现在实现增值概念的载体是神树,而不是金币。


你要问我这套不损害玩家体验的,靠增值吸引玩家交易,靠交易引导社交,靠社交吸引付费的方案是不是一定能颠覆现有的做法,这个我肯定不能给你保证。因为它是个创新的东西,所以谁也不知道它有没有用。


我所能给出的保证就是我真实的展示出调动各种因素去实现一个创新目标的过程。我相信单机网游化也好,或者前文提到的社交、触屏和开放世界等各种创新目标,都是从一个激动人心的想法,经过大量的探索试错,最终细节化体系化,变成一个可以改变世界的产品。


在这个过程中,能一直做下去,不被卡住是最重要的。所以说跳过程序开发,直接验证玩法的这套数值技术非常重要。


一个游戏可以分成资源、代码和数据3部分,美术制作美术资源让你可以看得见游戏,代码让你能操作游戏,数据规定了游戏的种种特性。我们现在要想确定游戏的数据往往离不开前两步,但是其实只要你的想法不是那么的天马行空,那你完全可以借助你的经验和你参照的其他游戏,把你要创新的游戏想象出来。


有了这个想象,你就可以用这套技术去实现你的游戏。就好比日本经常有复刻经典游戏的做法,老游戏的美术现在看很粗糙,代码因为环境的变化也不能用了,但是它的玩法(从工程角度讲就是它的数据)会被保留下来,配上新的资源和代码,成为一个新产品。


只要你想法是对的,你把它实现出来,把完成度做高,那你的剧本式策划案就相当于那个被复刻的老游戏。如果只是停留在想法上,人和人的想法是不一样的,理解和执行更是容易产生偏差,但是用技术把想法变成蕴含了玩法的数据,则是稳定的和普适的。不论别人是要做你的游戏,还是参考你的成果去做其他项目,他们都会有一个非常牢固的基础。


而且我现在可以做到让一个策划就可以完成这项工作,这相当于把试错成本降到了最低,同时把可验证的范围大大扩大了。过去敢想不敢干的想法,现在都可以尝试实现出来,只要积累到一定阶段,我们肯定能做出颠覆性创新的产品。


我把这个开源项目公开已经有大概2个月了,说实话推广的效果并不好,看了文章愿意下载项目文档的人大概只有十分之一,然后就我对别人给我的反馈的分析来看,大多数人连项目内容的十分之一都没看进去。


其中一个原因是游戏数值本身的门槛。项目的根基是数值,大量的实现细节只有跟踪单元格里数据的走向才能看明白,但是很多人完全略过了excel文档。


另外还有就是我没把文档总结的非常清楚的原因,但是像我写这篇文章,虽然比文档清晰,最主要原因是我把大量工程细节都隐去了,只挑了人们可能感兴趣的话题讲;而在文档里,我会细致到把一个单元格内代码的含义都讲解出来,这样的文档读起来当然会累。而且我还会把我的思考过程也写出来,虽然很多人跟我提过这个问题,但是就我自己实践来说,如果我想清楚了可以做得很快,做这个项目我真正花时间的不是做而是想。如果我不把这些思考过程记录下来的话,其实就是把这个项目最核心最难的部分隐藏了,我觉得这不符合开源项目的初衷。如果你只是想拿有用的零件,那把配置表考走就行了,但如果你想了解如何创新,我相信这种思维的过程是最好的第一手资料。


在这篇文章的最后,我呼吁行业能重视这项技术,尝试运用这项技术去做创新,即便你不愿意冒风险把这些创新做成游戏,但是这种尝试本身必然会锻炼策划的数值能力,从而增加你做其他项目的成功率。


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