国外屡获大奖,国内却鲜有人知,这是款怎样的国产独立ACT游戏?

发表于2018-05-05
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中世纪哥特风、硬核ACT、越来越弱的主角,七宗罪背景,8个风格迥异的BOSS,今年Q3登录PS4、XBOX以及NS平台。


第一次听到这些,让以为又有哪家大厂出品了一款新的ACT游戏。在17年10月上海的Weplay游戏展上,首次见到了这款有如此多“噱头”的游戏:《救赎之路》。(Sinner:Sacrifice for Redemption)


weplay展上的实机画面


在排了近两个小时的队后,终于体验到了这款游戏的Demo版本,当时仅有贪婪、骄傲与嫉妒三个BOSS,并且装备、道具等都不甚完善。


但即便如此,《救赎之路》的画面与玩法依然在当时给我留下了很深的印象,以至于我一再向在场工作人员确认——这真的是款国产独立游戏吗?


人形BOSS


多段形态


预售当天已有超40000人关注《救赎之路》


如今,《救赎之路》已于WeGame平台正式发售。出于对这款游戏的好奇,采访到了其研发商“暗星工作室”(后作暗星)。通过与研发商的交流以及自己的体验,我想和大家聊聊这款游戏及其背后的故事。


仅有七人的团队


《救赎之路》的出现,来自7个有着动作游戏梦想的男人。



自16年9月立项到如今与玩家见面,7个人,就是《救赎之路》全部的制作班底。


暗星的办公室


这个数字放在国产独立游戏团队来看并不算少,前两年在全球大火的游戏《失落城堡》(Lost Castle)的制作团队就仅有4人。但如果与其它3D ACT游戏的制作方做对比,那暗星的人数就只能称得上寒酸。


近几年销量最好的国产独立游戏


虽然人数并不多,但暗星的成员个个都是游戏行业从业多年的老兵。策划曾在动视上海就职,参与过《变形金刚:赛博坦之战》(Transformers: War for Cybertron)与《虐杀原形》(Prototype)的制作。


而美术则有着在育碧供职7年的经历,参与开发了《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might & Magic)以及《摇滚史密斯》(Rock smith)。


《魔法门之英雄无敌》


除了人手方面短缺之外,资金方面《救赎之路》也不宽裕。


了解到,《救赎之路》的所有资金都由员工集资,没有其它厂商注入。这虽然让游戏制作者能够不受资本等方面的影响做自己想做的内容,但另一方面也为游戏的制作过程带来了不少掣肘。


据暗星表示,《救赎之路》在立项之初曾想过做成有小怪、数值提升等内容的ARPG游戏,但由于人手与资金的问题,最后变成了现在这个只有BOSS战的ACT游戏。


每个BOSS都是一场全新的体验


没有了设计小怪、计算数值平衡的工作量,研发人员能够将所有的精力都放在BOSS战上面,制作了8个美术、战斗风格都非常迥异的敌人,并且在战斗场景上也做了不少细节的填充与打磨。


哥特式的美术风格,角色与罪行强烈呼应


在场景方面,《救赎之路》的整体美术风格是中世纪地中海区域的哥特风格加上一些魔幻要素,有着一种“高级”的视觉观感,这让《救赎之路》在一众2D或低多边形3D国产独立游戏中显得尤为出众。


场景涵盖沼泽、宫殿、石地、冰面等多个环境


而在人物方面,暗星也填充了许多的细节。如主角献祭掉自动回血效果,展现形式就是失去了上半身的铠甲;献祭掉盾牌的耐久度之后,盾牌样式会从之前的全钢盾牌露出下面的木制内核;献祭掉自己武器的攻击力后,其武器也会从之前的锃亮变得暗淡无光。


前后盾牌的样式对比


作为一款以七宗罪为故事主线的游戏,《救赎之路》中的七个敌人都是被其中一罪所侵蚀的故人。游戏的主角阿当因着自己犯的罪而让他们被七宗罪缠绕,《救赎之路》讲述的就是阿当战胜自己的心魔,将故人从罪中解放出来的故事。


至于为了么七宗罪会有八个敌人,emmmmmm,四天王有五个人不是常识吗?


骄傲的洛西斯


初次来到战斗场景之前,游戏会用一段文字介绍与一段过场动画来向玩家简单的介绍一下每个敌人的故事。


这些描述大多晦涩,只能让玩家大致对敌人有一个印象,甚至会在初次看见时对剧情产生误读。



但这也是《救赎之路》的迷人之处。


通过对开场动画、文字介绍,乃至战斗中的场景进行思考与解读,最后梳理清整个游戏的故事线,这种成就感是直接将剧情告诉玩家的游戏所无法获得的。玩家会如此热衷于对“魂”系列的剧情进行解读,原因正是如此。



8个BOSS作为游戏的全部流程绝对算不上多,但每个BOSS都会给玩家带来截然不同的体验。


贪婪的费兹提勒斯


在故事背景中,每个BOSS都是被七宗罪诱惑入魔的。所以在外形与招式的设计上,暗星将其罪性与个人身份相结合,创造出了从视觉观感,游戏体验都完全不同的BOSS战。


如下图的敌人“夏奈的色欲”,其战场在湖面,配上清冷的月光,素雅的衣服以及与冰霜有关的招式,与“色欲”这个火热的词产生了鲜明的反差。


夏奈的色欲


但当玩家将其打至濒死后,游戏的场景、BOSS造型都会发生翻天覆地的变化,充满了与色欲有关的“性暗示”,与之前的清冷风貌形成了极端对比。


这个样子...不用我解释什么了吧


“暴食的坎泊留斯”的意向则更为明显。


作为一个去永冻海追寻无穷美食的船长,暴食的战斗场景直接就设置在了冻结的海面上,并且经常会破碎产生大洞。


坎泊留斯本人身上既充斥着船长的海员气质,还因为被暴食入侵,肚子上长出了巨大的嘴。其能力则是可以通过肚子上的嘴吞噬敌人,乃至回复生命。


通过道具打断其回血


为了让玩家更清楚的了解BOSS的特点,《救赎之路》采用了传统ACT游戏一般采用的强制镜头,玩家不能像“魂”系列里一般操纵自己的角色视角。


这个设计本身无可厚非,但是《救赎之路》中场景的障碍物较多,镜头随人物移动变化,经常会出现被障碍物遮挡看不到画面,或者因为无法纵观周围地形而被地形杀的情况。这种情况特别容易出现在“暴食的坎泊留斯”这个BOSS身上。


有意调整站位后依然没躲过地形杀


虽然说地形杀是许多ACT游戏的特色,但是强制镜头的设定容易让玩家将死亡的失落情绪转嫁到对视角不能操控的不满上。


越打越弱的主角,自由选择的难度曲线


前面说了,暗星在《救赎之路》的游戏的表现力上做了深度打磨,让游戏画面多了不少细节。而在玩法设计,暗星也给出了一份独到的答卷。


在一般的ACT或者ARPG游戏中,玩家的强度普遍是逐步提升的。那么为了让玩家感到挑战性,敌人的强度成长曲线必须高于玩家的成长,以此来扩大玩家与敌人之间的实力差距。


无名王者,多少《黑暗之魂3》玩家的噩梦


但这种传统的数值方式依托于游戏的线性关卡。如果玩家通过一些手段提前接触到了太过后期的敌人,将会形成较大的实力落差,造成卡关等情况。


《黑暗之魂3》中冷冽谷的舞娘这个后期BOSS能通过特殊手段提前遭遇


与传统ACT或ARPG游戏不同,《救赎之路》没有固定的攻略顺序,除了第八个BOSS外,所有BOSS可以自由选择先后顺序。为了能在非线性的流程当中依然给玩家带来平滑的难度提升,暗星设计出了Level-Down系统。


Level-Down系统的意思是,每当玩家在攻略一个BOSS之前,需要先永久献祭掉自己的一部分能力,这些能力在战胜敌人后不会返还。


这就导致了在不断的战斗中,玩家的能力会越来越弱。那么在强度较为平衡的七个BOSS面前,越往后玩家与BOSS的强度差距会越大。


献祭会永久失去能力


除了解决了游戏难度曲线的问题,Level-Down系统也给了游戏更多的选择与策略性。


因为每个敌人所需要献祭的能力各不相同,而每个玩家对于敌人的上手度也不一样。那么玩家可以通过选择合适的攻略顺序,让不好对付的敌人放在前期解决。


莱恩德的嫉妒是打的第一个BOSS


而每个BOSS献祭的能力,大多都与其“罪”有着强烈的关联性。


骄傲的洛西斯作为帝国第一勇士,与他对战需要献祭武器的攻击力;贪婪的费兹提勒斯因追求永生入魔,与他战斗则献祭的是玩家的生命与精力上限,还有诸如嫉妒需要献祭道具数量、暴食需要献祭血药数量等。通过Level-Down系统,暗星用数值反向填充了剧情上的空白。


暴怒的安格雷


虽然主角的强度在不断降低,但这些体验大多是数值上的,对游戏的打击感与流畅感没有任何削减。并且每战胜一个敌人后,主角的血条都会加长,增加了游戏的容错率,让游戏后期不至于太过困难。



除数值系统之外,在战斗系统方面,暗星也根据他们的理解做了很多变化。其中最特别的,当属弹反这个设计的修改。


剑盾弹反


一般有ACT元素的游戏中,尤其是《黑暗之魂》系列、《血源》等作品中,弹反操作一般是高手的专属。


相较于无敌帧较长的翻滚,弹反对于时间的把控要求更高。并且如果弹反失败,受到的伤害惩罚更加严厉。相对应的,如果能熟练运用弹反,其对敌人造成的伤害也是非常可观的。


大剑弹反


但在《救赎之路》中,暗星并没有将弹反视为一个比翻滚高级的技巧,而是将两者放在一个平等的地位上对待。


与传统ACT游戏不同,《救赎之路》的弹反没有使用一个单独的按键,反而与举盾放在了一起,其差别仅在于弹反需要在敌人攻击时按下。这就让玩家在弹反失败后,依然可以使用盾牌对敌人的攻击进行格挡,减少了弹反失败的惩罚。


相对应的,《救赎之路》中弹反的收益也并没有传统ACT游戏中高。玩家更多是根据敌人类型选择对应手段。


怠惰的尤尔多


可是暗星对弹反操作进行了非常独到的修改之后,却没有任何一个地方来引导玩家使用这个操作。游戏引导的严重缺失,是《救赎之路》的一个软肋。


游戏的按键设计


之前提到,暗星通过调整按键键位、增大判定区的方式,将弹反与翻滚置于了同一地位,意图鼓励大家使用弹反。


但是在游戏之中,除了最开始的按键设置显示了“反击”这个词之外,没有任何一个地方告诉玩家如何进行弹反。


一位朋友表示,直到打通了游戏,他都不知道《救赎之路》还能弹反。这个在开始的操作介绍中就可以告诉玩家的操作却没有做进去,只能归咎为设计上的失误。


怠惰的尤尔多非常吃弹反


而在游戏本身敌人设计,也感到了一些不平衡的地方。


虽然暗星表示,研发人员已经对不同BOSS进行了许多的平衡,玩家对难度的差异感主要是由于对其套路的熟悉程度。


可就自己以及周围人的体验来看,“暴食的坎泊留斯”这个Boss在很多玩家看来都是最难的一个。其过于高的血量延长了战斗的长度,而高伤害的连招与地形杀等因素则减少了玩家的容错率。


暴食的坎泊留斯


“国产黑魂”的阴影


总的来说,《救赎之路》是一个完善且颇具亮点的作品,它在传统ACT游戏的框架中做了不少的差异化处理,让游戏的整体风格与过去的游戏有了很大的改变。


但在搜索相关内容的时候依然发现,“国产黑魂”成了《救赎之路》逃不脱的标签。而许多言论在谈及《救赎之路》与“魂”系列时,也都会揣测《救赎之路》是否抄袭了《黑暗之魂》。尤其是《救赎之路》的目标群体正是“魂”系列的忠实玩家,这种即视感就变得更加强烈了。



据暗星表示,《黑暗之魂》与《救赎之路》的美术风格都是中世纪的哥特风,这让其美术画面产生不可避免的相似。


《血源》BOSS:空虚的蜘蛛 罗姆


《救赎之路》BOSS:夏奈的色欲


为了创作游戏场景与确定美术风格,暗星团队亲自前往了保留了很多中世纪古建筑的德国与奥地利采风。从下方的画面不难看出,《黑暗之魂》系列从中汲取了不少的灵感。


暗星在中欧采风时留下的纪录


但在另一方面,一些游戏中的招式也让产生了一定的即视感,其中最明显的当属“夏奈的色欲”这一BOSS。


追踪的弓箭,这也是《黑暗之魂3》BOSS埃尔德里奇的招牌招式之一


暗星表示,游戏中的每一个BOSS,以及每个招式都是主创们完全从无到有创作出来的。招式的相似,很大一部分是因为其武器对招式的可变化性造成了限制。


就像“骄傲的洛西斯”这个角色,他手持长柄武器与巨大盾牌,那么能够想到且合理的招式其实就是固定的劈砍,挥击,冲撞以及发出冲击波几种类型。


《黑暗之魂2》BOSS:王妃杜娜湘卓


《救赎之路》BOSS:莱恩德的嫉妒


在美术风格与部分招式上面,《救赎之路》与“魂”系列的确有着一定的相似性。但同样的灵感来源导致了美术风格的接近,这是一个能够被接受的解释。而招式方面重合内容的比例到底如何,大家就见仁见智了。



结语:成功的源头是克制


不贪多、不贪大,清晰的自我认识与足够的克制,这是暗星工作室难能可贵的一点。


《救赎之路》作为一款国产独立3D ACT游戏,相较于市面上商品化的游戏确实还有许多的不成熟。但是在游戏内容方面,暗星努力的将游戏做出了新意与创意,并在ACT游戏中加入了策略的要素,让游戏变得足够“好玩”。



如果说《黑暗之魂》是一个大城堡,那么《救赎之路》就是一间小房子。暗星没有能力,也没有资金将整个城堡都设计的很好。但他们退而求其次,专注于设计自己的一个小房间,将所有的精力都放在这个小房间的打磨上,一样给玩家呈现了一场精彩的体验。


在独立游戏市场中,大部分工作室其实都与暗星一样,人手少,资金不足。那么学着暗星这样多做减法,努力的抓住垂直细分区域的用户群体,也不失为国产独立游戏的一条出路。

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