手游还需要评测?!那我们来聊聊基本思路与方法

发表于2018-07-04
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刚接触手游评测并想要开始着手手游评测,个人认为一般会经历3个思考阶段,


1、怎么样来看待一款游戏/这款游戏是不是一款好游戏?

2、我们对一款游戏的要求是什么?

3、怎么样来评测一款游戏? 



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首先第一个问题,我们既然最终要通过评测手段来决判出一个目标游戏的优劣,或是在众多产品中删选出一个好游戏,那么必要的我们首先要找到看待游戏的正确的视角。不同类型的游戏,优劣的标准是不一样的。(这里指的游戏类型,不是仅指狭义的游戏类型的分类,如RPG、SLG等常规分类,而是指一种广义的游戏分类,比如IP游戏,可以以IP角度划分为一类进而对这类游戏通过共通的“IP+游戏”模式进行对照评测分析)而不同类型游戏之所以会有不同的优劣标准,源于“市场的发展”与“玩家的培养”两点。由于市场的发展不断的竖立市场一线产品的标杆,让玩家知道某类型的好游戏应该是长什么样子的;而玩家在自身游戏履历里所慢慢形成的游戏习惯,又决定了一款游戏是否会/如何会切中它的目标用户。



在具体的游戏类型分类上,游戏类型化的设计路线是没有绝对的框架的,随着研发/用户/市场等多角度的不断发展,一直会有不断的游戏类型向的拓展延伸,比如A类型和B类型结合混搭成的A+b的新类型,A为核心,b为形式化,是一款融入b元素的A类型创新游戏,这样就可以分别拿A、B类型的优劣标准多角度来考量目标游戏;又或者是一个完全新创的游戏类型,这样的话便根本没有前车之鉴来作为评判的参考对象。但总而言之,不管什么类型的游戏,最终都要是作为一款游戏,所以离不开它作为游戏最根本的要求:娱乐性(对于玩家)、营收性(对于厂商)。



除了游戏类型,面对不同的“人”,一款游戏的优劣标准也是有差异的。就游戏而言,这个“人”代表着用户,因为评测一款游戏的最终的汇报对象是用户,而游戏的营收也是以用户为基础的,实际上任何游戏指标都可以站在玩家角度来看待:玩家是否愿意来玩这个游戏(吸量),玩家是否喜欢玩这个游戏(活跃),并且陷入这个游戏的收费模式(引导性付费),甚至为游戏主动的付费(主动性付费);而游戏评测而言,这个“人”则代表着用户与游戏评测者两方。



对于玩家,不同的用户群/用户类型对于一款或一类游戏的感受是不同的。 


从用户角度。关于用户群,其实没有明确/严格的区分,用户属性的不同或源于一个人从小到大成长起来的游戏经历,每个人的经历不同,形成的的游戏口味便有不同。首先一个观点是几乎没有绝对的单一类型游戏用户,假使现在的游戏类型共分为A、B、C、D几种,那么a用户的游戏属性可能是100%=60%A+30%B+7%C+3%D,因为他对A类型游戏的偏重比例最高所以最容易接受A类型游戏,但并不代表他不会被其他少占比类型游戏所吸引及转化。即使极端的情况这个a玩家完全切合A类型100%=100%A(从小到大从始至终一直只玩A类型游戏),那么他已然对他所喜欢的A类型早已形成了一个预设的期望,而我们所拿到的A类型目标产品也不会100%切合a用户。这就是所谓玩家口味的养成,意思是,对于所谓的A类型游戏的用户,他并不是绝对的,他也可能会因为3%的D属性被吸引到D类型游戏中,从而转化。有人会说,那就做一个A+B+C+D的游戏,包含了A、B、C、D所有类型的游戏特性,那就自然会吸引所有的玩家了,但实际有两种结果:一是会变成a+b+c+d=E这种不伦不类的新类型的游戏,恐怕不会吸引任何的ABCD玩家,而需要重新尝试发展用户基础;二是会变成A+b+c+d这种B、C、D为形式化而A为核心的A类型创新游戏,因为一款游戏必然是以一种内容为核心点,而融入的其他元素作为附加或是次要内容,所以这种游戏首要还是面向A类型用户,而对于B、C、D类型的用户并不会很有力的切中。


从游戏角度。一个游戏所面对的用户群是多层次的,由于上文说过,玩家本身其实没有十分严格的的定性与分类,但是从宏观角度,中和游戏的发展以及同类型玩家的相似性,还是可以做到对用户大致的分类,即把用户根据目标游戏类型而做的大致用户归类,形成了所谓的核心用户、次核心用户、泛用户、潜在用户、非用户等。所以在具体评测时可以站在不同用户群的角度分别对游戏进行评析。


对于评测者。不同评测者对于游戏的理解必然是有差异的,而差异的形成源于评测者不同的游戏经历(游戏认知范围),以及所形成的游戏观与游戏素养(游戏理解深度),而游戏观与游戏素养即影响着不同评测者所谓的主观性以及评测水平。



因为一个人即使到极致所能玩的游戏量也是有限的,一个人的游戏时间相比与全部的游戏时长差距是巨大的,所以一个人游戏阅读量只有不停的填充与积累,是没有上限的;并且所涉猎游戏的类型分布要尽可能的广泛,避免过分偏重于单一类别;而且要紧跟市场发展不断接收新的游戏内容,避免出现断档。游戏观决定了评测者对于目标游戏类型的主观偏差,而对于比较优秀的评测者我们所要求的是一个健康的游戏观:(1)跟随中国的游戏发展而逐步形成的健康游戏经历(先天条件);(2)大范围的游戏累积,并形成多个类型游戏的核心用户(后天累积)。


< 二 >


对“怎么样来看待一款游戏”进行了初步的研究之后,在正式评测游戏之前,我们应该还需要给之后的评测建立一个目标或是预想,以此来作为我们之后评测出一款游戏的参考点,即第二个问题,“我们对一款游戏的要求是什么”?这部分相比于第一个问题来说,更多的是以游戏本身为中心,通过拆解游戏本身,寻找作为游戏的共通点和要求点。而通过个人从小到大的游戏经历以及近几年的评测工作经验,个人认为游戏要来取悦用户一般要分为以下几个阶段:


(1)被一个游戏吸引并开始产生兴趣;

(2)一个游戏觉得好玩;

(3)持续/深入/直到疯狂的去玩。


首先第一个阶段,是玩家刚刚接触游戏的初期,游戏对其的影响主要在于表象的直接的感受(表层),是游戏可以通过视觉、听觉、操控感受来吸引玩家;而第二、第三个阶段,是玩家开始进入游戏体验内容的时期,随着游戏时间及游戏体验深度而分别着重于不同的游戏内容(浅层与深层)。而之所以二、三阶段中视觉、听觉、操控这类的表层体验会不再是重点内容,是因为当玩家进入并深入游戏并习惯了游戏之后,对于游戏外显的东西会变麻木,比如玩一个优质画面的游戏久了逐渐也不会觉得这个游戏的画面有多好看,即便有也不会有当初的惊艳,可以形容为是“习惯”,而表层内容因为其直接性与不变性会最先进入“习惯”阶段。


如上所说,玩家在玩一款游戏,不同的阶段所体验的核心内容属性是有区别的,而在游戏设计上,玩家也会随着体验的深入有不同的游戏历程,即为开发者为玩家设计的主线内容、功能开放、数值成长等,优秀的游戏设计会将游戏历程与玩家体验阶段转换很好的结合起来,已达到相辅相成的效果。以上是站在用户的角度来看待游戏,而作为公司向的游戏评测有其不可避免的商业性质,所以此外还需要站在产品的角度来看待目标游戏。


而通过个人经验,分别站在用户、产品的角度,以不同阶段为分割点,对一个游戏需要具备的属性/素质进行概括,基本如下:



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最后进入第三个问题,“怎么样来评测一款游戏?”,即我们可以着手来开始评测一款游戏,也就是我们最终实操进行评测时所使用的评测方法体系。


在进行具体的游戏评测时,首先必要的是需要有一个思路(套路)引导我们整个评测过程。接下来对我个人理解的评测思路做简单的阐述。游戏评测秉持“宏观→微观→宏观”的理念,从大角度进入,进步一拆分,最后总结。因为“游戏品质+游戏设计=最终呈现”,所以在各个阶段的实际评测考量时,都要同时兼顾“品质”与“设计”两方面。


1.阶段一(宏观)


在第一个问题中我们知道,不同游戏类型和不同用户视角下的“好游戏”是不一样的,所以在实际评测时,类型和用户都是我们要兼顾考虑的点。首先拿到一个游戏,先要站在宏观的角度入手看待这款产品,需要在这阶段得出的结论包括两方面:(1)通过游戏成品反推游戏的设计路线/设计思路,得出目标产品是要做一款什么样的游戏(定位)?给谁玩(用户群划分)?(2)游戏类型分类,确定游戏的对比产品。(这里开始指的游戏类型便是狭义的我们正常理解的游戏类型,如RPG、SLG等常规分类)


关于游戏类型分类,我们可以分成常规类型、混搭类型、新创类型3种,而常规类型则可以市场上找到对比产品,来作为目标产品在评判时的参考。常规类型根据市场的主流程度,可以主流常规类型与非主流常规类型两种,而由于主流常规类型的设计套路已经更为的成熟,所以可以基于不同游戏类型的核心/重点项来进行分析时与结论导出时的考量的侧重,即标准侧重原则,而非主流常规类型、混搭类型、新创类型,由于设计套路不那么定型甚至不易找到对比产品,所以可以套进通用体系来进行无侧重的评析。根据当下市场中的游戏分布比例,可以大体归纳出的主流常规类型及侧重点如下:



而市场中的非主流常规类型则大致包括射击、棋牌、三消、STG、跑酷、军事、COC、CCG、模拟经营、换装、SPG、PVZ、RAC、捕鱼、弹射、MUG、FTP、放置等。(这部分的分类都是按照目前手游市场的约定成俗的类型分类,而不是十分严格的游戏类型分类,这样可以更好的对整体的市场产品进行区分)分类之后,便可以选取市场中各品类的代表产品,选取原则是,在其各自的类别里,排行排名前列,用户基数大,市场认知度高,为该品类中用户熟知的优秀游戏,更趋近于玩家心中的标杆。而不仅仅是该品类中的单纯的高品质,若为用户不熟知的游戏则在用户角度下不具备很强的参考意义。大概的代表产品选取如下:


(点击图片查看大图)


并且,此部分,随着市场的变化实时更新。


2.阶段二(微观)(评级)


而只有得出了以上的结论,才便于我们进行第二阶段的工作。第二阶段我们可以微观进行游戏拆分评析,这又分为两个方面,“游戏的拆分”与“评析的标准”。


首先评析的标准,我们坚持“对比原则”,基于我们在第一阶段选取的对比产品,我们分别进行横向对比与纵向对比。


横向对比是对比目标产品作为此类型游戏所应该具有的元素,对比此类型中必要、次必要、选择必要的内容来评析产品功能/系统/设计点的广度,可以得出产品缺失内容、设计合理性、突破性设计点等评测观点;


纵向对比是对比各个功能/系统/设计点相对参照产品的水平高低,从而判断产品的制作品质等级。在纵向对比上,我们都知道游戏是难以量化的,所以常常是以用户向感受的评测,而对于可以量化的评测点尽可能的促进游戏评测指标的选用,则可以尽量的避免掉主观性的偏差,如在XX类型同屏承载XX人的游戏中,模型面数<n便是精细度不够,这一指标可以很好的消除a认为精细度好而b认为精细度不高的感受偏差。横向对比与纵向对比正好对应了公式(“游戏品质+游戏设计=最终呈现”)中的“游戏设计”与“游戏品质”两方面。



然后游戏的拆分,即我们通常都会提到的“游戏维度评测”。不同的评测者及公司都会有其各自的评测维度体系,但看过众多的模板后能看到在这一部分通常会有错误的一点是将评测内容与评测方向弄混,评测内容是对游戏各部分进行拆分及细分后我们能获得的最小的内容单位,而评测方向是我们针对内容单位而发散出的考量点。游戏拆分的第一步是对游戏进行最初始的分项,这也是我们能拆分的最大的模块,个人把游戏分项成画面、音频、题材&IP、剧情、引导教学、核心玩法(战斗)、养成、玩法、社交、游戏历程、付费、初步技术表现、游戏设计理念/路线、市场分析这几块,其中游戏设计理念/路线、市场分析这两块不严格属于游戏本身内容单位,而作为综合以上对产品进行的总体的总结分析。而最后每一块都会映射在第二个问题中我们得出的“游戏应具备的属性/素质”,相当于把第二步所总结的游戏所需具备的属性作为评测的参考点。我们可以通过第二阶段的评测,来得出游戏的评级,也是一款游戏不考虑率其他“外在干预因素”,在正常评测视角下所得出的水平等级。个人所使用的评测维度如下:


(点击图片查看大图)


3.阶段三(宏观)(结论导出)


游戏评测除评级外,另一个最终的结论是代理结论。一款游戏得出了评级,但并不代表得出了代理结论,两者并不是等价关系。因为评测一款游戏的目的不同,最后所得出的结论也就不同。可能有时候并不是要评测出一款常规意义上的“好游戏”,而是要评测出其他“不同角度”下的“好游戏”。评测一款游戏的目的可以分为如下两种:1.常规→这游戏怎么样?什么水平?2.非常规→用作一款xxx用的产品行不行?而这第2种非常规目的,可能是(1)卖口碑,不考虑营收;(2)丰富公司产品线,填补市场空缺,考虑类型的独特性;(3)低价/零成本接入;(4)拿来换皮,不考虑表象;(5)用作滚服游戏等等,而这就是我们上述所说的“外在干预因素”。如果是第1种常规目的来入手进行评测,那么可以直接用评级导出结论;但如果是第2种非常规目的来入手进行评测,有两种方法,一是从一开始便切换评测重心,针对不同目的设立专门的评测思路,二是继续沿用这种标准的评测体系,而在结论导出的时候,额外针对不同的目的进行分析而得出对应的结果。


总结


游戏评测通常是站在游戏引入的第一个环节,对目标产品进行体验、评测及报告产出,最终产出评级及代理意见。一款游戏的接入与否永远是存在风险的,任何人都没有绝对保证一款游戏是否可以成功,而游戏评测的意义就是尽自己的能力去尽可能减低这个风险。根据评测者与其他职位的专业性区别,评测者主要是以用户分析、游戏分析、市场分析这几个角度为主,即“游戏向+用户向+市场向=评测内容”。



而除游戏评测外,其他职位人员也可以根据各自的专业性来评估分析一款产品,从而得出不同职位角度的评级及代理意见,如运营人员、运维人员、QA人员可以分别得出运营向、运维向、QA向的评测,在条件允许的情况下,其实发行公司内所有参与实际运营的部门都有权利与必要去评测一款产品,最后综合各个角度的意见,最终得出全面考量后的更为可靠的结论。

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