为什么玩家总是跳过你做的新手指引?

发表于2018-07-01
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在手游行业中手把手的新手引导能很粗暴地告诉玩家游戏的功能,甚至引导至付费模块,但却丢失了给人探索的乐趣。而当用户逐渐变得个性化,有自主选择的时候,或许是时候考虑改善一下以往的方式了。提到了几个指引的做法。想了想,便决定写这么一篇东西来稍微解释下。


首先,作为反对公式化开放世界的一员,我在构建自己游戏的开放世界时,便决定了三个方向,去目标化便是其中之一。


那么,以往的游戏是如何指引玩家的呢?


某游戏密密麻麻的宝箱、事件、任务


跟着虚线走的小地图,以及用文字解释任务


我记得有期《游戏制作工具箱》举了这么一个例子,有个任务,授予玩家任务的NPC绘声绘色地描述了任务的目标地点,村庄边的小池塘,边上有条小路,沿着它一直走,直到遇到一个怪石头,拐个弯你能看见辆马车,而目标就在那!


但事实上,你根本不需要听NPC说完这段话,你只需要跳过,然后沿着虚线走,就可以到达目的地。


老实讲,这种设计让游戏变得快餐,更适应现代人,打开菜单,打开任务,完成任务,一套模式下来,新手教程都不需要。


可是,这就使得游戏过程,其实跟上班区别不大,完成一项打个勾,完成一项打个勾,甚至在奔赴任务地点的时候,玩家大部分时间的注意力都在小地图上,根本无暇顾及美术团队精心打磨的世界,这是玩家想要的游戏体验么?


有没有优化的空间?


当然有,举个简单的例子,在很久很久以前……



很怀旧的例子,马里奥所处的位置在左边,左走显然是看不到任何怪物、砖块的,板栗仔、特殊地形会让你很自然的往右走,这便是去目标化。


马里奥可没有详细地写明你要往右走,而是通过地形的放置让你知道了,蘑菇可以吃,吃蘑菇可以变大,板栗仔踩着才能杀死。


那现在,我们将今天很多游戏开发者的做法放进马里奥,会是什么样子?


马里奥该前进的方向加一条虚线?或者表明目标在前方多少米?还是给一个地图,上面标注着蘑菇、怪物、棋子、坑的位置?


那如今的游戏是如何做到去目标化的呢?任天堂《塞尔达传说:荒野之息》曾公开过他们的做法。任天堂给出的答案很取巧,我只给你一个大目标,打败加农。而你要做的,就是打败加农。


很简单对不对?仔细思考下,游戏真的也只介绍了背景故事、塔、神庙、驿站等等的用处,其余让你自己去探索。


而在探索当中,你所有的选择都是自己做出的,去哪儿,先完成啥后完成啥,完成多少,啥时候去救塞尔达公主,无形中,就完成了去目标化,没有其他开放世界的机械感。


当然,这里任天堂提到了一个很有趣的概念,叫做引力。


这个概念虽然并不是任天堂首先提出,但《塞尔达传说:荒野之息》可谓从头到尾将其贯彻到底。



当你到达一个引力点时,你可以很自然地发现具有其他玩法的引力点,最终达成了系统驱动的目标。但显然,这种引力的做法并不能契合所有的开放世界游戏框架。


那这里就不得不提一下,在过去的线性游戏or宽线性游戏中,是如何完成的指引。


先来讲视觉相关的部分:


1.光线


光线引导是最为常用的一项,当场景昏暗时,人眼会很自然地关注亮处,这是人的本能。


赶紧用一下自己游戏的素材


而在场景中,蜡烛、灯、火、日光都是很容易便能使用的素材。


2.引导线


这是美术领域的东西了,举一个摄影的例子。


通过引导线使玩家注意力集中在人物面部


但引导线往往使用在固定视角的游戏中,或者仅仅只能用在固定前进方向的关卡处,毕竟将摄像机交给玩家,并不一定能获得理想中的效果。


3.静态场景&动态物件



举个跟游戏不相关的例子,就比如上面这个图,因为有动态的物件,所以我们的目光往往不会放在那三根黄瓜上。


那么在游戏中,动态物件的位置便可以指引玩家视觉方向。



就拿这张图举例吧,这是一个尚未完成的地图。


当玩家走到动态物件(触发点)时,动态物件(起始点)会飞出两三只鸽子,往屏幕左边飞,那么便可以很自然地将玩家视线引导至左边,即我们想让玩家前进的路线。


而接着,我们只需要在左边能见度以内,铺一些对玩家具有吸引力的特殊地形或者怪物,就可以达成去目标化的指引。


4.固定颜色


在日常中,红绿灯显示红时,我们就会停下来,显示绿灯,我们便会走。那么在游戏里,我们也可以制定这样一套规则。


拿某跑酷游戏举例:



红色的物件全部都可以进行交互,并且往眼前红色的方向走,在大部分时候都可以让你距离终点更近——这便是这款游戏所制定的规则。


而显然,玩家可以很自然而然地适应这种规则。


顽皮狗工作室也是习惯使用这种做法的工作室,在《神秘海域》里,反光明显的物件和黄色的物件往往都可以进行交互,并且间接地为玩家指明方向。


反光极其明显的边缘


这便是视觉常用的四种方式。


接下来再来说说游戏系统上指引了,这一点,便不得不提上田文人。由于上田文人惯用的游戏情感表达手法,他希望玩家能和主人公具有同样的情感。在《ICO》里,你需要按住键,才能拉着女孩向前。


在《旺达与巨像》中,上田文人是如何做到去目标化的呢?众所周知,《旺达与巨像》是一款线性的、挑战boss的游戏。如果交给别人去做,估计给个符号,标个距离xx米就ok了。而上田文人设计了个东西,叫做,你举起剑,剑会集中光束,而光束集中的位置,便是……



怪物是玩家通过手段自己找到的,而并非给了具体的目标。顺便还使得玩家在寻找过程中,不由得产生了焦虑情感。这便是制作人水平的体现。


说到系统方面的引导,就不得不提《鬼泣》的分数系统。



当游玩速度可以增加分数,那玩家就会尝试更快的通关。当连招没有了间断,则会有ss的提示告诉你你操作的棒极了。

 

而这个系统也促使了玩家放弃了一些保守打法,也就是ACT游戏中我们常说的最优解——如果可以有一个做法能够完美通关,虽然过程无聊了些,但是玩家依旧会选用这种做法。而分数系统会促使玩家进行更有进攻性的战斗。

 

那么,如何通过一个系统来让玩家按照我们本身的预计路线进行场景探索呢?



我曾经拿给几位朋友试玩马里奥,不出意外地,他们的行进方向出奇的一致。后来我便在想,why?这不是个箱庭游戏么?他还是有一定的场景啊!

 

《超级马里奥:奥德赛》的做法说巧妙也巧妙,说烂俗也烂俗,它将那些奖励物件明晃晃地放在了地上,而当玩家一步步地吃掉金币,找到月亮……

 

是的,你其实正在按照制作人的想法行动。玩家其实就像是被奶酪勾引的小白鼠,一步一步走向了捕鼠夹。

 

同样的,在《塞尔达传说:荒野之息》中,也采用了相同的做法,也就是前面我们提到的引力。


 

在《塞尔达传说:荒野之息》中,神庙提供了属性上的加成,敌人基地提供了装备,马厩提供了马匹的登陆以及道具的补充,塔提供了存档……

 

每一款游戏,实际都应该有自己的一套吸引力高低的排序。比如黑魂,新发现的篝火对玩家的吸引力就出奇的高。

 

那么在做场景规划时,就应该把这些参考其中,如果在视野内,有比“你想让玩家到达的地点”对玩家吸引力更高的建筑存在,那便建议你,最好用地形来遮盖它的存在。

 

人有五感,视觉、听觉、触觉、味觉,以及嗅觉。但是很可惜,如今的游戏只能够做到视觉和听觉两个部分。

 

1. 声音的变换

 

说到听觉方面的引导,就不得不提第九艺术最高殿堂——《异域镇魂曲》。玩家在主城乱逛时,会响起主城的背景音乐,而如果玩家靠近了关键NPC(安娜)时,曲子就会变化,变成了专属于安娜的主题曲,曲子的变化指引了玩家,而这个时候,一个造型别致的NPC就出现在屏幕上!

 

无名氏、失宠、安娜

 

顺带提一下任天堂的一个反馈设计,新的游戏机NS上,当一个选项到头,无法再移动的时候,再向到头的方向按键,选中框会抖动,而且会响起与之前移动光标不一样的音效。

 

就这样一个简单的设计便告知了玩家,选项到头。

 

这也是对于玩家而言的引导。


 

2. 声音的位置

 

当前热门游戏《绝地求生》中,有一个很关键的技巧,叫做听声辨位。但其实很早以前,单机游戏就通过了改变声音位置对玩家进行引导。

 

 

就比如这个场景,玩家可以操控小女孩,该场景不仅利用了光线作为引导,而且在右边的房间,还有电视的声响,可以瞬间将玩家的注意力锁定到右边的门上。当然,如果是个恐怖游戏的话,这时候从左边蹿出一只怪物就再好不过了(笑)

 

3. 声音的旋律

 

说起声音的旋律,就不得不再次提起任天堂。请玩过的朋友一同回忆一下,《马里奥赛车8》的声音有什么特别的地方?

 

这么一说我们很难突然想到什么对不对?

 

但实际上,《马里奥赛车8》采用了多条交叉音轨,明明是同样的旋律,但是当你在进入山洞,加速、减速时旋律都会变化。根据行进的地点,音轨会淡入淡出,根据速度的快慢,旋律也会有所快慢。

 

那么我们来一起想这样的一个场景,当你减速转弯时,速度会突然慢下来,旋律也随之稍微变慢,让你不由得踩下油门……



引导无处不在,细思极恐的任天堂。

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