第4集-中篇:我们怎么上的电子游戏的无底坑?

发表于2018-06-25
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任何的问题都不是单一因素构成,是多因素共同作用的结果。

1.      社会因素

每一个人都是社会最小的组成部分,我们无时无刻都在受社会中一些因素的影响。

1.1.      教育与时代脱节

本章节带有严重的以偏概全,个人的偏见。请教育学家批评指导

1.      为什么在教育与时代脱节这章,第一小节写“我们为什么不学习?”。因为这关乎一个重要的潜在话题“被动学习”与“主动学习”。

l    主动学习,是用户主动索取,向外扩展不间断增长的学习。是一直高效的学习方式。

l    被动学习,是填鸭式的学习,是向里面硬塞的增长。是一种低效的学习方式。

 

知识的传播,呆板与无趣,主动学习者都能获得满足的快乐。反之在怎么有趣的知识传播方式,被动学习者都觉得度日如年,痛苦不堪。

 

2.      当今社会对“网络游戏障碍”最为关心是家长(小学-高中)与教育机构。他们怕“电子游戏”,因为是直接的变化是学生的成绩直线下降。我不是教育专家,我只能给出另外思路的解答。

l   从教育的载体方式

l   教育的思路

1.1.1.     我们建立一个问题“我们为什么不学习?”—竞争的实质

我们都下意识的都会说,学习是好事情啊。但实际的情况是有多少人2017年读过“非消遣性”的专业书籍?

通常的情况是只要一毕业,就很难拿起书本进行学习?为什么?

 

群体

竞争的实质(生存的竞争:工作能力赚钱)

思考

流水线工人

他们的竞争是在与自己的身体做竞争,拼的是流水线上的产品计件数量。数量关乎每月拿到薪水的数量。

中国当代社会,普通人的竞争,有多大的比例,是知识与技能的创新竞争?

上班族

大部分人的工作,工作中的竞争不是以知识更新,进行突破性的创新设计竞争。因为他们的职位只是按照上面指示完成手头上的技能工作,不在需要进行系统化的再学习。他们也学习,但大部分的是技能的更新学习,即需要的时候补一点应用技能知识。 是一种被动的学习。

专业研发人员

创新是工作的基本要求,只有他们才会去进行持续的需求。

学生

学生之间有职业本质的竞争吗?有

1:只在高考的那一段时间,学生有竞争体验感。

2:期末考试,班级排名,那只是班级中前10名之间的竞争,那也是人为(老师,家长)灌输下的。

绝大多数的时间内,学生之间没有这方面的感知。因为这牵扯到一个心理学一个“课题执行力”(短目标与长目标),请大家自行搜索阅读。

 

既然竞争不是以知识的竞争,我为什么要学习。人的本性“好逸恶劳”将会主导人的行为。“娱乐至上”。

1.1.2.     教育模式与时代脱节

1.1.2.1.     教育呈现方式

课堂注意力--2017年作者的项目-可惜没有拉到资金)

 

站在“黑板”前宣讲的老师。从历史中走来直到现在。教育的方式还是“滔滔不绝”的演讲,现在最多加上“多媒体-视频播放”。

这种方式怎么跟当下“视听震撼”的互动电子游戏竞争。我承认一流的老师通过精彩的演讲,控制节奏与加入互动教学方式,是可以拉住学生的注意力,可以将知识传递给学生。但大部分的学校没有这样的顶尖老师。

作者90年代上小学的时候,口袋版本漫画/小说风靡校园。现在是手机,入耳式蓝牙耳机。学校可以完全禁止的住吗?

现在的校园,老师(学校)在与电子游戏抢学生。为什么现在的学生不好好听讲,因为是科技的巨轮在滚滚向前,他们的教育方式还停留在过去。

1.1.2.2.     教育方法

1.      应试教育(填鸭教育。为了成绩抹杀学生爱好,干掉“音乐课,美术课,体育课”。最好一天待在座位上看课本。没有观世界何来想象。最大的危害是丧失主动性,探索欲。)

2.      愚民教学(不教人思辨,只教育人接收权威。没有思辨,哪来创新。)

1.2.      人居住环境变化

中国人讲究居有吉之地,人福家福。从人居环境讲,指人类聚居生活的地方,是与人类生存活动密切相关的地表空间。为什么在讲娱乐(游戏)扯到人

居环境,因为我们所有的生活都围绕居所为拓展的行为轨迹。离家工作,求学,旅游等,最终都要回到居所。人生中大部分的娱乐(游戏)行为都是发生在居所或居所附近,居所提供场地空间与安全空间。从孟母三迁的故事,说明由居所拓展的社会行为影响人的一身。

1.2.1.     居所环境是怎么影响娱乐

1. 活动空间中国传统建筑在居所内部以墙栅栏留下大面积庭院活动空间进入急速城市化的中国高层住宅小区高密度的聚居区内将家庭关进水泥笼狭小的户外的公共场所被绿地停车场过道等等占据留下屈指可数面积区域集公共健身器械场与娱乐场所集一生该区域被老人被监管的幼儿所填满成年人与少年被推向室内与城市公园商业机构等娱乐场所

 

2. 邻里关系村落以往的事业单位的低层住宅楼大城市的平房贫民区小城市的邻里关系一句俗话概括远亲不如近邻他们以血缘同事宗族近邻等建立相互帮助的亲密熟人关系他们的关系从你从我家门口过我从你家门口过在空闲时间聚集在户外形成密切接触的空间成人在其中聊天乘凉打麻将等小孩在结伴游戏这种关系网络辐射到空间中形成由成年人监控的安全空间孩童晚上被父母放心放在外面结伴玩耍游戏临到睡觉的时刻前被父母叫回

儿童结伴游戏团体结构是跨年龄性别男女分割与教育阶段小学初中高中),以地域范围为中心高年龄孩童带低年龄孩童活动行为是无隔阂平等高效多内容互补式的游戏学习互动交流而父母的教育伴随权威强制约束式教育

聚集人群建立娱乐的准备直接前往对方家中找人或在娱乐场地大喊人伙伴名称在不断的聚集壮大人群筹备启动娱乐游戏行为人群是形成娱乐开启的前提这种聚集人群的方式是根据居所特性形成人群在不断聚集中提升开启活动行为几率与扩大人际网络加深亲密度伴随对自然空间的探索并建立知识储备

 

进入高密度的高层住宅小区缺失相互交流的契机与户外公共空间场所人口的流动性,货币化的社会运行法则形成隔离冷漠上班关门回家关门门对门老死不往来的邻里关系继而无法形成年人监控的安全空间晚上孩童的户外游戏被压制到室内只能进行室内游戏楼层水泥建筑人在室内进行身体锻炼跳绳等活动会制造声响干扰邻里邻里的投诉将限制用户的家庭行为家庭成员改变为低声响无法干扰邻里的娱乐方式比如麻将看电视打电子游戏等

 

分散式的高层住宅最高效的交流手段是电话联络聚集人群建立娱乐的准备中电话进行单线多人沟通确立人数人员来不来去什么对方玩什么等等在反复的交流中不确定性阻碍形成群体娱乐的几率多次未果的情况下将压制用户进行群体娱乐的选择继而强化个人独自娱乐的行为基于伙伴之间居住地的沟通联系的低效社区人群的流动性少子化的社会形成的孩童基数降低与分布不平衡娱乐场所的狭小水泥世界的呆板等因素综合在一起降低孩童群体娱乐的形成

 

1.2.2.     人体生理与地域空间

2013-作者居住的地区)

 

人作为领土动物日常活动有天然的疆界以居住地为中心拓展出行为活动都带来疲劳疲劳值决定人的日常生活半径即每天顶多在空地里步行一个小时左右的区域--马切提恒值(Marchetti’sconstant)以成年人的步行速度是每小时5公里以居住为核心的生活方式离家与回家往返将人每天的活动半径在2.5公里拓展出步行时代19.625平方公里生存半径人体步行疲劳数据青年人步行速度约为60m每分钟~70m每分钟,一般在30分钟左右有疲劳感再根据往返周期城市青年居民每天生活行为步行活动半径1.2公里半径左右如果超过这个范围人将会选择使用交通工具出行因此1.2公里半径内的娱乐场所是日常的选择以工业化交通工具拓展出延伸出日常活动半径但逃不出人体的90分钟左右乘车带来的肌体疲劳半径圈

温度日照等地域空间属性也限制用户娱乐选择收缩户外活动扩张室内娱乐行为

地理结构的选择山地江河平原城市在此处居住的孩童在户外游戏中学习本地生存技能山地区域孩子爬山爬树躲藏等等河流区域孩子游泳抓鱼等等城市区域孩子从小了解城市生活中的方方面面

地域空间承载依据地理纬度呈现的地理自然特征自然的河流山脉水源等画出天然的道路人类通过道路在延伸生活半径在城市中就是建筑分布在划定道路以步行或交通工具拓展出日常生活半径通过收入形成的持有个人汽车交通工具在一定程度上分化社会群体的娱乐选择以笔者为例离居住地最近的免费公园娱乐场所1.4公里笔者有可能每周末步行前往散心一次离家最近铁道博物馆3.2公里笔者的日常行动依靠公共交通工具因此没有去过

2.      社交活动的选择

2.1.      成本的考量

我们生活在物质世界,人类需要通过获取自然界物质进食生存的物种。人类进行任何的行为都需要消耗一定的资源,自身属性资源(精力,体力等),外界资源(场地,娱乐设施等)。人在考虑进行任何事物都在自觉或不自觉中考虑到投入产出的平衡。人的精神需求*人数娱乐(开启+运行)成本投入的博弈,精神需求>支付成本,该类型游戏成为娱乐选择,反之选择后备娱乐类或放弃娱乐需求。

手机-电子游戏的成本相对低廉,便捷性高。

2.2.      社交活动:人际交往亲密性

1.      不同年代的社会氛围,奠定不同年龄阶段对社交活动的偏好。

2.      任何的活动中都要聊天,聊到最后都是以个人隐私交互为代价、成为朋友。

3.      每一种社交活动“唱K,跳舞,打麻将,聚餐,酒吧等”,检验群体用户之间的交往亲密性,团队成员掌握活动技能的能力多寡。

 

团队

55女(此模型单一,没有考虑其他因素,只是说明活动技能效果)周末聚会。

活动类型

活动是否可以天天重复不乏味

聊天中:是否可以不谈论隐私

男性

女性

总数

唱歌

不行

不行

5

5

10

篮球

不行

不行

4

2

6

电子游戏

可以

可以

5

5

10

聚餐

不行

不行

5

5

10

酒吧

不行

不行

4

1

5

活动的选择,是以多数人的掌握技能为前提。然后才是交往的亲密度。唯独电子游戏可以不谈论隐私。因此电子游戏是最安全的活动选择。

工作场所的社交,作者看到的在35岁以下,是最常见的社交活动。

2.3.      群体效应

每种类型的群体都有自己默认(通常)的娱乐行为。

学生的群体为什么选择电子游戏为社交的核心心。

l   一个新人融入团队,其实也是在融入社会活动中,如果不能融入团队中,就会被团队孤立,最后被抛弃。

l   学生的娱乐选择,受成本与时间等因素筛选后,电子游戏是最便捷,最省钱,可以持续聊下去的共同话题。

l   学习是枯燥,乏味的。视觉震撼形成的世界,具有致命的吸引力。

 

3.      商业的逐利性

商业的逐利性,是追逐最大利润。请查看“第4集-上篇:我们怎么上的电子游戏的无底坑”中“利用的人性弱点”章节。

 

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