《怪物猎人:世界》总监德田优也:如何为这款“老游戏”注入活力

发表于2018-03-28
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近日,《怪物猎人:世界》游戏总监德田优也(Yuya Tokuda)接受了外媒Gamasutra的采访,谈到如何为老游戏注入新活力。

今年年初,《怪物猎人:世界》向外界做了一个几乎不可能实现的承诺:要将这个古老的日本游戏系列从它的本土向外拓展,使其更适合西方玩家,而又不会失去任何魅力。在征战全球市场之前,《怪物猎人:世界》在日本本土已是赢得不少粉丝的青睐。

德田认为,要实现这项任务,很大的一部分因素在于,要创造一个无缝的世界,让玩家沉浸其中。“我们的目标是,通过创造一个充满生机的无缝开放的环境,让玩家进入到一个有生命、有活力的生态系统。”他说道。

“这是新游戏的核心元素,它比我们之前在这个系列中做过的任何事情都要艰巨,所以在开发过程中,这是团队的首要任务,以确保我们的愿景是我们能够真正实现的。”

“在确保这个核心元素是可以实现的之后,我们继续探讨了这个系列的另一个核心元素——动作体验部分。在这方面,我们其中一个团队已经非常熟悉以前的系列开发体验。”

扩展以匹配新硬件的能力

尽管团队一直希望构建那种丰富的、沉浸式的场景,但在便携平台上却不可能开发出最后几个《怪物猎人》的迭代版本。

“内存和处理能力,是新硬件最吸引人的地方。如果没有这些,我们所设想的丰富的、充满活力的生态系统将无法实现。我们还希望看到许多玩家在全球范围内相互联系,这也正是我们创造出了在线多人游戏功能和SOS系统的原因。”

要创造出设计师所设想的开放世界,第一步也是最重要的一步——消除之前游戏的地图区域性特点。实现这一目标,需要一些非常复杂的数学运算,以及一种微妙的平衡。

“在开发的早期阶段,我们计算了在地图中显示每个核心元素需要多少内存,例如大型怪物、玩家、环境特性、小怪物和NPC。”德田解释道,“我们努力确保它不会超出内存容量限制,但也促使我们充分利用这些必要元素来创造一个充满活力、相互联系的世界,让玩家去探索。”

为创造一个开放世界而更新《怪物猎人》的设计

不过,从离散区域到巨大无缝地图的变化产生了一种涟漪效应,改变了游戏设计的一些核心元素,这是团队在决定制作开放世界时所没有预料到的。他们被迫以新的方式思考怪物和玩家的行为,并设计全新的系统以适应更大的游戏空间。

“我们对以前的游戏体验做出了许多调整。例如,在以前的游戏中,如果你感到被怪物威胁,你可以从所在区域跑到另一个更安全的区域。但是在新的《怪物猎人:世界》,玩家的压力就会增加——地图是无缝开放的,在不同的区域之间不再有间断。”德田说道。

“为了平衡这一点,我们增加了一些环境元素,比如灌木丛和挖空的树,以躲避主要的威胁。不过,如果玩家试图在隐藏和攻击怪物之间来回切换,就会造成单向的交互。因此,我们通过引入新的系统来平衡这部分——让怪物通过气味来捕捉玩家。”

“创建这些更大、更高维、更密集的环境的挑战之一是,玩家很难找到这些怪物。我们创建了一个引导系统,用来引导玩家到达他们想要的目的地。”


“在《怪物猎人:世界》中,怪物会留下痕迹,跟随它们将引导玩家到他们的目的地。而之前的游戏玩法则需要玩家用彩弹击中一个怪物,以便能够在地图上追踪它的位置。”

更大的开放式地图也意味着探索会更有趣,更需要玩家参与具有挑战性的障碍。而不是像以往的游戏那样,从一个区域到另一个区域——需要的更多的是耐力管理而不是寻找新的路径。

“此外,我们想要找到进一步奖励玩家重复狩猎的方法,以制造装备。在《怪物猎人:世界》,我们引入了赏金系统。玩家可以注册一系列可选目标以及全球每周目标以产生额外奖励。例如,游戏可能会要求玩家捕获三个野兽,以换取更多的装甲升级材料;或者完成在珊瑚高地的5个任务来获得有价值的交易材料。”

“有了赏金系统,当玩家努力完成任务获取赏金时,还有更多的动力来帮助其他玩家实现他们的核心游戏循环目标。这是我们期望玩家与系统交互的方式,到目前为止,它似乎运行得很好。”

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