吃鸡市场一顿厮杀之后,《堡垒之夜》或成最大的“受益者”

发表于2018-04-14
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最近大家对“吃鸡”的关注点基本聚焦在《绝地求生》、《刺激战场》、《全军出击》、《荒野行动》、《终结者2》这几款当红的产品上,对于它们抢用户、圈地盘、拼玩法、开付费等几番争夺更是专注。尽管已经过去了半年之久,但属于大厂之间的“吃鸡”战争依然如火如荼地进行着,几款产品之间打得火热,连无法入场的吃瓜群众也跟着紧张了起来。

然而就在我们将目光聚焦在这些产品时,却总能发现一款意料之外、却情理之中的游戏游走在这些产品之间,它就是《堡垒之夜》。从端游战到手游,从横扫海外到准备国内,回过头看,《堡垒之夜》似乎才是整场“吃鸡”大战最大“受益者”。

一、First Blood:成功超越《H1Z1》和《绝地求生》两个“老前辈”

“吃鸡”这场仗,还得从《H1Z1》说起。

彼时还没有“吃鸡”,大家亲切地把这种玩法称为“大逃杀”。《H1Z1》也不是“大逃杀”玩法的始祖,但它是把“大逃杀”玩法发扬光大的游戏。

如果没有“杀戮之王”、没有“红衣军”、没有《H1Z1》在微信公众号的那场营销,“大逃杀”玩法就不会在国内玩家群体传得“街知巷闻”。

可惜现在,放眼全球游戏市场,《H1Z1》已经凉了,《绝地求生》开始凉了,《堡垒之夜》接过两位前辈辛苦培养的用户,心怀感激:“如果说我比别人看得更远些,那是因为我站在了巨人的肩上。”

而“大逃杀”玩法的第一位巨人,毫无疑问是《H1Z1》。

彼时是2016年9月20日,从《H1Z1》拆分出来的《H1Z1:杀戮之王》重要更新版本正式上线,而也正是这个整合Twitch直播功能、区域性服务器、加入游戏内货币的更新包,让销量平平的《H1Z1》走上翻盘之旅。

尽管厂商DayBreak这种把游戏一分为二的拆卖方式遭到大量玩家吐槽,但数据显示这是一种聪明的做法。

杀戮之王的最高同时在线人数

杀戮之王的Twitch最高同时观看人数

从新版本上线半年后的数据看来,《H1Z1》凭着对游戏的优化和直播平台的推广,最高同时在线人数激增1000%,同时销量也疯狂增长,而这背后的巨大推力,很大程度上是由于来自中国的“红衣军”。

在2017年1月8-10日期间,微信公众号爆发了以“红衣军”为主题的《H1Z1》营销事件,相信各位读者即使并非亲身经历,也一定耳有所闻。

据Steamspy数据显示,“红衣军”事件传播两个月后,《H1Z1》的中国玩家占比从约4%增长至27.51%,而游戏总销量也从350万增长至450万。

要知道当时《H1Z1》对中国玩家实行的是锁区政策,如此大量的国内玩家不厌其烦挂着VPN去参加“红衣军”,除了是因为“民族情结”驱使,还有一个更根本的原因。

“大逃杀”是真的好玩。

而也正因为这个契机,“大逃杀”玩法第一次在国内玩家群体大范围传播。但此时的《H1Z1》不会想到,幸福来得快走得也快。

2017年3月23日,“大逃杀”玩法的第二位巨人《绝地求生:大逃杀》上线。

这是一款基于《H1Z1》“大逃杀”玩法的产品,当然也可以说它们是一脉相承,因为“大逃杀”玩法的创始人布伦丹·格林分别都参与了这两款游戏的制作。

为了突出这是一款“大逃杀”玩法的游戏,《绝地求生》最初甚至把“大逃杀”写在了中文译名上。和《H1Z1》相比,《绝地求生》虽然玩法大同小异,但由于使用了功能更强大的虚幻4引擎,游戏体验相比《H1Z1》优势明显。

在国内玩家的“推波助澜”之下,《绝地求生》成为了一款现象级游戏。成绩远超前辈《H1Z1》,据Steamspy数据显示截至2018年4月,《绝地求生》Steam平台销量已超3300万,其中国区销量占40.49%,中国玩家占46.16%。这意味着《绝地求生》接棒《H1Z1》的位置,成为“大逃杀”玩法的标杆产品。

但当一个对抗游戏着实地火了起来之后,往往又会出现同一个“世纪难题”。

外挂。

如果说直播平台在《绝地求生》走红这件事上面起了很大的推动作用,那么其实直播也在加速它“凉”的速度。吃鸡主播一次次的开挂,吃瓜群众一次次的实锤,一次次地把“《绝地求生》很多外挂”的观念灌输到玩家的潜意识里。

游戏的公平性得不到保障,作为一款对抗游戏来说是致命的。而在《绝地求生》外挂的处理上,反映了蓝洞或许是缺乏把控一个千万级别玩家游戏的经验。

就在这个时候,Epic Games仿佛参透了这种从《H1Z1》到《绝地求生》的成功玩法,在其原有的《堡垒之夜》基础上,加入了“吃鸡”玩法版本。

《堡垒之夜》原是一款以PvE玩法为核心的游戏,在2017年7月25日上线后销量并不亮眼,因为彼时《绝地求生》的风头一时无两。Epic Games随即调整策略,仅在2个月后的9月27日,《堡垒之夜:大逃杀》版本上线。

与《H1Z1》和《绝地求生》付费模式不同的是,“吃鸡”玩法的《堡垒之夜》采用了F2P模式,免费策略使其在上线首日就获得了100万玩家登陆的好成绩,而在一周后玩家数量达到了700万。

而目前,这个数字是4500万。

如果要简单总结《堡垒之夜》和《绝地求生》在“吃鸡”玩法上的最大不同,那就是多了一点趣味元素,少了一点硬核内容。而也正因为有《H1Z1》和《绝地求生》这样成功的例子在前,《堡垒之夜》在玩法设计和运营方式上都有迹可循。

目前,国外直播平台Twitch数据显示《堡垒之夜》的在线观看人数已经远超《绝地求生》,被外挂问题困扰的《绝地求生》数据则不断下滑,对于《堡垒之夜》来说,目前需要应对的问题已经从“竞品”转为“外挂”。

有《H1Z1》和《绝地求生》这两位前辈的前车之鉴,《堡垒之夜》在外挂的处理上也愈加慎重。

而对《绝地求生》来说,大好形势是一去不返了。不过,在有腾讯加持的国服,似乎尚能一战?

二、Double Kill:手游版海外市场力压《PUBG Mobile》

那边《绝地求生》牵起国内“吃鸡”热,这边小米已经凭着《小米枪战》打响了名堂,虽然没响多久,但确实是预示着吃鸡的战争从端游蔓延到手游领域。

从《小米枪战》拿下《王者荣耀》的App Store游戏免费榜Top1位置开始,国内移动端玩家对吃鸡类游戏的需求就显露无遗。

随后网易的《荒野行动》、《终结者2》,以及腾讯代理的《光荣使命》参战,国内吃鸡首战以网易两款产品拿下大部分市场份额为结束,其中《荒野行动》是当时国内“吃鸡”手游的标杆产品。

在阶段性拿下国内市场后,网易带着两款“吃鸡”手游出海。要知道当时国外虽然有模仿“吃鸡”玩法的产品,但在游戏表现上只能用“糟心”来形容,《荒野行动》和《终结者2》的品质瞬间俘虏了大部分国外玩家。

直到腾讯两款“吃鸡”正版手游上线。

《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》在上线当日便拿下“吃鸡”市场,和网易的两款产品比起来,拥有正版IP产品似乎更得玩家欢心。

在随后的走势中,国内“吃鸡”手游渐渐形成以《刺激战场》为首,《荒野行动》为次,其它产品基本“凉”的形势。虽然《全军出击》仍在努力追赶,但从出海这件事上,就能看出腾讯做的选择。

而就在吃瓜群众等待《刺激战场》的出海大战之时,《堡垒之夜》又出现了。

Epic Game在《刺激战场》出海前宣布推出《堡垒之夜》手机版,而仅在短短数天之后便开始了首测。由于测试阶段使用“上架下载+激活码”的方法,即使是内测也拿下了上百个市场的下载榜Top1

似乎是受到了《堡垒之夜》的影响,不久后《刺激战场》也以《PUBG Moblie》的身份正式出海。全球上线当日成绩比《堡垒之夜》内测的成绩还要惊人,彼时各市场游戏排行榜基本都是《刺激战场》Top1,《堡垒之夜》Top2的态势。

在这它们的夹击之下,原本在海外过得比较滋润的《荒野行动》和《终结者2》遇到了强大的对手。

仅在《PUBG Mobile》上线2天后,《堡垒之夜》开始了不限号测试。要知道《堡垒之夜》在设计上面向的是全平台,也就是说玩家的存档可以在各平台通用,因此在端游积累的4500万玩家在这时发挥了巨大作用。

从不限号测试截至目前,《堡垒之夜》反超了《刺激战场》,保持在38个市场的Top1,iOS版本上线三周盈利超过1500万美元。反观《刺激战场》,“凉”势显露,却还没开放付费系统。

《堡垒之夜》的成功不在于它对市场的准确预判,确实在于跟进的速度。

Epic Games的创意总监Eric Williamson在接受Gamasutra采访时就曾表示,“我们当时的想法是动作一定要快,不能花太多时间慢慢思考我们都能做什么,而马上就要做出一个可以玩的版本。”

此外技术也是取胜关键,作为虚幻4引擎开发商的Epic Games,对自家引擎的掌握度使它们在产品处理上往往能“快人一步”。

三、Triple Kill:国内又将上演“螳螂捕蝉,黄雀在后”?

即便是回到国内的“吃鸡”市场上,《堡垒之夜》或许还是最大的受益者,尽管它目前还未在国内上线。

国内两大巨头之间的吃鸡大战打了半年之后,整个市场已经被炒得相当火热,各个榜单前列几乎都被吃鸡手游攻陷。前方的厮杀砸进去了腾讯网易大量的资源和精力,换来的是激化了“战术竞技”游戏的各个细节比拼,“吃鸡”游戏的各项讨论都被放到了大众面前,迅速透明化和成熟化,这对《堡垒之夜》来说是无疑是白赚的。毕竟现阶段,几乎很少有玩家不知道“吃鸡”的了。

在国内这个特殊的市场中,《堡垒之夜》的优势显然比《绝地求生》要强得多。一方面,Epic Games作为一家引擎起家的公司,在游戏优化上的实力显然是蓝洞所无法比拟的,这一点从端游两款游戏的表现就一目了然。另一方面,从整体画风和观感上看,《堡垒之夜》要更“和谐”,更符合国内的市场要求,版号过审的几率更高一些。

然而为什么腾讯迟迟不肯推出《堡垒之夜》手游?

与国内两款PUBG手游大肆宣传不同,《堡垒之夜》国服始终被腾讯捏在手里。腾讯拥有Epic Games 48.4%的股份,而且在今年1月份的时候就已经推出了可用QQ账号登录《堡垒之夜》端游的功能,再加上前不久腾讯发布2017年财报时提到,将于2018年开始组织电竞赛事推广《绝地求生》《堡垒之夜》等新游戏,因此虽然一直没有正式对外公布腾讯代理了《堡垒之夜》,但种种迹象看来,被腾讯拿下的可能性已经八九不离十了。

然而到目前为止,腾讯依然将这张已经在端游领域和海外市场都拿下佳绩的王牌藏在手中,据手游那点事了解,当下还处于腾讯其他产品给PUBG让道的时候,只有等第一波“战术竞技”游戏的市场战况相对较稳了,《堡垒之夜》登场的可能性才会比较高。

《堡垒之夜》一路的逆袭给了腾讯吃了一颗定心丸,因此尽管腾讯一向“花心”,但对待《堡垒之夜》的态度却是相对谨慎的。而打了这么久的“吃鸡”大战,腾讯甚至已经帮《堡垒之夜》清除了部分对手,让它还未入场就已经赢在了起跑线上。

现在,路已经开好,就等你表演了。

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