《狂暴西游》制作人李少鹏:“做减法”是为了让MMO更有沉浸感

发表于2018-04-09
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在前往采访《狂暴西游》制作人-青云互动李少鹏先生的地铁上,我和往常一样随意的在行业人常浏览的资讯平台,汲取最近爆款游戏的消息。无论是从评测上,还是KOL的分析上,都充满了溢美之词。

“这个游戏玩得太累了,没意思。”身后传来了一个男孩的声音。男孩大约12岁,一个标准的00后玩家!男孩对手机上正在激烈战斗的游戏显然不耐烦,紧接着,他又抱怨了一句“打起来也一点都不真实。”

这让我突然陷入了沉思,这位00后玩家的抱怨或许只是个例,但在手游产品固化严重的当下,“玩起来累”确实是MMO品类的共性。在一味追求“沉浸感”的前提下,MMO新品往往以“重”和“杂”为卖点,再搭配一个热门IP,周而复始。小至玩家,大至行业,这样重复的产品能带来什么价值?这真的是玩家所需要的吗?面对当下的MMO手游市场,我有很多疑惑,对《狂暴西游》的做法,也有许多不解。

“大道同归,MMO追求的不是游戏时长而是沉浸感”

主导制作过黑暗之光、大青云等游戏的李少鹏先生,看起来非常儒雅。实际上在采访的准备过程中,我备好了多个直观的问题。但是在见到李少鹏先生后,我提出的第一个问题则是,为何要把《狂暴西游》做得更加简单,这和目前行业内追求的重度MMO是截然相反的。

令我意外的是,他并没有直接回答我的问题,而是先和我说了他作为一个资深的MMO游戏玩家,在自己热爱的MMO端游中如何“沉浸在内”,以及“你可以在这里变成任何你想成为的人,这个是非常棒的体验”。然后他告诉我,市面上大多MMO过于追求“用户时长”,反而设计了很多繁琐的任务、复杂的剧情,以此来让玩家花费更多的时间留在游戏中。这一行为,在游戏后期,会流失大量玩家。

因此《狂暴西游》在玩法上其实是一款与众不同的产品,对比一味往玩法上添油加醋的主流MMO设计,《狂暴西游》尝试用“减法”来提高玩家的“沉浸感”。

“我们在制作《狂暴西游》时,第一考虑的就是如何在保留沉浸感的基础上,减轻玩家的游戏负担。”

《狂暴西游》虽然和主流MMO设计大相径庭,但却同样是基于提高玩家“沉浸感”的方向考虑。李少鹏先生提到其作为资深MMO玩家,相当热爱MMO中“沉浸在内”的感受。MMO能带给玩家“你可以在这里变成任何你想成为的人“的奇妙体验,这是其他品类游戏难以做到的。

也正是因为对“沉浸感”的独特理解,《狂暴西游》才选择了用一种另类的表现方式,让MMO回归到最纯粹的体验中去。

“太复杂就导致玩起来很累,其实很多内容是不必要的”

李少鹏先生认为,市面上大多MMO过于追求“用户时长”,因此设计了很多繁琐的任务、复杂的剧情,以此来让玩家花费更多的时间留在游戏中。这一行为,在游戏后期,会流失大量玩家。

因此在《狂暴西游》的设计上,撇除了几乎所有会让玩家感到繁琐、重复的机械式玩法,让玩家能专注投入于MMO的核心玩法“社交”和“战斗”中。

“这其实是让玩家将更多的精力放在战斗体验上。”

为了让MMO体验更加纯粹,《狂暴西游》大胆在主流设计上做了减法。仅保留了玩家喜爱的MMO战斗玩法,如转职系统,1v1、3v3、家族团战、野外开红混战等多种实时PK模式,以及多种BOSS战场。

在战斗系统上,《狂暴西游》还配备了特色的元神变身玩法,正是像李少鹏先生所说,是为了让角色的战力瞬间提升,从而保持玩家战斗时的输出快感。

而在养成系统上,《狂暴西游》摒弃了传统“树状养成”的繁琐做法,采用了更为简捷的“线性养成”。减少玩家对角色、装备养成系统的学习成本,从而更专注于游戏的战斗体验。

可以说《狂暴西游》在玩法设计上完全是基于战斗系统展开,撇除繁琐复杂的剧情任务,简化角色装备养成,从而突出MMO里核心的战斗体验。笔者在体验过程中感受到,《狂暴西游》能带给玩家更纯粹的ARPG感受,整体操控手感流畅,画面细节把握到位,给予了玩家更大的操作空间。

“越传统的东西越难改编,希望这款游戏能让年轻人更懂西游IP”

在TapTap上有部分参与内测的玩家评价,除了对游戏玩法模式和战斗手感的赞许外,笔者还留意到有玩家表示对《狂暴西游》在题材和美术风格上的欣赏,在采访中,李少鹏先生提到产品在IP选择上的考虑因素。

“有情怀的成分在吧。而且越传统的东西改编越难,但和创新结合的足够好,却往往很容易成为爆点。”

《狂暴西游》在IP的选择上,除了是因为“西游记”覆盖人群广泛,且用户对题材内容的学习门槛低以外,还考虑到需要“传统与创新”的结合。

在美术设计上,《狂暴西游》没有采用国风或者卡通风格,而是创新使用美漫画风,重新诠释了西游人物。这些尝试都为了让游戏中每一个角色形象都更具辨识度,同时在众多西游题材的竞品中,能给玩家留下深刻的印象。当然,也是为了提高对年轻玩家的吸引力。

“越来越多的孩子不了解我们的文化瑰宝,我们想要把西游用95、00后容易接受的方式表现出来,也让非年轻玩家能感受到另一种西游,了解到未被解读出来的内容。”

在采访的最后,笔者向李少鹏先生讲起在地铁中的见闻。

“像这样年纪的用户调研,我们有太多的样本了,在研发阶段也做过太多次不同年纪、用户群体的调查了。”

在李少鹏先生看来,主流MMO的固化模式遭玩家吐槽已不是什么新鲜事。而也正是基于大量的用户调研、样本研究,才使他更坚信自己对MMO“沉浸感”的理解,最终成就了《狂暴西游》这款与众不同的MMO产品。

而就在今天,笔者得知《狂暴西游》这款在玩法设计上“特立独行”的游戏上线安卓后,在首发8小时内,其安卓版本除官方外的联运渠道用户新增已近20万,且付费率近30%。这一亮眼的数据或许也佐证了李少鹏在制作这款游戏时的态度和想法,而这一想法能否让更多人接受,只有接下来的市场表现能告诉我们。

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