多益的第12年:下决心颠覆市场玩法,多益“年轻化”有基因也有野心

发表于2018-03-31
评论0 1.3k浏览

导语:中国游戏业的竞争已经红海多时,游戏厂商角逐的焦点是产品、市场与IP,对于玩家、受众圈层的破壁更是当前对于游戏厂商的巨大挑战,那么多益在2018年品牌战略发布会上,他们拿出了怎样的打法应对。

产品开路:数款年轻人爱玩的新品 20条生产线 多益要做市场上没有的游戏类型

在今天举行的多益2018年品牌战略发布会上,《神武3》制作人天浩发言的时候谈到,在过去,产品立项时他经常会问主策们两个问题。

“为什么一定要做什么类型的产品?”

“为什么一定要被圈在什么类型里面?”

“到底是先有游戏产品产生了游戏类型,还是先有游戏类型产生了游戏产品。事实上,整个行业大部分的情况,我们看到真正能做惊艳市场和行业的都是从来没有过的类型。而当这些新产品出现的时候,我们觉得,这就是好游戏,这就是用户喜欢的产品。”

“经过长时间的思考探讨之后,我们总结下来了三点核心理念,也一直用在新产品的评审上,这三点就是趣味性、用户体验,还有深度。”

沿着制作人的思路,我们可以看到今天多益发布的童话三消游戏《童话萌消团》、二次元横版动作手游《阿卡夏之眼》、二次元横版机甲竞技手游沙盒手游《传送门骑士》、横版沙盒手游《超能守护者》等9款新游。

玩法包含到了二次元、策略、消除、沙盒等多个主要是年轻用户喜欢的玩法,而且结合笔者体验到的部分产品来看,可以很强烈的感受到多益的多款新游都是在寻求玩法上的突破与结合。

据悉多益也已建成了超过20条游戏产品生产线。

相信这也是多益的基因,自创立至今,过去的12年,多益网络从《梦想世界》到《神武3》,给到业界的印象一直是把用户体验放在第一位,特别是在当前浮躁的市场环境、刷流水的趋势下,多益不做赚快钱的短周期产品,坚持从产品品类与创新玩法方向寻找突破,更显得与众不同。

就像《神武3》,越是在市场千篇一律的情况下,玩家与同行越发能感觉到它的存在与可贵。

市场整合营销:办嘉年华、牵手咪咕,多益主攻年轻用户

多益计划将每年定期举办“多益嘉年华”等多个游戏盛典,2018多益嘉年华将于今年举行,而多益近期携手肯德基以及即将与浙江卫视展开的深度联动、4月份在杭州举办的“神武全明星赛事”等更多跨界合作也将在后续揭晓。

在泛娱乐领域,多益特别看中了音乐的“破壁”作用,公布了将和咪咕音乐深度合作,将以全面合作伙伴身份,总冠名第十二届咪咕汇及全国20场咪咕现场音乐会,并创新打造音乐社交玩法,这也是多益在深化泛娱乐业务布局的切入口。

而这一市场的人群刚好既是娱乐与潮流的追逐者,又“好玩”、“爱玩”,双方都有着很强的内容互补能力。

同时,多益也邀请了在年轻市场极受欢迎的歌星黄子韬,为《神武3》打造了全新主题曲、全国巡回演唱会在4月底和大家见面。今天黄子韬也来到现场和玩家、粉丝们热情的互动,发红包、《神武3》5V5对抗赛,更是将活动推向高潮。

IP链条升级:《神武3》携手头部品牌,寻求年轻市场共鸣

笔者之前曾经谈过,随着市场竞争的日益加剧,行业与行业间的相互渗透越来越多,跨界现在已经成为市场上最潮流的字眼,无论是从传统到现代,还是从东方到西方,今天跨界的风潮愈演愈烈,聪明的厂商都在通过品牌的跨界,给产品带来全新的内容体验,吸收新一代的年轻用户。

以《神武3》为例,它的发力点,则是餐饮行业的巨头肯德基。

(1)线下消费联动线上:携手广东 500 家肯德基,结合LBS聚合玩家

在开学季活动下,多益携手广东 500 家肯德基进行合作,推出《神武 3》定制套餐。

购买任意神武 3 主题套餐,可以随机获得神武 3 限量珍藏闪卡,其中包括黄子韬版,同时结合《神武 3》手游上的 LBS 玩法,玩家可以在肯德基与陌生人一同挑战 BOSS。

(2)线下导量辐射线上:复刻校园体验+KOL传播+H5体验

——契合当前校园的座位文化。分为花果山、清河镇等类似教室学神、学渣座位的店内区域设置。

——一二层楼梯转角的特别设计。用游戏角色代入校园学生的状态,通过角色的互动表达学生之间的情感。

——黑板报每周更新,本次《神武 3》主题店也提供了这一特色体验,而且每周会进行更新一次内容。

——超人气偶像黄子韬作为《神武 3》首席弟子化身学长为学弟学妹送上开学季福利。

——店面窗贴加入了游戏经典角色

——校园桌贴可扫码赢取肯德基代金券

——联合花生WiFi,契合学生群体

在通过肯德基的核心店面复刻校园以及围绕黄子韬展开的传播,已经很好地结合到校园周边人流量大、用户方便体验的优势之后,《神武3》又选择通过以H5为核心体验的活动连接游戏与用户。

(3)结合游戏内容的深度营销

品牌的根基是产品,但产品的价值,在今天越来越需要营销来梳理、提炼与扩散,而营销往往也需要讲出一个用户喜欢的“好故事”,而《神武3》与肯德基的“好故事”,则是围绕游戏内容展开。

——小昕COS在KFC一日店长事件:

两位极具神武气息的美少女角色空降肯德基五山店,结合KFC场景和消费者产生趣味互动。

——吃鸡画报:

玩家创作的第一幅海报以“LIFE”为题,回顾《神武3》与肯德基线下门店、定制套餐等深度合作内容;

第二幅创意海报以名为“收藏”的杂志为载体,用权威性的声音指导推动收藏活动发展。限量闪卡本身制作精美、极富收藏价值,其包含的肯德基代金券、定制道具更增强了它的收藏价值。

——联手红牛、《暴走漫画》:

《神武3》携手红牛展开全新跨界合作,为全新线下征程带来更多福利,并与暴走漫画合作玩转开学季“搞事节”,通过花样搞事、漫画小剧场等方式吸引了众多网友的关注,相关微博话题在短短时间内便超过了340万的阅读量。

结语:

黄子韬的加入,丰富了多益游戏的内容生态;牵手咪咕音乐,多益在不断拓宽平台;《神武3》与肯德基的合作,影响力提升的同时也将为游戏拿下更多的用户。

当然,能够通过这种内容和市场相融合的营销方式扩大市场,最核心的条件仍是优质游戏本身,之于多益而言,这是对于他们过去12年在产品精耕细作特别是《神武3》上的肯定,也让人们对多益2018年的9款新品更加期待。

整体来看,可以说,具备了今天市场上罕有的“研发”、“产品”基因的多益,正在不断地通过跨界与提升IP扩宽市场,他们想要的目标,标签也很清晰,就是年轻人,围绕年轻市场展开自己区别于其他游戏厂商的打法,在游戏陀螺看来,实力强劲的多益这次算是正式吹响了对第一梯队追赶的号角。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引