Florence:有关于叙事的游戏演绎

发表于2018-03-18
评论0 1k浏览

想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏策划行业精英群

361498939
2018年情人节,一款关于爱情与人生的互动游戏《Florence》登陆iOS平台,获得App Store新游和大屏推荐,并迅速冲入付费榜Top10。


对于该游戏的创作团队Mountains玩家或许会觉得陌生,但提及该工作室的创意总监--Ken Wong,想必诸位都有所了解。作为《纪念碑谷》的前首席设计师,他在《纪念碑谷》大获成功后退出ustuo,回到故乡澳大利亚成立Mountains工作室。

《Florence》作为Mountains的首款作品,在清新温煦的画面中向玩家阐述了一个25岁上班族Florence的生活故事。

关于故事(含剧透,慎入)

虽然游戏介绍页面表明游戏容量足有1.01G之多,但事实上游戏流程尚不足一个小时。游戏共计6幕20个章节,单线叙事让原本流程就短的剧情显得更为薄弱。

故事以Florence与Krish的相遇为节点分为三个部分,相遇前的日常生活,相遇后二人甜蜜的恋爱回忆,分手后的再次启程。游戏通过一系列的画面再现了上班族的日常、交往的日常、同居的日常,女主Florence可以是屏幕前每天重复着相似生活轨迹的我们,赖床,不到最后一刻绝不离开被窝,在母亲的唠叨声中敷衍应答,在社交平台上艳羡着他人缤纷多彩的生活,然后继续自己流水线般的工作内容。我们在Florence发现类似的生活痕迹,只是从叙事角度出发,每个人都能代入的“日常”并非是无往而不利的,巧妙的叙事会在“日常”加入自己的特质,受众在“日常”中并不是简单地重现生活,而是反思生活。然而在《Florence》中,偏短的游戏流程所造成的剧情取舍,让它在剧情的感染力上显得过于孱弱。


故事的第二部分,在街头拉大提琴的Krish闯入Florence的生活后,二人开始情侣式的日常生活,约会、调情、同居、拌嘴。二人因为种种因素最终不可挽回地走向分手。

只不过,爱情仅仅只是故事的一部分而已,而梦想,才是贯穿整个故事的核心。从小时候的回忆,到相遇后二人互助追寻梦想,再到经历爱情洗礼后重拾梦想,最后成功圆梦,梦的追求更像是Ken Wong所想向玩家表达的,也更像他从ustuo离开后试图追寻的东西。


在此前的一次外媒采访中,Ken Wong称Florence的灵感来自一些经典爱情片,比如《泰坦尼克》和《和莎莫的500天》,还有《美丽心灵的永恒阳光》。“我认为,当人们进入我们的生活后,他们会改变我们,影响我们。你必须了解的是,积极体验和消极体验都会促进我们的成长。”这番话及游戏的剧情或多或少让人们想到了《爱乐之城》--“谢谢你陪我追过梦,哪怕终点不是你”,爱情对于Ken Wong与Florence而言,是人生旅途中不可或缺的成长经历,遗憾的是,Ken Wong未在游戏中告诉玩家爱情与成长之间的必然联系,不着一字的《Florence》,将问题抛给了玩家自己。

关于Florence的游戏演绎

“我们思考了移动触屏上的关系,以及接触是一件多么亲密的事情,还有,我们如何使用自己的移动设备。我们随身携带它们,即使在床上也不放下。它们是非常私密的东西。于是,我们开始建构一种隐喻,以探索我们是如何使用移动设备的,还有,我们与移动设备之间的关系。”Ken Wong谈到《Florence》时曾如此说道。

对于《Florence》而言,它的出色之处不在于故事本身,而是故事的演绎方法。

1.那一抹温暖的阳光

《Florence》通过纯粹的手绘画面代替文字叙事,简洁的线条与并不繁复的配色延续了《纪念碑谷》的清新气息,色彩,就是《Florence》的语言。

灰色

灰色是Florence遇见Krish前与分手后的主色调,灰色没有色相和纯度,只有明度,它意味着黯淡无光的生活。在街上遇见Krish后,游戏背景色开始变得明亮,而不再是单调乏味的灰色。在“刮刮乐”中,手指抹去堆积在梦想上的灰尘,游戏随着剧情的发展不断变换颜色,它们暗示着人物起伏不定的心情,以色彩诠释情感基调。

图5(灰色基调与社交平台上他人的多彩生活形成鲜明对比)

红色

红色是热烈的,它可以象征炽热似火的爱情,却也容易因为过于鲜艳而吞噬了其他颜色的存在,就像试图击垮对方的激烈言辞。



黄色

黄色是游戏的主色调,包括宣传图在内,游戏大量使用了黄色。黄色较之红色,明亮而不强势,一如温煦的晨光。Krish是黄色的集合体,“未见其人,先闻其声”的黄色音符,对比鲜明的黄色大提琴,还有上衣、床单、对话框等无一例外是黄色。此外,在表现梦想图景之时,黄色也占据了绝大部分。



蓝色

与Krish的黄色相对,Florence的代表色是蓝色,Florence的衣服、耳机等私人物品均为蓝色,有意思的是,蓝色的互补色正好是黄色,这些色彩的设置处处透露这设计师的小心思。此外,蓝色还象征这希望与梦想,这一点与女主所呈现的梦想主题是吻合的。有心的玩家还发现在游戏中,经常出现Krish与Florence主题色互换的情景,比如牙刷、衣服,它们通过交换使用对方的物品来表现同居生活的亲密关系,同时也说明二者的生活交织在了一起。



2.暗藏心思的音乐表现

游戏主创人员一栏中提到游戏内仅使用了小提琴,大提琴,钢琴,单簧管,长笛五种乐器。

《Florence》对于音乐的妙用在于两点,一是基本的渲染游戏氛围,传达情感。在评论《我玩了纪念碑谷主创的新游戏,像演了一次<爱乐之城>》一文中,作者写道:

在描述Florence日常生活的片段中,通过节奏来回重复管弦乐于钢琴配合,同时对主题曲进行简单重复的改变,使得旋律不突出,表达了一成不变的成人生活。而至于到了有了矛盾的剧情,则用空洞的打击乐表现角色内心的起伏与失望,没有了旋律带来的诗意。当激烈的矛盾爆发过后,则用高音区的钢琴声与大量的空白来表达人物内心的挣扎与失落。

二在于音量对于游戏的提示。虽然游戏的难度设置如同摆设,却丝毫不影响其带来的愉悦体验,而音乐,则是这些小操作中的点睛之笔。在一开始女主跟随音符来到Krish面前时,音乐也不断变得更加清晰可闻。“碰撞”这一章节中,音乐则成为了通关的关键,声音响度会随着焦距的变化而变化,响度越大表明图像越是明朗。


3.饶有趣味的交互设计

不少玩家都会注意到对话框的设计。对话框的拼图玩法是游戏的主要玩法,一是通过形状表现对话内容,从圆润的圆角到方方正正的矩形再到最后尖锐图形,暗示着对话双方双方的冲突程度;二是通过组合数量表现剧情,初次进餐时对话需要拼图数量最多,随着二人对话的增多而不断削减拼图数量,既可以表明二人默契加深、无需言语,也可以表明对话从一开始的拘谨到随意,在争吵过程中,直接用完整的拼图呈现则表明争论失去了言语组织走向混乱,而游戏直接取代玩家自动填补更说明争吵的紧张程度;三是对话框与天平的结合,它意味着二人间的平衡被打破,不是你压倒对方,就是被对方压倒。



这还不是拼图玩法的全部,《Florence》在另外两处的拼图玩法的巧妙设计与剧情结合得天衣无缝,令人不禁拍案叫绝。

在分手前的最后一次争吵结束后玩家再次面临拼图玩法,一开始笔者是按照相向的睡姿拼的,后来发觉二人是背靠背的睡姿,亦且拼图之间的缺口不相吻合,它预示着二人间再难和好如初。而最后一次的不断四散的拼图也表明了努力的徒劳,《Florence》通过玩法的设计让玩家明白故事发生了什么,也让玩家去接受故事发生的一切,如同最后的“放手”(一语双关,放开你在屏幕上的手,也请你放开还紧拽着破碎爱情的手)。


《Florence》的玩法设计让我想到另一款极尽移动触屏之玩法的游戏--《史上最牛的游戏》,在游戏中玩家可能需要将手机屏幕朝下摆放才能通关,又或者在屏幕上做各种拇指游戏,而《Florence》则是尝试着将玩法与剧情相结合,为玩家呈现不一样的故事以及不一样的游戏体验。

类似游戏让我想到了《The company of myself》(独自为伴),这是一款基于心理学真实案例改编的flash小游戏,游戏的一大特色就是赋予玩法以意义。玩家所做的跨越障碍等一系列在其他游戏里正常不过的动作在游戏里有了自己的意义,也就是说,玩法成为了剧情的一部分,当游戏脱离玩法,玩家是无法得到完整的体验的。


从这一点出发,《Florence》是出色的,但同时也存在着不足。二人开始同居之时,玩家面临一个现实(少数的采用男主视角的剧情,这种转变让玩家更容易注意到接下来所发生的故事,同时也通过角色转换体会不同的心境)--作为一个外来者,男主强行挤入原本就不算宽敞的空间,在对摆放物品的取舍时,它同时暗示着一个问题--玩家应该如何去平衡二者之间的比例,不仅仅是物品,还包括生活,包括对方在自己心中的占比。这是一个颇有意思的设计,它让玩家在“玩”的过程去反思、去感受。

只是,它在游戏中没有意义。

不管做什么,玩家的任何举止都不会带来任何改变--在争吵时一言不发,在摆放物品时私人物品的比例控制、拒绝母亲的电话等等,玩家没有办法在自己的抉择中获得不一样的游戏体验--《Florence》并没有多路线选择的设计。玩家最后发现自己只是Florence生活的旁观者,我们并非在扮演Florence,我们并没有成为自己、代入故事的沉浸体验。


此外,在各种有趣的交互设计中,《Florence》尚有足以挖掘的空间,比如通过点击画面去发现更多故事细节,在整理房间时如何让其成为玩家的自觉发现而非剧情发展需要等。漫画式的游戏叙事风格,尚有大文章可做。

总体而言,《Florence》让叙事多了一种可能性,即便它的故事看起来并不是那么美味。它擅长于通过变化来表现故事进展,色彩、音乐自不必说,其他的比如音符的变化(Krish进入音乐学院后,音符变得复杂而沉重,与其沉闷的面孔相契合)、睡姿的变化(莫名想到此前知乎日报推送的“最佳情侣睡姿”),这些小细节比比皆是,它更擅长于利用游戏表现故事,将玩法与叙事紧密结合,而非是在游戏中突兀地出现无关的解谜小游戏来推动剧情发展。只是,Ken Wong想要超越他自己,跨越Mountains,还有更多的挑战在等着他。

原文链接

著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

游戏学院公众号二维码
腾讯游戏学院
微信公众号

提供更专业的游戏知识学习平台